Sisukord:
- Samm: lühiduse huvides…
- 2. samm: Idee
- Samm: looge mõned ruumid
- Samm: lisage Wumpus
- Samm: kontrollige Wumpuse olemasolu
- 6. samm: testige
- 7. toiming: üldise ruumikoodi lisamine
- 8. samm: testige
- Samm: miks on tühjad read?
- 10. samm: testige
- Samm: see on praegu kõik
Video: Üldised toad suhkrukuubikuga nööris: 11 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:46
Tere tere ja tere tulemast minu õpetusse Wumpuse jahi ehitamise kohta nööris Sugarcube'iga!
Nöör on väga lihtne tööriist, mis on loodud tekstiseiklusmängude loomiseks! Minu lemmik väike sugulane on otsustanud oma vanemprojekti jaoks Twine'iga mängu teha ja ma saan teid aidata, nii et loon selle õpetuste sarja!
See sari on mõeldud vähem projektina ja pigem viitena nööriga mängude kujundamisele. Esitan mõned nööri funktsioonid ja kuidas saate neid oma mängu osana kasutada.
Kui soovite minuga kaasa minna, kui ma Wumpuse jahti ehitan, julgustan teid asju muutma. Proovige funktsioone lisada või asju uuel viisil kasutada. Nii saate oma mängu teha, selle asemel, et lihtsalt minu oma järgida.
Nüüd on meil jahtida Wumpus!
Samm: lühiduse huvides…
See õpetus eeldab, et olete mõne põhitõega tuttav. Tavaliselt meeldib mulle teha oma õpetused võimalikult ligipääsetavaks, kuid seekord pean oma ahvatleva viina nõbu huvides liha ja kartuli juurde jõudma.
Ma eeldan, et olete nööriga passivalt tuttav; et teate, kuidas seda alla laadida (või kasutada veebiversiooni), ja et teate, kuidas uusi katkendeid teha ja omavahel siduda. Samuti eeldan, et olete tuttav mõne põhilise programmeerimiskontseptsiooniga, nimelt muutujate ja funktsioonidega ning nende kasutamisega Sugarcube'is.
Pean eeldama, et olete mänguga Hump the Wumpus tuttav. Seda on raske sõnadega kirjeldada ja piltidel selgitamine võtaks igavesti. Üritasin leida videot või midagi, mis seda selgitaks, kuid ma ei leidnud ühtegi, mis oleks lihtsalt jutustuseta mäng. Ma arvan, et see on üks neist asjadest, mis lihtsalt põlvkondade kaupa edasi antakse, ja kõik lihtsalt eeldavad, et teate sellest. Ma arvan, et ma ei aita seda.
2. samm: Idee
Selle projekti mõte on see, et saame kasutada Twine'i käike üksikute ruumidena. Mängija saab neid ruume linkide kaudu läbida ja kood muudab ruumi teksti sõltuvalt sellest, kas Wumpus on olemas või mitte.
See kontseptsioon oli lõpuks väljakutsuvam, kui ma eeldasin, kuid kokkuvõttes sobis see minu arvates enamasti Twine'i roolikambrisse.
Samm: looge mõned ruumid
Nagu ülal näete, alustasin 3x3 ruumide ruudustiku loomisega. Mul on ka sissejuhatav lõik, kust mängija alustab, ja see viitab ruudustiku ühele ruumile. Nende kood on väga lihtne, lihtsalt teksti ja linke. Ma tegin väikese vormindamise, et korraldada lingid igas toas (nagu näete kolmandal pildil), kuid hoidsin seda minimaalsena.
Selle sammu võti on minimalism. Sa tahad enamiku sellest kraamist perioodiliselt uuesti töödelda, nii et sa ei tahaks tervet hunnikut tööd uuesti teha. Pidage kokku vähem kui 10 tuba, hoidke ruumide kirjeldused lühikesed, ärge muutke asju veel ilusaks. Need peavad olema ainult funktsionaalsed.
Kui olete koodi tööle pannud, võib see olla ilus.
Samm: lisage Wumpus
Wumpuse lisamiseks peame looma StoryIniti lõigu.
See lõik on ainulaadne SugarCube'ile ja seda käivitatakse enne, kui mängija näeb algust. Seda kasutatakse muutujate ja objektide seadistamiseks, mis tuleb enne mängu algust luua. On väga oluline, et lõigu pealkiri oleks "StoryInit" ja see oleks tõstutundlik.
Kuulutame oma Wumpuse muutuja stringiks ja omistame sellele juhusliku ruumi pealkirja. Funktsiooni kumbki () abil saame sellele määrata stringide loendist juhusliku stringi. Nii saab Wumpus alati alguse juhuslikust ruumist.
Samm: kontrollige Wumpuse olemasolu
Lisame igale ruumile "" avalduse, mis kontrollib, kas Wumpus on praeguses ruumis. Kui see on nii, prindib see välja lühikese stringi. Kui ei, siis ei ilmu midagi.
Kuna me seda loome, lisame ka silumisteabe. Tahaksime enneaegselt teada, kus meie Wumpus asub ja kas see töötab korralikult.
Peate selle koodi praegu kopeerima ja kleepima igasse ruumi eraldi. Sellepärast ma ütlesin, et jääge vaid mõne toa juurde.
6. samm: testige
Testime oma koodi mängides. Kindlasti näeme ekraani ülaosas, kus Wumpus asub. Kui me pole selles ruumis, on "A Wumpus on siin!" teksti ei ilmu.
Navigeerides õigesse ruumi, saame teksti kuvada. Nii määrame iga mängu jaoks oma Wumpuse suvalisse ruumi!
7. toiming: üldise ruumikoodi lisamine
Kõik see kopeerimine ja kleepimine, et iga tuba Wumpust kontrollida, on tedius. Seda mängu arendades tahame seda koodi üsna palju muuta. Vajame paremat viisi seda teha. Loome üldise toakoodi.
Tehke lõik ja nimetage see millekski eriliseks. Ma lihtsalt nimetan oma "toaks", kõigi väikeste tähtedega. Võite kasutada erimärke või tähti, et muuta oma ainulaadseks, nii et see ei meenutaks teie tegelikke ruuminimesid.
Lõikame ja kleepime oma "" avalduse sellesse üldisesse ruumikoodi. Seejärel kasutage oma reaalsetes tubades avaldust "". See kopeerib ja kleebib sõna otseses mõttes meie ruumi toa sisu iga ruumi sellesse ossa. Nii saame lasta masinal tüütute asjadega hakkama saada, keskendudes samal ajal koodile!
Lisateavet "" ja muude avalduste kohta saate lugeda Sugarcube 2 dokumentatsiooni lehelt.
8. samm: testige
Selle testimine annab muidugi samad tulemused nagu varem, kuid oluline on sageli testida. Rahuldav ka.
Siiski osutab see kogu meie kodeerimise kahetsusväärsele kõrvaltoimele, mida saame nüüd paremini käsitleda. Võite märgata, et kui lisame igale lõigule rohkem koodi, saame oma mängus üha rohkem tühja ruumi. Järgmisena hoolitseme nende eest.
Samm: miks on tühjad read?
Eespool näete, kuidas olen lisanud teatud koodiridade lõppu tagasilööke. See, kus ja millal ma neid kasutan, on väga tahtlik ning mõista, et peate mõistma, miks me üldse imelikke jooni saame.
Nööris on koodi olemus seguneda tavalise tekstiga. Nurksulud (need asjad:) ütlevad Nöörile, et see, mis sisaldub, on kood, mitte tekst. Lubage mul seda probleemi illustreerida. Oletame, et teil on järgmine kood:
<> Mängus ilmub tavaline tekst … <
Paljudel tekstitöötlejatel on võimalus, mis võimaldab vaadata tühimärke; näiteks tühikud, vahelehed ja jooned. Nöör seda ei tee, kuid kui see nii oleks, näeks see välja umbes selline:
¶
Tavaline˙tekst˙ ilmub˙mängus… ¶ ¶ Veel˙mängu˙tekst…
Kas näete neid lõikemärke? (¶) Need ei ole nurksulgude sees. See tähendab, et Nöör peab neid tavaliseks tekstiks ja paneb need teie mängu. Sellepärast näeb mängu mängides see välja selline:
Mängus ilmub tavaline tekst…
Veel mängu teksti…
Nendest vabanemiseks võime kasutada kaldkriipsuga märki Twine'ile, et me ei soovi seda joont sinna. Teie koodis näeb see välja umbes selline:
¶
Tavaline˙teksti˙mängus ilmumine… ¶ / ¶ Veel˙mängutekst…
See kuvatakse ootuspäraselt oma mängus:
Mängus ilmub tavaline tekst…
Veel mängu teksti…
Pidage meeles, et seda vajavad ainult rida, mis asuvad väljaspool nurksulge. Näiteks kui meil oleks järgmine kood:
¶
Meil oleks vaja ainult ühte tagasilööki, sest esimene reamurd (¶) on nurksulgude sees ().
Teiseks on tagasilöögid () erinevad kaldkriipsudest (/) ja peate olema ettevaatlik, millist neist kus kasutate, sest need teevad erinevaid asju.
10. samm: testige
Teie test peaks näitama, et olete kõrvaldanud eksliku tühja ruumi! Suurepärane!
Samm: see on praegu kõik
See on kogu aeg, mis mul praegu on. Siiani on kõik üsna elementaarne nöör. Üldine ruumikood on kasulik trikk, mis vähendab teie kopeerimist ja kleepimist. Need tagasilöögid on hädavajalikud, et teie lõigud oleksid puhtad ja kood loetav.
Siit lähevad asjad kiiresti käima!
Head jahti!
Soovitan:
Lingid suhkrukuubikuga nööri muutujatest: 10 sammu
Lingid muutujatest nööris Sugarcube'iga: Mul on nii hea meel, et olete minuga taas liitunud! See tähendab, et Wumpus pole sind veel söönud. Hea! Neile, kes pole tuttavad, valmistan need õpetused, et aidata oma jumalikku oochy-skootchy nõiaga sugulast oma vanema projektiga. Need õpetused
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu
Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)
Bolt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): Induktiivsed laadimised (tuntud ka kui juhtmeta laadimine või juhtmeta laadimine) on traadita jõuülekande tüüp. See kasutab kaasaskantavatele seadmetele elektrit pakkumiseks elektromagnetilist induktsiooni. Kõige tavalisem rakendus on Qi traadita laadimisst