Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-13 06:57
See projekt sai alguse, kui novembris oma arvuti esimest korda kätte sain. See sai alguse lõbusast viisist uue oskuse õppimiseks ja sai kiiresti üheks mu lemmikharrastuseks. Olen sellest ajast saati töötanud ja programmeerimisajast üle 75 tunni. Programmeerimisel endal on tõeliselt järsk õppimiskõver ning see sarnaneb väga raskustes ja rakendustes uue keele õppimisega. Alustate väga aeglaselt, õppides selgeks keele põhisüntaksi ja rütmi ning peagi hakkate mänguideede osas mõtlema koodi kasutamisele. Mõnikord ideed ei tööta ja õigete teguviiside leidmine võib nõuda palju uurimistööd, kuid lõpp -eesmärk on seda väärt.
Tarvikud
-tk
-Juurdepääs ühtsuse uusimale versioonile
-Juurdepääs sprite loomise programmile nagu Marmoset Hexels 3
1. samm: ajurünnak
Koostage oma mängu jaoks ideede loend. Kindlasti olge võimalikult konkreetne, sest see lühendab hiljem oluliselt kodeerimisaega. Soovitan oma ideede korraldamiseks kasutada trello.com -i, kuid selle projekti jaoks kasutasin oma telefoni märkmete rakendust.
2. samm: Sprite'i loomine
Need spritid võivad olla kohatäitjad keerukamatele ideedele, mida kavatsete hiljem lisada, kuid enne kodeerimise alustamist on hea alustada teatud tüüpi visuaalidega
3. samm: rakendage ajurünnaku ideid
Alustage põhitõdedega, nagu kaamera liikumine ja tegelaste juhtimine. Siin saate täpsustada näiteks seda, kas soovite, et teie mäng oleks ülalt alla või otse 2D. Pärast põhitõdede lõpetamist hakake ellu viima oma keerulisemaid ideid, nagu vaenlase tehisintellekt ja animatsioon.
Samm: jätkake kodeerimist, kuni olete oma ideede loendis kõik ellu viinud
Ärge kartke seda loendit täiendada. Mängude loomisel pole piire. Saate jätkata nii kaua, kui teil on ideid. Pilt, mida näete siin, on osa ristlõike ideest, mis mul ämbliku AI programmeerimisel tekkis.