Sisukord:

Vinge videomänguheli kujundamine: 10 sammu (koos piltidega)
Vinge videomänguheli kujundamine: 10 sammu (koos piltidega)

Video: Vinge videomänguheli kujundamine: 10 sammu (koos piltidega)

Video: Vinge videomänguheli kujundamine: 10 sammu (koos piltidega)
Video: TANTSUKINGAD - Laulupesa ja Shate tantsukooli lapsed 2024, Juuni
Anonim
Awesome videomängu heli kujundamine
Awesome videomängu heli kujundamine

Olen viimased mitu aastat olnud videomängude disainer - töötanud mitmesuguste mängude kallal, alates Game Boy Advance'i kodus valmistatud asjadest, lõpetades tõeliselt veidrate asjadega nagu Seaman, Sega Dreamcasti jaoks ja lõpetades suure eelarvega kassahittidega. nagu konsoolide jaoks Sims 2. Hiljuti asutasin mõne sõbraga - mõned mängutööstuse loomaarstid ja mõned mänguarenduses uued inimesed - Self Aware Games'i. Meie fookus oli arendada mänge uue põlvkonna mobiiliplatvormidele - nagu iPhone ja Palm Pre. Iga uue riistvarapõlvkonna puhul on tõhusate mängude tegemiseks palju imelikke asju. Oma esimese mänguga Taxiball tegime heliriba loomisel palju imelikke asju. Teie tavaliste heliefektide ja muusikalise skoori asemel otsustasime teha midagi täiesti radikaalset - kõikehäälse beatboxi heliriba, mis reageerib väga hästi kasutaja sisendile. Võistluse Art of Sound puhul arvasin, et oleks hea anda inimestele natuke ülevaadet sellest, kuidas me selle ainulaadse mängusisese heli kokku panime, ja mis veelgi olulisem-miks. Kuigi Taxiball ei ole peamiselt muusikaga seotud mäng, on muusika mängu lahutamatu osa - see mitte ainult ei reageeri mängijate tegevustele, vaid edastab mängijale ka väga spetsiifilist teavet. Heli kunst on sel juhul viis, kuidas Taxiballi heli reageerib mängija interaktsioonidele ja mis tähendab, et see suhtleb mängijaga. Siin on video Taxiballi mängust - eelvaate video, mille tegime vahetult enne mängu käivitamist - kuid see kujutab hästi mängu heli üldist stiili:

Taksopall Vimeo eneseteadvusmängudest.

Oleme mängu väljanägemisega väga rahul - ja kuna me õppisime arendusprotsessi käigus nii mõndagi, tundus ainult mõistlik oma kogemusi teistega jagada. Kui olete huvitatud arutelust mängu disaini- ja arendusprotsessi üle, eriti millegi üle, mida enamik inimesi ei pruugi mõelda, loodetavasti on see kasulik ülevaade asjade ülesehitamise viisist.

Samm: alustades millestki…

Alustades millestki…
Alustades millestki…

Arendusprotsessi alustamise kohta võib öelda palju. Self Aware käivitati 2009. aasta märtsis eesmärgiga arendada iPhone'ile (ja sarnastele seadmetele) mänge, mis võimaldaksid inimestel üksteisega huvitaval viisil suhelda. Esimese projekti jaoks oli idee lihtne - võtke iPhone'ist midagi ainulaadset, tehke see tõeliselt lõbusaks ja integreerige see esimese sammuga rikkaliku veebikogemuse loomiseks. Taxiballi põhikontseptsiooni juurde jõudmine oli üsna lihtne - ilmselgelt üks suuri asju, mis eraldab iPhone'i teistest mobiilseadmetest, on kiirendusmõõtur. Kui soovite kasutada kiirendusmõõturit, on kõige lihtsam, lihtsam ja ilmsem viis seda teha palli veerev mäng. Selliseid mänge on App Store'is palju muid näiteid ja paljud neist on olnud tõesti edukad. Kuid me arvasime, et neil kõigil on midagi olulist puudu - nad kõik olid väga… piiratud. Sellega ei pea ma silmas, et neil puudusid funktsioonid või nad ei olnud tingimata lõbusad. Pean silmas seda, et peaaegu kõigil juhtudel oli pall tõelise palli simulatsioon ja pind tegeliku pinna simulatsioon. Enamikul juhtudel oli teie eesmärk veeretada oma pall mõnda sihtkohta, seejärel vahetada taset ja teha sama asja ikka ja jälle. Miks peatuda? Videomängus pole mingit põhjust, miks peate palli veerema ümber pinna, d veereta tavaliselt palli ringi. Pole mingit põhjust, et teie sihtkoht peab olema midagi või et peate auku kukkuma või et kui olete ühe väljakutsega lõpetanud, peate peatuma ja laadima uue taseme teise jaoks. Meid ei piiranud reaalsus! Miks olid kõik selle žanri mängud nii igavad? "Tilt & roll" žanriga sai teha veel palju - ja me kavatsesime seda teha.

2. samm: leht mängude kujundamise kohta

Mängude kujundamise leht
Mängude kujundamise leht

Niisiis, võimalus oli paljuski ilmne. Võtke tuttav juhtimisskeem, mis inimestele meeldis, ja mängužanr, millest inimesed juba aru said, ja muutke see millekski paremaks, kui see oli, muutes selle vähem sõnasõnaliseks ja fantastilisemaks. Selleks hetkeks oli meil mängitav pallide veeremise tehnoloogia- demo valmis. See oli hämmastavalt ilus, kuid võimaldas meil veenduda, et põhikontrollid toimivad korralikult. Sellegipoolest ei olnud meil seadistusi ja siinkohal oli vähe ettekujutust sellest, mida te tegelikult palli ümber veeretate. Mängu jaoks on palju võimalikke seadeid. Kosmos, tulevik, minevik, mikromõõtmeline keskkond, universumit hõlmavad asjad… teie ainus tõeline piirang on teie kujutlusvõime. Kuid see ei tähenda, et mõned seaded pole teistest paremad. Kui ma näiteks ütlen teile, et veeretate palli asfaldil, siis lähete asfaldilt murule, võite juba ette kujutada, ilma lisata. teave selle kohta, kuidas pall käitub. Kui seevastu ütlen teile, et rullite pinnal, mis koosneb inimkannatuste olemusest, siis minge teisele pinnale, mis koosneb kaugete Floogleblornaxi tsooni miljardite elanike pisikestest jalgadest. Galaxy Z-15 beeta, pean laskuma keerulisse arutellu selle üle, mis on inimeste kannatuste tekitatud pinnahõõrdumine ja kuidas nende miljardite elanike jalgu määrib ränipõhine higi, mis on põhjustatud nende üleminekust Z-15 beetaversioonilt meie päikesesüsteemi, ja seepärast kiirendate kannatustelt blornaxini. Ilmselgelt. See on hiiglaslik jama. Kuigi videomängud võimaldavad teil tegelikult ületada tegelikkuses füüsiliselt võimekust, ei tähenda see, et peaksite alati. Võimalus kasutada seda, mida inimesed juba teavad, võib muuta asjad palju kättesaadavamaks. Niisiis, me tahtsime tuttavat ja arusaadavat seadet, kuid mitte midagi sellist nagu teie üldine puidust kast. Meil oli vaja ka midagi sellist, mida te tegelikult * teeksite, kui et mõttetult oma suvalise sihtkoha poole veereta. On aegu, mil peate proovima hulga erinevaid kontseptsioone, tegema hulga valestarte ja kordama palju, enne kui leiate sobiva segu seadetest ja mängust. Eelmine projekt, mille kallal töötasin, kulutas sellele protsessile terve aasta ja arvasime selle välja alles esimese aasta lõpus - siis see tühistati mitu kuud hiljem. Taksopall aga tuli kokku umbes viie minutiga. Vahetus käis umbes nii: "Kuidas läheb linnaga?" "Oeh! Takso - saate inimesi peale võtta, sihtkohta veeretada." "Takso -palli? "" Taksopall! "Tahaksin öelda, et see oli raskem kui see, aga see polnud nii - kõik meeskonna liikmed mõistsid peaaegu hetkega, mis on mängu põhiolemus. Võtke ja langetage piletihindu nii kiiresti kui võimalik, enne kui kell otsa saab, et teenida nii palju raha kui võimalik. Ja selle hetkeni oli heli vähe arutatud. Meie ainus tõeline mõte oli: "Hei, me teame meest …"

3. samm: audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Seega on mängu tegemisel vaja käputäis oskusi. Võib -olla on teil kõik oskused seda ise teha, võib -olla on need jaotatud paari erineva inimese vahel. Peate oskama mängu kujundada, koodi kirjutada, kunsti (sageli ka animatsiooni) luua ja meeldejäävat heli luua. Meil olid kõik need oskused, välja arvatud viimane. Paljudel juhtudel, kui teil on väike ettevõte, teete oma olemasolevate ressurssidega seda, mida saate. Kui me alustasime, tegin palju kohatäite kunsti. Seda näete alloleval pildil. See ei olnud ilus, kuid sellest piisas, et vajadusel pinnatüüpe eristada ja veenduda, et mäng toimiks korralikult. Kunagi oli meil pühendunud kunstnik? Järgmisel pildil on näha, millist vahet see teeb. Nüüd olen pädev muusik - võin mängida peotäit pille ja olen isegi paar muusikapala kirjutanud. Kuid see oli ammu ja erinevus pädeva ja suurepärase inimese vahel on suur. Õnneks teadsime mehest, kellel oli muusikaga kogemusi, kes * oli * suurepärane. Wes Carroll on aastaid olnud beatboxer. Tundsime teda enne projekti alustamist ja andeka helikogemusega mehena teadsime, et Taxiballi jaoks soovime kasutada tema konkreetseid oskusi. Nüüd, kui kuulate Taxiballi viimast heliriba, võite mõelda: muidugi - on ilmselge, et kui nad tunneksid beatboxerit, siis see oleks heliriba, mis selle tulemuseks oleks! See on lihtsalt beatboxi täis! Kuid asjad pole alati nii lihtsad, kui võivad tunduda.

4. samm: kastis mõtlemine

Niisiis, mäng vajab heli. Heli ei edasta mitte ainult teavet (kokkupõrge seinaga või pidulik rõõmurõõm), vaid lisab kogemusele rikkust, mida miski muu ei saa. Minu viimase töökoha helidisainer väitis, et heli moodustas 40% mängu kogemusest. Ma ei tea, kuidas ta seda mõõtaks, kuid praktikas tundub see täpne. See, kuidas me heli peale mõtlesime, oli üsna lihtne. Vajame traditsioonilisi "informatiivseid" helisid:

  • Kokkupõrge seinaga
  • "Veerev" heli mitmel pinnatüübil (jää, asfalt, rohi)
  • "Plonk" heli vette kukkumiseks
  • Pilet edukalt lõpule viidud
  • Sõit ebaõnnestus
  • Muusika
  • jne.

"Muusika" tähendas antud juhul heliriba igale tasemele - arvestades, et mängija veedab tasemel minutist kuni 10 minutini, pidi muusika olema piisavalt huvitav, et mitte selle aja jooksul tüütult korduda. Arvestades seitset taset, mida me mängu jaoks planeerisime, oli see palju heli. Idee oli lasta Wesil, kellel oli kena mikrofon ja sobiv helitöötlustarkvara, teha mõned vokaalhääled, mis lisaksid mängule iseloomu mängu ja looge reaalse maailma asju kasutades elementaarsemaid helisid, näiteks veerev pall. Siin saate kuulda "veerevat" heli - lihtsalt marmorist puidupinnale veeretades. See on funktsionaalne, asjakohane ja täiesti igav.

Samm: kasti purustamine

Kasti purustamine
Kasti purustamine

Mängu kallal töötades, olgu see siis midagi, mida teete ise või töötate 200 -liikmelises meeskonnas, on üks suurimaid probleeme, millega te alati silmitsi seisate, see, kui palju asju mängu panna mäng. Mängu ulatus on alati kontrolli alt väljas. "See on vaid üks väike asi," võib olla tõsi - kuid sada "pisiasja" võib kokku saada, et isegi väikseim mäng oleks tohutu. Kui olete üksikasjadesse jõudnud, on alati suur hulk asju, mis tundusid lihtsamad või väiksemad kui tegelikult. Väikese alustava arendaja jaoks, kes töötab oma esimese projekti kallal, oli mängu ulatuse nõuetekohase haldamise tagamine suur, suur tegelema. Ja vaadates vajalikku heliloendit - erinevaid helisid igale võimalikule pinnale, muusikat igale tasemele - olime kättesaadavast ajast palju möödas. Nii me vaatasime helide loendit ja istusime seal natuke aega, mõtlesime, mida teha. Alustasime arendust selle mõttega, et võiksime võtta mängumehaaniku ja muuta selle vähem sõnasõnaliseks kui teised sarnased inimesed asju ja et seda tehes saaksime seda paremaks muuta. Sel päeval seal istudes tuli see teema meile tagasi. Võib -olla pole meil vaja helile ilmselgelt mõelda. Teine asi - tõepoolest ilmselge, mis tundub tagantjärele väga tobe - jäi meile näkku. Kogu heli peaks olema vokaal, mitte ainult muusika osad. Kogu muusika. Kõik heliefektid. Reaalses maailmas ei olnud üldse vaja ühtegi heli "teha". Wes oli ju beatboxer - tal oli palju kogemusi oma häälega huvitavate helide tegemisel. "Realistliku" veereva heli asemel, võib -olla selle asemel, aga kui müristav heli? Niisiis läksime lihtsast, normaalse kõlaga "puul veerema" helist veidra väikese scat-sarnase bassijooneni. Bassijoon kiirenes sõltuvalt sellest, kui kiiresti te läksite - lihtne kõrvalmõju, kui vaikimisi heli asendatakse millegi huvitavamaga, ilma et "parandataks" seda, kuidas kood veerevat heli mängis. Kui teie pall veereb kiiremini, oli veerev heli sammuga ülespoole, sest nii käitub heli reaalses maailmas. Samamoodi muudetud vokaaliga mõjus see tõeliselt huvitav efekt - muusika oli nüüd interaktiivne! Mida rohkem mängija kallutas ja mida kiiremini pall läks, seda kõrgemal ja kiiremini muusika mängis. Äkiline suunamuutus ja heli aeglustub, seejärel kiireneb tagasi. Kiire koodi muutmine hiljem ja meil oli "võimendus" - heli üldine helitugevus - seotud ka kiirusega. See andis helile tõeliselt ebatavalise efekti - peaaegu nagu te mängimise ajal plaadimängijaga segasite. Allolev video näitab efekti toimimisel. Ja jah - see kõlab mitmel viisil halvasti. Jõuame selleni.:) Sellest hetkest peale ei mõelnud me heliribale kui mängus toimuvate asjade sõnasõnalisele mõjule, vaid pigem sellele, et heli oli see dünaamiline helimaastik, mille teie tegevused mängus reaalajas remixisid. Lingist teie tegevuste ja heli vahel sai heliriba vundament ja see juhtis meie edasiliikumist. Veelgi enam, vokaalse beatboxi heliriba "inimlikkus" pakkus ülimalt digitaalsele retro-stiilile tõeliselt meeldiva täienduse. Kõik oleks armastatud visuaalse esteetika vastu. Digitaalsed või isegi tavalised instrumendid muutsid visuaalid väga… digitaalseks. Heli ja graafika vaheline kontrast ja pinge andsid suuna, mida me kõik tõesti vaimselt mõtlesime. Kast oli sel hetkel avatud.

6. samm: tükkide ülesvõtmine

Tükkide ülesvõtmine
Tükkide ülesvõtmine

Muidugi, kui me kasti murdsime, tähendas see, et kaldusime uuele territooriumile. Ja nagu iga uus territoorium, söövad mõnikord karud ootamatult ära. Seal oli kohe kolm peamist probleemi: 1.) Pigi nihutamine oli problemaatiline. Ilmselt kuulsite seda eelmises klipis. Tahtsime, et meil oleks midagi muud kui lihtsalt rütm - mingisugune meeldejääv meloodia. Probleem on selles, et kui muudate pidevalt meloodiat, hakkab see tõesti ärritavalt kõlama - meeldiv meloodia muutub uskumatult tüütuks, kui pidevalt helikõrgusega jama ajate. Teie kõrv on harjunud kuulma teatud intervalle "meeldivaks" ja teisi "kohutavaks". Usun, et see on tehniline termin. Ja just siis tegelete tegelike märkmetega. Kui alustate helikõrguse nihutamist, tegelete tavaliste "märkmete" vaheliste vahedega - lõpptulemus on õigeid asjaolusid arvestades füüsiliselt vastumeelne. Naljakas oli see, et mängija jaoks oli see kergelt ärritav asi - nad on mängu mängides hõivatud ja kuna helikõrgus oli tegelikult seotud iPhone'i kallutamise füüsilise tegevusega, muutuks mõnel alateadlikul tasemel tõsiasi, et liigutad oma keha ja helikõrgust. Kõigile kuulajatele, kes ei mänginud, kõlas see aga *kohutavalt *.2.) Üleminekud olid probleemiks. Tahtsime, et muusika muutuks iga kord, kui piletihinda tõstate või maha panete. Sellise diskreetse sündmusega ei saanud te graatsiliselt ühelt teelt teisele üle minna ja kui tegite "raske" ülemineku, kuna ei saanud garanteerida, et see juhtub uue meetme ajal kõlas tõeliselt närviliselt - meetmed katkesid ootamatult ja alustasid uuesti. Jällegi mängija jaoks, kes näeb üleminekut põhjustavat sündmust, pole see nii hull - aga inimestele, kes ei mänginud, oli "kogelev" heli jama.3.) Erinevus heli kuulamise kaudu iPhone'i kõrvaklappide pesa ja seadme väliste kõlarite kaudu oli tohutu. Asjad, mis kõrvaklappidel hästi kõlasid, olid väliskõlarite kaudu arusaamatud ja äärmiselt karmid ning asjad, mis kõlaritel hästi kõlasid, olid kõrvaklappides täiesti tasakaalust väljas ja "surnud". Probleemid! Argh!

Samm 7: Pitch Shifting

Niisiis, ilmsed viisid pigi nihutamisega seotud probleemide lahendamiseks olid kas pigi nihutamise eemaldamine või meloodiliste osade eemaldamine. Ühest küljest töötas helikõrguse nihutamine tõesti hästi ainult rütmiga. See oli kenasti interaktiivne ja "tundus" tõesti hea. Teisest küljest, kui teil oli ainult rütm, isegi helikõrguse nihutamisega, muutus heliriba kiiresti igavaks ja ilma igasuguste meloodiliste osadeta ärritas mitte-mängija lühikese aja jooksul kuulama. Kuigi ma arvan, et me oleks võinud leida viisi, kuidas interaktiivset helikandjat heliribal hoida, muutub küsimus tõesti mingil hetkel otstarbekuseks. Peaaegu iga probleem on lahendatav piisava ajakuluga - aga mida see aeg teile tegelikult maksab? See on peaaegu iseenesest kõige olulisem õppetund, mida saate mänguarenduses õppida. Tõenäoliselt peaaegu igas arendusprotsessis. Asi pole selles, kas saate midagi teha või mitte. Küsimus on selles, kas saate seda teha mõistliku aja jooksul ja mõistliku eelarvega. See pole ideaalne - kõik tahavad teha kõike parimal viisil - aga selle asemel peate neid tegema parimal viisil *saate *. Selle eristamise õppimine ja paindlikkuse säilitamine on erinevus projekti lõpetamise ja probleemide mäe all purustamise vahel. Peate välja selgitama, mis on mängu tuumiku jaoks tõeliselt oluline, kulutama sellele aega ja katkestama asjad, mis seda eesmärki ei täida. Meie jaoks oli oluline interaktiivsus. Mitte konkreetselt pigi nihutamine. See oli lõbus efekt, kuid mitte ainus. Ma tõesti naudin trummi ja bassi muusikat. Naudin ka väga traditsioonilisemat rokkmuusikat. See ei pruugi esmapilgul asjakohane tunduda, kuid käivitas mõtteahela, mis läks umbes nii: "Drum & bass kõlab alati väga kiiresti. Tõenäoliselt * on see * tõesti kiire. Aga kui võtate lihtsalt aluseks oleva löögi, ärge muutke selle kiirust, vaid lisage rohkem märkmeid, millist efekti saate? "Noh, see on piisavalt lihtne, et proovida midagi sellist nagu Garageband. Võtke lihtsalt tavaline rock-löök ja lisage hunnik silmuseid trumme, taldrikuid ja hi-mütse. Siin on "rock" lugu: siin on kiht "trumm ja bass": siin saate kuulda, kuidas need kaks kihti lisades muutuvad teisele: luues mitu kihti ja muutes nende suhtelist helitugevust sõltuvalt mängija ringi liikumise kiirusest, suutsime hoida heli tõeliselt interaktiivse tunde, kuid hoida selle sama löögi ja sammuga lukustatuna. See tähendas, et me võiksime tegelikult teha meeldejääva meloodia, mis ei nihutanud kõikjal, kuid saime siiski selle muusikalise tugevduse, kui teie kiirus suurenes! Loobudes esialgsest ideest, kuid meenutades, miks see idee oli atraktiivne, suutsime leida kiire lahenduse, mida saaksime kulutada lihvimisele - nööride väljatöötamisele ja selle tõeliselt hästi toimimisele - ning mitte ohverdada suurt summat Ainus probleem oli nüüd siis, kui te pileti maha panite või pileti peale võtsite - äsja "ühtlane" bassijoon segust välja lõigates oli nüüd tõesti märgatav ja kõlas väga halvasti.

Samm 8: Audio Spackle

Mõtlesime mitmetele viisidele, kuidas mängus toimuvate helisiiretega toime tulla. Kui rullite piletihinna lähedale, et neid kätte saada, hüpake pallile. See käivitab "Fare" muusika ja konkreetselt heli esitamine sõltub sellest, kelle te üles võtsite. Kui olete piletihinnaga lõpetanud - kas jätate need maha või ei suuda neid õigeaegselt kohale toimetada - nad hüppavad maha ja muusika naaseb vaikerežiimi, mängides ainult põhirütmi. Algselt, kui me muutsime piletihinda õigel ajal koos kiirusega, kui te peatuksite, peataksite raja põhiliselt - see liiguks aeglasemalt ja aeglasemalt, kuni see peatati. Koos kiirusega proportsionaalse helitugevuse reguleerimisega töötas see suurepäraselt. Kuna aga helikõrguse nihutamisest vabanesime, peatusid mõlemad "baasrütm" ja bassiliin järsult. Ei hea! Ühe probleemi lahendamine lõi teise. Kuid me teadsime, et sellega on palju lihtsam toime tulla. Mõtlesime, et võib -olla võiksime lihtsalt alustada uut rütmi sealt, kus vana pooleli jäi - kui oleksite kaks mõõdet neljamõõtmelises silmus, siis alustaks see lihtsalt uue silmuse kolmas näitaja ja kuigi löögisagedus muutuks, oleks see siiski sünkroonis. Vahemärkusena: veel üks tõesti väga oluline oskus, mida õppida mis tahes tüüpi arendustegevuse jaoks, on see, kuidas midagi õigesti prototüüpida. See on üsna lihtne, kuid tundub, et paljud inimesed teevad selles protsessis kriitilise vea. Vale viis prototüübi loomiseks: rakendage lõpplahendus. Ma tean, et see kõlab uskumatult tobedalt, aga seda juhtub kogu aeg. See pole prototüüp. Õige viis prototüübi loomiseks: mõelge välja, millisele küsimusele proovite vastata - olge väga konkreetne - ja vastake sellele odavaimal, lihtsaimal ja kiireimal viisil. Meie jaoks olid küsimused lihtsad: kas see kõlab hästi ja milline on selle jõudlus? Seda oli triviaalne proovida - mängisime lihtsalt kõiki mängu helifaile, mida meil korraga vaja oli, alustades samal ajal, et tagada nende kõigi sünkroonimine, seejärel reguleerige helitugevust ja esitage ainult neid lugusid, mida meil oli vaja aeg. See õnnestus hästi - kõlas PALJU paremini kui järskude üleminekute korral. Suurepärane! Ainult paar probleemi oli: 1.) Tehnilise probleemi tõttu ei saanud me "jälgida", kus silmusel oleme. Pärast mõningaid uuringuid avastasime, et selle funktsionaalsuse saamise kulud oleksid suuremad, kui olime valmis investeerima. Hullem, 2.) "lihtsal viisil" (kõiki lugusid samaaegselt mängides ja lihtsalt helitugevust vastavalt vajadusele kohandades) tehes kulus piisavalt ressursse, mis avaldasid märgatavat negatiivset mõju mängu jõudlusele. Samuti vastuvõetamatu. Lõpuks on mõnikord lihtsaimad ja ilmsemad lahendused tegelikult parimad. Kui piletihind lõpeb, tahame tähistada mängija saavutust - seega oli "tasu" heli mängimine mõistlik. See kataks ülemineku piletihinnale. Proovisime mitmesuguseid asju, alates piletihindade rõõmustamisest kuni öeldes: "Aitäh!" lihtsa "cha-ching!" heli. Heli, millele me lõpuks leppisime, oli lihtne "trompetifanfaari" heli: põhjus on tegelikult üsna lihtne. Äratuntav kordamine on tõesti tüütu. Sama "Tänan!" näidismäng 20 korda 10 minuti jooksul ajab mängijad täiesti hulluks. Sama mis tahes tõeliselt iseloomuliku heli puhul - mida eristuvam, seda hullemaks probleem läks. Veelgi hullem, kui kasutaksite inimhäält, peaks teil olema mitu mees- ja naissoost varianti, kuna meil olid selgelt meeste ja naiste hinnad! Fanfaariheli oli küll eristav, kuid ärritas palju vähem kui mis tahes tegelik kõneldav dialoog. Tõenäoliselt on see seotud sellega, kuidas inimesed keelele reageerivad - proovite leida fraasile mingit tähendust või sügavust, sest olete harjunud seda keelega tegema ja lühike kordamine murrab illusiooni, et sellel on mingi tähendus. Muusika seevastu - mõnikord on heli lihtsalt heli ja piletihinna lõpetamise "tasu" tähendus on kohene ja ilmne, nii et tundub, et teie aju ei ärritu nii palju … Kui kellelgi on sügavamat kui sellest aru saada, tahaksin sellest kuulda. Nii et meil oli "piletihinna" heli. Kõik, mida me vajasime, oli "piletihinna" heli ja me oleksime head. Sellise "DJ" efekti puhul oli meil lugusid segunenud, kui mängija palli veeres umbes lõime "vinüülist kriimustuse" heli - sisuliselt tekitasime "kriimustusmüra", seejärel pöörasime selle ümber - ja proovisime seda. Selgub, see töötas suurepäraselt. Kõlas peaaegu nagu pall "imeks" piletihinda heli poole ja muusika üleminek muutus peaaegu märkamatuks. Siin tundus üleminek enne üleminekuheli lisamist: Siin on "kriimustus" heli, mis varjab üleminekut: Palju parem! See oli mitte ainult oluliselt odavam rakendada kui meie varasemad lahenduskatsed, kuid see kõlas tõesti asjakohaselt ja varjas üleminekut nii hästi, et sellest sai täielik probleem. Suurepärane! Kaks alla, üks minema!

Samm: kõlab hästi…?

Niisiis, üks iPhone'i/iPodi suurtest tugevustest on see, et teate, et sellel on võime mängida suurepäraselt kõlavat heli ja et mängijatel on tõenäoliselt kõrvaklapid, mida nad saavad kasutada, kuna kasutavad tõenäoliselt iPodi funktsioone suhteliselt regulaarselt. Aga ma mängin kodus palju mänge ja suunan heli läbi väliskõlarite, sest majas pole kõrvaklappide kandmine midagi, millega olen harjunud. Ehkki iPhone/iPod on võimeline esitama ilusat muusikat õigete väljundite kaudu, kõlab see suure osa ajast nagu kamp inimesi, kes peksavad plekkpurke kokku. Veelgi hullem, see ei olnud lihtsalt see, et kõik kõlas kogu maailmas halvemini pardal - see oli, et nad kõlasid täiesti *erinevalt *. Madala kvaliteediga heli puudus täielikult ja kõrgemad sagedused muutusid karmimaks ja vähem talutavaks. Kõrvaklappide kaudu: kõlarite kaudu: mida me püüdsime teha, oli see, et tegelikult oleks iga helispektri osa midagi tähendanud. Madalad sagedused - bassiliin - ütleksid teile, millal teil oli piletihind ja millist tüüpi piletihind teil oli (lühike, keskmine või pikk vahemaa). Keskmine vahemik oli "baaslöök", mis oli tegelikult helikell, mis tuletas teile meelde, et aeg edeneb. Kõrge vahemik ehk trummi ja bassi löök tugevdas seda, kui kiiresti te läksite. Mida "kõvemini" kõrgel kõlal ja kõrgel trummelil käisid, seda kiiremini sa läksid. (noh, põhjuslikult öeldes, vastupidi, aga mis iganes …) Ideaalis kuuleksite kõike, olenemata sellest, kas kuulasite seda kõrvaklappide või väliste kõlarite kaudu - isegi kui üks allikas kõlas halvemini. Probleem oli selles, et kõrvaklappide kaudu oli kõike kuulda ja see kõlas suurepäraselt. Aga kui kuulate seda kõlarite kaudu, ei saanud te bassi kuulda ning kõrged trummikõlad olid tõeliselt peenikesed ja ärritavalt karmid. Me tasakaalustasime heli, leevendades palju kõrget värvi ja keerates bass püsti - sõna otseses mõttes ei kuulnud seda varem kõlarite kaudu üldse. Probleem oli selles, et nüüd, kui teil oli kõlarite kaudu midagi vastuvõetavat, kõlas see liiga bassiliselt ja täiesti "tasaselt" ilma kõrvaklappide kõrgemate helideta. Ideaalses maailmas oleks lahendus olnud hoopis teistsuguse heli käivitamine olenemata sellest, kas peakomplekt on ühendatud või mitte, oli parim lahendus, mis meile kättesaadav oli, üsna lihtne - jõhker jõud ja iteratsioon. Me läheksime lihtsalt läbi iga proovi, kuulaksime seda mõlemal juhul, üksi ja koos teised näidised ja heliredaktori abil summutavad käsitsi asjad, mis olid väliskõlaritel liiga karmid, ja värisesid bassi ja madalamate sagedustega nii valjult kui suutsime, ilma et see kõrvaklappidel halvasti kõlaks. Varem olid teatud piletihinnad, mis sõidule minnes vilistasid - kuid kõik vilistavad helid kõlasid kõlaritest nii karmilt, et need kõik eemaldati. Samuti selgus, et korduvad, kõrge sagedusega tsüklid tekitasid väga -väga ärritavat mõju nii, et madalama sagedusega ahelad mitte … Lõpuks lõigati välja kõik muu kui löökpillid, mis olid kõrgematel sagedustel, ja sellesse vahemikku jäid ainult "taldrikukõlarid". Vile Loop: Kui te seda kordate või esitate 10 korda, muutub see äratuntavaks ja tüütuks. Võrrelge seda sellega:… mis paneb teid palju vähem oma kõrvu küünistama. Paarige seda sisseehitatud kõlarite väikese väljundiga ja teil oli tugev näitaja, et kui soovite meloodilist rada, siis oleks parem kõrgetest sagedustest eemale hoida. Lõpuks kõlab kõrvaklappidega mäng pisut summutatult, ja ilma kõrvaklappideta on bassijooned endiselt vaevu kuuldavad. Kuid see oli vastuvõetav kompromiss ja mäng kõlab endiselt suurepäraselt. Veelgi olulisem on see, et suutsime hoida kõiki heliriba sisaldavaid „teabe” kihte, ohverdamata palju helikvaliteeti.

Samm 10: Niisiis … Kas see ongi?

Nii… See on see?
Nii… See on see?

Enamasti jah - see on kõik. Lõpuks on kõikhäälne beatboxi heliriba olnud funktsioon, mida Taxiballi mängijad on siiani väga nautinud, ja annab mängule omapärase maitse. Soovi korral saate selle kohal veel iPodi lugusid esitada, kuid asjaolu, et heli muutub alati ja see reageerib teie sisendile mängus, hoiab beatboxi heliriba mängu olulise ja tihedalt integreeritud osana. efekte tehti ka vokaalselt - ja need on palju "sõnasõnalisemad" kui muusikapala lihtsalt sellepärast, et nende edastamiseks vajalik teave * vajab *, et neil oleks ekraanil 1: 1 suhe. Mööda seina? Kuulake muhku. Vette kukkuda? Kuulake "sploosh". Kuna need kõik olid valmistatud ühest ja samast suust, oli nende järjepidevus tõeliselt puhas ja andis mängu helile iseloomuliku ja väga meeldejääva iseloomu. Taksopalli tegemise ajal õppisime palju iPhone'i mängu heli arendamise kohta - meil oli tegeleda kõlarite ja kõrvaklappide tohutu erinevusega, võimalustega varjata helis muidu ebaelegantseid üleminekuid, kuidas eraldada helisid nii, et iga helispektri osa annaks erineva tähenduse, ja millistel viisidel saame heli reageerida loodan, et see on valgustanud videomängu heli loomise mõtteviisi. Lõpuks on dünaamiline beatboxi heliriba olnud üks asi, millele mängijad on tõesti positiivselt reageerinud, ja üks asi, mis muudab Taxiballi ainulaadseks kogemuseks. Täname lugemise eest!

Soovitan: