Sisukord:

Kuidas Java -s pokkerimängu teha: 4 sammu
Kuidas Java -s pokkerimängu teha: 4 sammu

Video: Kuidas Java -s pokkerimängu teha: 4 sammu

Video: Kuidas Java -s pokkerimängu teha: 4 sammu
Video: Kuidas saada Minecraft Java Editioni tasuta! (2020) 2024, Juuli
Anonim
Kuidas Java -s pokkerimängu teha
Kuidas Java -s pokkerimängu teha

See juhend on mõeldud neile, kes juba tunnevad Java -d ja tahavad Java -s pokkerimängu luua. Esiteks on teil vaja arvutit, millel on mingisugune kodeerimisrakendus või veebisait, mis võimaldab Java kasutamist. Soovitan kasutada DrJava või BlueJ. Kui te ei saa selliseid rakendusi kasutada, soovitan kasutada veebisaiti repl.it. Kui teil on Java -rakendus või veebisait, olete valmis alustama pokkeriprogrammi kodeerimist.

Samm: looge kaardipakk

Looge kaardipakk
Looge kaardipakk

Esimene asi, mida peate Java -pokkerimängu loomiseks tegema, on kaardipaki loomine. Selleks looge kaks avalikku staatilist meetodit, millest üks määrab juhusliku ülikonna ja teine määrab juhusliku arvu kahest neliteist. Looge oma põhimeetodis massiiv, kuhu mahub kõik viiskümmend kaks kaarti. Kasutage massiivi, et paigutada massiivi kõik viiskümmend kaks kaarti. Enne kaardi massiivi asetamist veenduge, et kaart ei oleks juba viiekümne kahe kaardi massiivis. Kui kaart pole juba massiivis, asetage see massiivi. Kui massiiv on täidetud kõigi viiekümne kahe kaardiga, luues segatud teki, saate liikuda järgmise sammu juurde.

2. samm: andke mängijale tekilt viis juhuslikku kaarti

Andke mängijale tekilt viis juhuslikku kaarti
Andke mängijale tekilt viis juhuslikku kaarti

Järgmine samm on anda mängijale viis juhuslikku kaarti teie segatud tekilt. Mängijale viie juhusliku kaardi andmiseks peate kasutama silmust for ja kasutama juhuslikku arvu nullist viiekümne üheni, kasutades Math.random. Kasutage juhuslike silmuste ja juhusliku numbri abil juhuslikult valitud kaarti segatud kaardipakist. Pärast viie juhusliku kaardi valimist printige need välja, et mängija saaks näha, millised kaardid neil on. Nüüd olete valmis järgmise sammu juurde liikuma.

3. samm: looge silmuste jaoks, kui avaldused ja tsüklid, et määrata, milline kombinatsioon mängijal on

Loo tsüklite, avalduste ja samasilmuste jaoks, et teha kindlaks, milline kombinatsioon mängijal on
Loo tsüklite, avalduste ja samasilmuste jaoks, et teha kindlaks, milline kombinatsioon mängijal on

Nüüd olete valmis Java -pokkerimängu loomise protsessi kolmandaks etapiks. Kolmas samm on kasutada silmuste jaoks, kui avaldused, ja silmuste ajal, et öelda mängijale, milline kombinatsioon neil on. Soovite alustada kuningliku mastiga. Kasutage klahvi silmuse jaoks ja kahte, kui lauset, et teha kindlaks, kas mängijal on kuninglik löök või mitte. For -silmuse abil saate kindlaks teha, kas kõigil kaartidel on sama ülikond, ja seejärel kasutades kahte if -lauset, kas kaardid on kümme, Jack, kuninganna, kuningas ja äss. Pärast kuninglikku lööki kasutate mängijal kahest silmust ja kolme if lauset, et teha kindlaks, kas mängijal on otsejoon. Järgmine on neli omataolist ja te kasutate aeg -tsüklit ja kolme if -lauset, et teha kindlaks, kas neil on neli omataolist. Pärast nelja omasugust on täismaja. Täismaja määramiseks kasutate lauset üksik if. Pärast täismaja on flush, kus kasutate while -tsüklit ja if -lauset. Pärast loputamist kasutate while -tsüklit ja kahte if -lauset nii sirgete kui ka kolme ainulaadse kohta. Seejärel kasutate mõlema paari ja kahe omasuguse jaoks ajasilmust ja if -lauset. Lõpuks vajate ainult ühte avaldust, et teha kindlaks, kas mängijal on lihtsalt kõrge kaart. Nüüd on aeg liikuda viimase ja viimase sammu juurde.

Samm: öelge mängijale, milline on nende kombinatsioon

Rääkige mängijale, milline on nende kombinatsioon
Rääkige mängijale, milline on nende kombinatsioon

Viimane samm on öelda mängijale, milline on nende kombinatsioon. Nende kombinatsiooni kirjeldamiseks kasutate kombinatsiooni koodi ahelates ja avaldustes println ja System.exit (). Println ütleb mängijale, milline on nende kombinatsioon, ja System.exit () lõpetab programmi.

Soovitan: