Sisukord:

Python Guessing Game: 9 sammu
Python Guessing Game: 9 sammu

Video: Python Guessing Game: 9 sammu

Video: Python Guessing Game: 9 sammu
Video: seeing wife face for first time #shorts 2024, Juuli
Anonim
Pythoni arvatav mäng
Pythoni arvatav mäng

Järgmised juhised annavad samm -sammult juhiseid selle kohta, kuidas juhusliku mooduli abil programmi kirjutada ja kasutajaga suhtlevat arvamismängu luua. Alustamiseks peate oma arvutisse installima python ja avama ka eraldi faili, kuhu kirjutaksite koodi, mille lõpuks käivitate pythoni aknas.

Samm: juhusliku impordi avaldus

Juhuslik import
Juhuslik import

Enne programmi koodiga alustamist tehke ülaosas impordiavaldus, mis ütleb juhuslikust importimisest *, mis võimaldab teil kasutada juhusliku mooduli mõningaid funktsioone, ilma et peaksite nende funktsioonide ees juhuslikult paremale minema

2. samm: funktsiooni nimi

Funktsiooni nimi
Funktsiooni nimi

Alustage funktsiooni nime loomisest ja pange sellele üks muutuja, milleks on arv, mille juures juhuslik arvamine peatub.

Samm: genereerige juhuslik number

Loo juhuslik number
Loo juhuslik number

Järgmisena peame genereerima juhusliku arvu vahemikus 1 kuni n koos funktsiooniga randit (kus n on number, mille kasutaja funktsioonile helistades sisestas) ja salvestab selle muutuja sisse.

4. samm: while -tsükli käivitamine

Kuigi silmuse käivitamine
Kuigi silmuse käivitamine

Seejärel tehke mõnda aega silmus, mis peatub, kui see on vale. Niisiis, määrake tehtu väärtusele Väär ja seejärel tehke aegsilmus, kuni see pole valmis, pole vale.

5. samm: kasutaja sisend

Kasutaja sisend
Kasutaja sisend

Olles ajal, tehke kasutajate jaoks sisendlause ja salvestage see seejärel muutujaks. Muutke kindlasti kasutaja sisestatud andmed täisarvuks.

6. toiming. Väljumine kasutajatsüklist arvas õigesti

Kasutaja while -ringist väljumine arvas õigesti
Kasutaja while -ringist väljumine arvas õigesti

Kui kasutaja arvab ära õige numbri, laske neil samasilmusest väljuda, määrates valiku True.

Samm 7: Kui/muidu avaldused

Kui/muidu avaldused
Kui/muidu avaldused

Pärast seda tehke if/elif avaldused, mis prindivad sõnumi, mis on asjakohane selle kohta, mida kasutaja arvas.

8. samm. Proovige/välja arvatud avaldused

Proovige/välja arvatud avaldused
Proovige/välja arvatud avaldused

Lõpuks pange proovi/välja, välja arvatud samasse ahelasse, mis prindib teate, kui kasutaja sisestab vale oletuse.

9. samm: õnnitlused

Palju õnne
Palju õnne

Olete nüüd kõik äraarvamismänguga valmis ja olete valmis seda testima! See peaks nii toimima.

See oli programm, mis suhtleb kasutajaga ja teeb oletuse arvuks, kuni nad jõuavad arvuni, mis arvuti juhuslikult genereeris! Nautige!

Soovitan: