Sisukord:

Videomäng "Turvasüsteem": 15 sammu
Videomäng "Turvasüsteem": 15 sammu

Video: Videomäng "Turvasüsteem": 15 sammu

Video: Videomäng
Video: Renate - Videomäng | Eesti Laul 2020 (Official Video) 2024, November
Anonim
Pilt
Pilt

Sel moel saate saidil flowlab.io lihtsa reforminguseadme teha. Selle õpetuse näitena kasutatud mängu saab mängida ning selle programme vaadata ja redigeerida (kuid mitte salvestada) sellel lingil: https://flowlab.io/game/play /1130006

1. samm: esimene samm: looge põhimängija

Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija
Samm: looge põhimängija

Kasutage oma mängija kujunduse loomiseks sprite -redaktorit. Siit saate lisada liikuvat käitumist, tervisekimpude käitumist ja soovi korral mürskude tulistamist. Lisage tervisepaketti käitumisviise, mis võimaldavad mängijal vaenlasi ja esemeid kahjustada. Animatsioone saab siduda kõigi nende käitumistega.

^Näide mängija tegelase lõplikust käitumisest. Põhiliigutus on saadaval reguleeritavas pakendis, võtmetele saab määrata animatsioone ja/või mürske, tervis on keeruline, nii et seda hoitakse organisatsiooni jaoks eraldi komplektis. See programmeerimine tundub keeruline, kuid suurem osa keerukusest tuleneb loogikaväravate kasutamisest, et määrata kindlaks, mis on prioriteet klahvide vajutamisel ja animatsioonide/toimingute toimumisel.

^Osa selle mängija tegelase tervisekäitumisest. Kui objekt „teeb haiget” mängija tegelasele, ei ole käitumine programmeeritud vaenlasele/objektile, vaid tegelaskujule, kus suhtlemine vaenlase/objektiga eemaldab osa mängija „tervisest” ja kui tervis jõuab nulli, käitub selline käitumine mängu peatamist ja lõpetamist saab rakendada.

^Objektide välimust saab muuta, kasutades flowlab.io pikslite kunstiredaktorit või laadides üles oma pildid flowlabi pikslite redaktorisse

^Samas redaktoris saab selle objekti jaoks luua animatsioone, näiteks ülaltoodud jalutustsüklit

2. samm: teine samm: looge vaenlasi | V: Vead

Teine samm: looge vaenlasi | V: Vead
Teine samm: looge vaenlasi | V: Vead
Teine samm: looge vaenlasi | V: Vead
Teine samm: looge vaenlasi | V: Vead
Teine samm: looge vaenlasi | V: Vead
Teine samm: looge vaenlasi | V: Vead

Kasutage sprite redaktorit, et luua oma vaenlase kujundus, antud juhul viga. Siit lisage vaenlase liikumiseks käitumisviise. Selle vaenlase jaoks lõime pideva liikumiskäitumise kimbu ja käitumisviisid, mis võimaldavad mürskudel ja kokkupõrkel seda hävitada.

^Muutke objekti käitumist pärast selle loomist, klõpsates sellel ja klõpsates „käitumised”

^Animatsioon ja käitumine, mis võimaldavad mängijal selle hävitamiseks vea peale tulistada või sellele hüpata

^Animatsioon, mis paneb vea edasi -tagasi kõndima. Tegelikkuses on see programmeeritud pidevalt edasi liikuma ja see lihtsalt pöörab taimeril suuna. Keskel näete “RayCast”. See programmeerimine põhjustab vea ümberpööramise, kui nähtav kiir, mille see projitseerib, tuvastab, et see hakkab kaljult maha minema.

3. samm: teine samm: looge vaenlasi | B: ussid

Teine samm: looge vaenlasi | B: ussid
Teine samm: looge vaenlasi | B: ussid

Kasutage oma vaenlase ussi kujunduse loomiseks sprite -redaktorit. Siit saate lisada pideva liikumise käitumise kimbu, mille just vea jaoks tegite.

^Selle vaenlase ja vea erinevus seisneb selles, et oleme loonud vaenlase tervise kimbu, mis lahutab kindlasummalise väärtuse, mille määrame ussile (siin 3), kui see puudutab mürske ja kokkupõrget, ning kustutab ussi, kui see väärtus jõuab null, andes seeläbi ussile 3 tervise. Kaks käitumist vasakus alanurgas loovad immateriaalse “-1”, mis genereeritakse ussi ümber juhusliku nurga all, kui seda tabatakse: see annab mängijale teada, et nad teevad ussile kahju.

4. samm: teine samm: looge vaenlasi | C: Viirused

Teine samm: looge vaenlasi | C: Viirused
Teine samm: looge vaenlasi | C: Viirused

Kasutage oma vaenlase viiruse kujunduse loomiseks sprite -redaktorit. Lisage vaenlase tervisepakett, mille olete juba teinud ja mis võimaldab viirusel mürskudest ja kokkupõrkest kahju saada, suurendades selle tervist 4 -ni, et muuta see ohtlikumaks. Pideva liikumise kimbu uuesti lisamise asemel lõime uue kimbu uue liikumise jaoks.

^Sellesse liikumiskomplekti lisasime käitumisviise, mis põhjustavad viiruse mängija tasemel jälitamise. Tegime seda kasutades Raycasti, sama asja, mis takistab vaenlastel pideva liikumise kimbus kaljudelt alla jooksmast. Sel juhul, kui viiruse poolt saadetud nähtamatu kiir tuvastab mängija, liigub viirus selles suunas.

Samm: teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused

Teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused
Teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused
Teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused
Teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused
Teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused
Teine samm: looge vaenlasi | D: Turvasüsteemi ülemused

Kasutage sprite -redaktorit oma turvasüsteemi ülemuse kujunduse loomiseks. Siit lisage vaenlase tervisepakett, mis võimaldab ülemusel mürskudest kahju saada, andes talle 35 tervist, kuna see on suur vaenlane. Lisage samasse komplekti hävitav käitumine, mis võimaldab ülemusel tagaukse võtmeobjekti hävitamisel maha visata (läheb võtme üksikasjadesse hiljem). Seejärel lisage liikumisharjumused, mis põhinevad viirusel, nagu näiteks viirusel, nii et ülemus liigub mängija poole. Nüüd tahame, et ülemus ilmuks mitu korda, kuid suureneb iga kord raskustega. Selle asemel, et luua mitu erinevat objekti, mis kõik näevad välja nagu ülemus, kuid mõnevõrra muutunud käitumisega, kasutame iga kord sama ülemusobjekti ja lisame käitumise, mis suurendab ülemuse raskusi ja mis aktiveeritakse alles hiljem. Seda teeme sõnumite ja postkasti funktsioonide abil.

^Soovime, et teatud käitumine aktiveeruks teatud tasemetel, nii et kõigepealt loome iga taseme jaoks uue objekti väljaspool ekraani. Eespool on 3. taseme objekt.

^Lisage käitumisviise, nii et iga kord, kui see tase algab, saadab äsja loodud objekt sõnumi mis tahes objektidele, milles soovite tasemepõhist käitumist aktiveerida, antud juhul ülemusele. 3. taseme objekt saadab sõnumi sildiga “lvl 3”. Pole tähtis, mida sõnum ütleb, vaid see, et vastuvõtva objekti postkast vastab sellele.

^See on osa ülemuse programmeerimisest. Kui postkast saab 1. taseme objektilt „lvl1”, aktiveerib see käitumise, mis põhjustab ülemuse ründamise mängijale löökidega, mis vabastavad lühikesed, nõrgad lööklained ajal, mil see on tasemel 1.

^Kui postkast saab 2. taseme objektilt „lvl2”, aktiveerib see käitumise, mille tõttu ülemus hakkab 2. tasemel mürske tulistama, mida ta 1. tasemel ei teinud, samal ajal kui 1. taseme käitumine jääb passiivseks.

^Kui postkast saab 3. taseme objektilt „lvl 3”, aktiveerib see käitumise, mille tõttu ülemus tulistab 3. tasemel olles suuremaid ja kahjulikumaid mürske.

Kuna selle toimimiseks peate igal tasandil looma uue objekti, võib esmapilgul tunduda sama palju tööd kui ülemuse iga kord uuesti loomisega, kuid palju lihtsam on programmeerida objekt saatma teistsugust sõnumit. on kopeerida ülemuse põhiprogrammeerimine iga kord. Veelgi olulisem on see, et loodavad tasemeobjektid võivad saata sõnumeid mitmele objektile, nii et saate nende abil luua soovitud objektile tasemepõhise käitumise.

6. samm: kolmas samm: keskkonnategurite loomine | V: Okkad

Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | V: Okkad
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | V: Okkad

Kasutage spiidi kujunduse loomiseks sprite -redaktorit. Siit tühjendage teisaldatavate märkeruut ja lubage redigeerimismenüü pööramise kastid.

^Piik ise ei käitu. Ora käitumine mängija kahjustamiseks või kustutamiseks asub mängija tervises.

7. samm: kolmas samm: keskkonnategurite loomine | B: loogikapommid

Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | B: loogikapommid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | B: loogikapommid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | B: loogikapommid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | B: loogikapommid

Kasutage oma loogikapommi kujunduse loomiseks sprite -redaktorit. Siit lisage lähedus ja mürskude käitumine, mis vallandavad pommiplahvatuse, ja eemaldage märge teisaldatavatelt ja lubage redaktorimenüüs pööramiskastid.

^Kui mängija satub pommist teatud vahemikku või tulistab selle pihta mürsku, mängib animatsioon (mis viib mängija põgenemiseni), võtab pomm välja oma x- ja y -koordinaadid, kustutab ennast ja nendel koordinaatidel (mõned väärtused oleme lisanud asukohtade kergeks nihutamiseks) kerkivad veel kolm objekti, mis näevad välja nagu plahvatused, ja kustutavad need seejärel ise.

^Mängija tervise jaoks on tavaline kahjustuste programmeerimine nii, et plahvatused teevad mängijale haiget, kuid on ka käitumisi, mis põhjustavad plahvatuste tõttu mängija "tagasilöögi".

8. samm: kolmas samm: keskkonnategurite loomine | D: +2 Tervis

Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | D: +2 Tervis
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | D: +2 Tervis

Kasutage sprite -redaktorit, et luua oma tervise 2 kujundus. Siit tühjendage vallasasjad ja lubage pöörlemiskastid ning lisage hävitamiskäitumine, mis eemaldab objekti mängust, kui mängija on sellega kokku põrganud.

^Terviseobjekti +2 ainus käitumine on see, et see kustutab ennast pärast seda, kui mängija seda puudutab (pole pildil). Nii nagu mängijaid kahjustavad objektid, on ka käitumised, mis panevad +2 objekti mõjutama mängija tervist, mängijate tervises. Selle asemel, et objektidega kokkupõrge lahutada mängija tervislikust väärtusest, lisab kokkupõrge +2 objektiga mängijale 2 tervist.

9. samm: kolmas samm: keskkonnategurite loomine | E: platvormid

Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | E: platvormid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | E: platvormid

Esteetika tõttu, mille poole püüdlesime, ei saanud me platvormide jaoks tavapärast teed minna: luua ühe ploki kujundus, mille saate erineva kuju ja suurusega platvormide loomiseks järjestada või üksteise peale laduda.

^ Seetõttu lõime neli erinevat objekti, mis olid erineva pikkusega (pikad, keskmised, lühikesed ja lühimad) platvormid, mis koosnesid piksliredaktorisse üles laaditud teksti piltidest.

10. samm: kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid

Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | F: Lõksplatvormid

Lõime kahte tüüpi lõksplatvormi.

^Esimene on välimuselt identne lühima platvormiga ja sellel on väga lihtne programmeerimine. Määratud aja möödudes pärast seda, kui mängija seda puudutab, kustutab platvorm ennast ja loobub mängijast, kui ta sellel endiselt seisab.

^Teist kasutatakse ülemvõitluse areeni loomiseks. See näeb välja identne pika platvormiga, kuid kui mängija seda puudutab, eraldub kuus objekti kuue erineva nurga all ja jäävad sinna, luues mängija taha seina.

^Aktiveeritud lõks

11. samm: kolmas samm: keskkonnategurite loomine | G: Tulemüürid

Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | G: Tulemüürid
Kolmas samm: keskkonnategurite loomine | G: Tulemüürid

Kasutage tulemüüri kujunduse loomiseks sprite -redaktorit. Siit tühjendage liikuv ja klõpsake pööramiskastid ning lisage jõude animatsioon. Need on püünisplatvormi poolt kiirgavad objektid. Neid kasutatakse mängija iseloomu boksimiseks iga taseme ülemvõitluses. Need teenivad põhimõtteliselt sama eesmärki kui traditsiooniline platvorm, olles karbid, mida saab mängija blokeerimiseks paigutada ükskõik kuhu. Selles mängus tähistab selle spetsiaalse seina kasutamine taseme lõppu, milleni mängija peab püüdma jõuda.

^Tulemüüri objektide loodud sein.

12. samm: neljas samm: eesmärkide loomine | V: Taseme teatised

Neljas samm: eesmärkide loomine | V: Taseme teatised
Neljas samm: eesmärkide loomine | V: Taseme teatised
Neljas samm: eesmärkide loomine | V: Taseme teatised
Neljas samm: eesmärkide loomine | V: Taseme teatised

Märguanded on hea viis mängijale teatavaks teha, mida ta teeb, või anda tehnilisi juhiseid. Siin tulevad taas mängu tasemespetsiifilised objektid, mis loodi ülemusele sõnumite saatmiseks. Sellele tasemele vastavate märguannete loomiseks laske tasemespetsiifilisel objektil saata sõnum sellel tasemel kuvatavale objektile (antud juhul tekst, mille mängija kudub ette).

^Kui see objekt saab teate iga taseme kohta, aktiveeritakse selle postkasti käitumine, näidates olenevalt tasemest erinevaid märguandeid.

^Esimesel tasemel ilmuvad märguanded annavad teatud teavet seadete kohta („KOMANDI KÄSITUS AVATUD“ja „Alusta häkkimist“), juhiseid liikumise kohta ja teatavad mängijale, et taset on mitu ja need on 1. tasemel.

Samm 13: Neljas samm: eesmärkide loomine | B: Tagauks

Neljas samm: eesmärkide loomine | B: Tagauks
Neljas samm: eesmärkide loomine | B: Tagauks

Looge objekt ja kopeerige tulemüüri välimus, kuid me anname sellele erineva käitumise. Seejärel asetatakse see tulemüüri maapinnale taseme lõpus. See on objekt, mis saadab mängija järgmisele tasemele.

^Tagaukse programmeerimine nõuab lülitit. Lüliti on seatud käivituma väljalülitatud asendis. See takistab mängijal edasijõudmist järgmisele tasemele, kui jookseb ülemusest mööda ja puudutab varjatud tagauksi. Kui uks saab võtme (edaspidi mainitud) teate avamiseks, lülitatakse lüliti sisse ja mängib animatsiooni, mis paljastab tagaukse. Kui mängija puudutab ust, saadetakse ta järgmisele tasemele.

14. samm: neljas samm: eesmärkide loomine | C: Võti

Neljas samm: eesmärkide loomine | C: Võti
Neljas samm: eesmärkide loomine | C: Võti

Kui iga taseme ülemus on lüüa saanud, kustutab ta ennast ja koeb selle asemele võtme.

^Kui mängija puudutab klahvi, saadab ta tagauksele sõnumi, mis paneb selle käituma nii, et mängija saab seda järgmisele tasemele liikumiseks puudutada.

15. samm: neljas samm: eesmärkide loomine | D: Võit

Neljas samm: eesmärkide loomine | D: Võit
Neljas samm: eesmärkide loomine | D: Võit

Peaks olema midagi, mis premeerib mängijat mängu peksmise eest või vähemalt ütleb neile, et nad võitsid seda. Näidismängu jaoks loodi mäng põgenemisruumis mõistatuseks, nii et kui mängija võitis kõik kolm taset, mängis animatsioon, mis näitas mõistatuse vastust.

^Objekt, mis ütleb “Turvalisus keelatud”, ilmub koos laadimispunktide animatsiooniga. Taimeril on animatsioon teatud aja möödudes peatatud, mis käivitab teise animatsiooni, mis ütleb laadimispunktidega „Dokumentide laadimine”, ja käivitab samal ajal uue taimeri. Kui see taimer lõpeb, peatab see animatsiooni, kustutab objekti ja loob pildi, millel on pusle viimane osa, mida mängija peab põgenemistoa lahendama.

Muidugi võib mängul olla soovitud lõpphind.

Soovitan: