Sisukord:

Simon ütleb LCD -ekraaniga: 9 sammu (piltidega)
Simon ütleb LCD -ekraaniga: 9 sammu (piltidega)

Video: Simon ütleb LCD -ekraaniga: 9 sammu (piltidega)

Video: Simon ütleb LCD -ekraaniga: 9 sammu (piltidega)
Video: Что произойдет, если вы не едите 5 дней? 2024, Juuli
Anonim
Image
Image
Materjalid
Materjalid

Sissejuhatus

Kas olete alati tahtnud luua Arduino projekti, mis on üks, väga lõbus mängida ja kaks, lihtne ehitada. No otsi enam. Tere ja tere tulemast minu juhendatavasse. Siin õpetan teid looma LCD -ekraaniga Simon Says mängu.

Idee

Kui ma otsisin arvutitehnika lõpphindamise ülesande jaoks projekti, siis andis mu õpetaja mu klassile mõned ideed, mida projekti jaoks luua. Üks tema ideid oli luua Simon Says. Simon ütleb, et see oli alati mäng, mida olin väiksena hellitanud. Lasteaias oli meil klassikaaslastega seda mängu mängida nii lõbus. Mõistes selle mängu mängimisest saadud rõõmu, läksin edasi ja otsustasin selle projektiga tegeleda, kuid tahtsin projektidele natuke rohkem lisada, seega kasutasin kasutaja skoori kuvamiseks ja teavitamiseks LCD -ekraani neid, kui nad vooru kaotavad.

Uurimistöö

Kui olete algaja, võib teil olla selle projekti loomine pisut keeruline, kuna vajate ahelate ehitamisel põhiteadmisi, kuid ärge muretsege. Saate seda projekti veel teha. Vaatasin mõnda videot, et inspireerida mind sellest, mida ma oma projekti jaoks konkreetselt tahtsin ja kuidas ma peaksin sellele lähenema. Siin on suurepärane video, mis pani mind sellest projektist tõesti aru saama.

Video

Samm: materjalid

Materjalid
Materjalid
Materjalid
Materjalid
Materjalid
Materjalid

Siin on nimekiri kõigist projektis vajaminevatest materjalidest. Samuti pakutakse linki selle toote ostmiseks.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD ekraan
  • 1 punane LED
  • 1 sinine LED
  • 1 roheline LED
  • 1 kollane LED
  • Nupud (vaja 6)
  • 8 oomi kõlar
  • 330 oomi takistid (vaja 4)
  • USB 2.0 kaabel tüüp A-isane kuni B-mees
  • Leivalaud
  • Meeste ja naiste juhtmed (vaja 4)
  • Palju hüppajajuhtmeid

Kogumaksumus: 73,72 dollarit

*Nõuanne- kui te ei tea, kuidas materjal välja näeb, on pildid teile antud loendi järjekorras

2. samm: ehitame

Ehitame
Ehitame
Ehitame
Ehitame
Ehitame
Ehitame

Kõigepealt haarake hüppajakaabel ja ühendage see Arduino Uno maandusnõelaga. Ühendage hüppaja kaabli teise juhtmega leivaplaadi maandusrööpaga. Nüüd, kui olete selle lõpetanud, hankige hüppajakaabel ja ühendage see leivalaua mõlema rööpaga. Seda tehes saavad leivaplaadi mõlemad rööpad maapinda.

Vaadake pilti ja Tinkercadi visandit, et näha, kuidas ühendate traadi maapealse rööpaga

3. samm: LED -ide ja nuppude ühendamine

LEDide ja nuppude juhtmestik
LEDide ja nuppude juhtmestik
LEDide ja nuppude juhtmestik
LEDide ja nuppude juhtmestik
LEDide ja nuppude juhtmestik
LEDide ja nuppude juhtmestik

Eesmärk

Järgmine samm on valgusdioodide ja nende nuppude juhtmestamine. Nende komponentide juhtmestik on selle projekti jaoks kriitilise tähtsusega, kuna vajame mingisugust viisi, mis võimaldaks kasutajal sobitada neile esitatud värvikombinatsiooni. Kui programm põhjustab juhusliku LED -i sisselülitamise, klõpsab kasutaja konkreetsel nupul, et väljastada värv (id), mis on täpselt sama, mis programmi väljund.

Ehitamine

Juhtme kõigepealt punase LED -i. Esiteks hankige hüppajajuhe ja ühendage see digitaalse tihvtiga 2. Ühendage hüppaja juhtme teise juhtmega see leivaplaadi mis tahes reaga, eelistatavalt paremal ääres, nii et vooluahel oleks palju korralikum. Leivaplaadiga ühendatud hüppajajuhtme abil saate 330-oomise takisti ja ühendage üks juhtmest sama rida kui hüppajakaabel. Ühendage takisti teise juhtmega punase LED -i anood (pikk jalg) selle takisti juhtme samale reale. Nüüd koos LED -i katoodiga (lühikese jalaga) pange see nupuga järjestikku. Me teeme seda, sest soovime, et nupul oleks LED -i juhtimise võimalus. Nupu vastasküljel hankige hüppaja traat ja ühendage see maandusrööpaga ja reaga, mis hoiab nupu juhtmest kinni. Nüüd on nupu neljast juhtmest kaks ühendatud teatud tüüpi allikaga. Juhtmega, mis on LED -iga ühendatud juhtmest alles, hankige hüppajajuhe ja ühendage see juhe digitaalse tihvtiga 8. Nüüd ühendasite esimese LED -i. Tehke sama teiste LED -ide ja nuppudega. Siin on nimekiri sellest, millise digitaalse tihvtiga peaksite LED -id ja nupud ühendama.

Roheline LED - 3

Nupp 2-9

Kollane LED -4

Nupp 3-10

Sinine LED -5

Nupp 4-11

*Näpunäide- juhtige iga LED-i ja nuppu ükshaaval. Ärge tehke kõike korraga, kuna see raskendab kõikide juhtmete ühendamist

Vaadake pilti ja Tinkercadi visandit, et näha, kuidas ühendada LEDid ja nupud

Samm: LCD -ekraani ühendamine

LCD -ekraani juhtmestik
LCD -ekraani juhtmestik

Teooria

Vedelkristallekraan (LCD) on elektrooniline ekraanimoodul, mis on võimeline tootma kasutajale rea märke. 16x2 LCD -ekraan, selle projekti jaoks vajalik kuvar, võib kuvada 16 tähemärki rea kohta, kusjuures ekraanil on kaks rida. Sellel LCD -l on kaks registrit, nimelt käsud ja andmed. Käsuregister salvestab LCD -le antud käsujuhised. Käsk on LCD -le antud käsk etteantud toimingu tegemiseks, nagu selle initsialiseerimine, ekraani tühjendamine, kursori asendi seadmine, ekraani juhtimine jne. Andmeregister salvestab LCD -le kuvatavad andmed.

Eesmärk

LCD -ekraanil kuvatakse projekti sissejuhatav osa, mängija skoor, sõnum, mis näitab, millal mängija kaotas, ja teade, milles küsitakse, kas nad tahavad alguses mängida.

Ehitamine

LCD -ekraani tagaküljel märkate nelja juhet. Seal on GND, VCC, SDA ja SCL. VCC jaoks kasutage VCC tihvti ühendamiseks Arduino 5 V kontaktiga isast emast juhtme abil. See annab VCC juhtmele 5 volti. GND -juhtme jaoks ühendage see maandusrööpaga isase -emase juhtmega. SDA- ja SCL -juhtmetega ühendage see analoogpistikuga, millel on isane -femal traat. Ühendasin SCL -tihvti analoogpistikuga A5 ja SDA -tihvti analoogpistikuga A4.

Samm: kõlari ühendamine

Kõlari juhtmestik
Kõlari juhtmestik
Kõlari juhtmestik
Kõlari juhtmestik

Teooria

Kõlar muudab elektrienergia (sisendi) heliks (väljundiks), kuid mida tähistab 8 oomi. See näitab kõneleja takistust. Kõlarite takistus, mida sageli nimetatakse kõlarite takistuseks, on takistus, mille iga kõlar annab sellele rakendatavale voolule ja pingele. Kõlarite takistus ei ole määratud väärtus, kuna see muutub vastavalt sellele edastatava signaali sagedusele. Niisiis, teil oleks midagi, mida nimetatakse nominaalseks takistuseks. See väärtus on põhimõtteliselt väikseim summa, mille kõlar langeb, et takistada mis tahes sagedusel rakendatavat elektrilist koormust.

Eesmärk

Kõlari eesmärk on muuta mäng lõbusamaks ja kaasahaaravamaks. Alguses, kui olete öelnud, et soovite mängu mängida, hakkab mängima helide jada, mis annab teile teada, et mäng on alanud. Helid mängivad, et anda teile teada, kui olete ringi lõpetanud, ja annavad ka teada, kui kaotate.

Ehitamine

Kui vaatate kõlari tagakülge, märkate kahte juhtmest, mis on ühendatud mõne joodisega. Üks juhe ühendatakse toiteallikaga (tähistatakse + märgiga) ja teine juhe ühendatakse maandusega (tähistatakse tähisega -). Kui toitejuhe on ühendatud, pange see juhe digitaalsesse tihvti 12. Ühendage kõlari maandusjuhe maandusrööpaga.

Vaadake pilti ja Tinkercadi visandit, et näha, kuidas kõlarit ühendada

6. samm: ülejäänud kahe nupu ühendamine

Ülejäänud kahe nupu juhtmestik
Ülejäänud kahe nupu juhtmestik
Ülejäänud kahe nupu juhtmestik
Ülejäänud kahe nupu juhtmestik

Eesmärk

Kui mäng algab, ilmub LCD -ekraanile teade, milles küsitakse, kas ta soovib mängu mängida. Nuppude abil saab kasutaja valida, kas ta soovib mängida. Kui klõpsate ühel nupul, algab mäng. Vastasel juhul, kui klõpsate teisel nupul, kuvatakse teade. See sõnum on "Näeme hiljem".

Ehitamine

Asetage nupp leivalauale, eelistatavalt vasakpoolsemale küljele, kuna see muudab leivalaua puhtaks. Hankige hüppajajuhe ja ühendage see digitaalse tihvtiga 13. Ühendage hüppaja juhtme teise juhtmega nupuga samas reas. Hankige teine hüppaja ja ühendage see maandusrööpaga. Ühendage hüppaja juhtme teine juhe nupu asetamise vastas oleva reaga. Tehke sama teise nupuga. Kasutage teise nupu jaoks digitaalset tihvti 0.

Vaadake pilti ja Tinkercadi visandit, et näha, kuidas neid nuppe ühendada

Samm: aeg kodeerida

Aeg kodeerida!
Aeg kodeerida!

Lõpuks on aeg seda mängu kodeerida. Me ühendame programmiga kõik, mis me just ühendasime, et saaksime tegeliku mängu toimima panna. Enne alustamist peate koodi toimimiseks alla laadima mõned teegid. Raamatukogude allalaadimiseks klõpsake allalaaditavatel failidel.

Nende raamatukogude registreerimiseks Arduino kodeerimisprogrammi klõpsake peamenüüs nuppu "Sketch". Kui olete seda teinud, märkate vahekaarti „teegi kaasamine”. Klõpsake seda. Pärast seda näete "lisa. ZIP -raamatukogu". Klõpsake seda ja klõpsake allalaaditud zip -kausta. Pärast seda kõike on Arduino kodeerimisprogrammis äsja saadud teegid.

Programmi töötamisel oli mul selle kodeerimise osas palju raskusi. Nii palju, et tahtsin mingil hetkel loobuda. Ahelaid ja funktsioone on palju, mis võivad kirjaniku kergesti segadusse ajada. Mu õpetaja ja sõbrad ütlesid, et ma ei tohi alla anda, kuna olin selle projekti nimel juba kõik endast oleneva andnud. Nii et ma ei andnud alla. Mõne aja pärast hakkasin tegelikult koodist aru saama, kui võtsin aega, et aru saada, mis programmis tegelikult toimub. Enne mängu mängimist uurige palun koodi ja veenduge, et saate aru, mis koodis toimub. See aitab teid palju, sest koodi mõistes saate hõlpsalt oma mängu uusi üksusi kaasata.

Koodi vaatamiseks klõpsake siin

8. samm: see on valmis

See on täielik!
See on täielik!

See on lõpuks valmis. Suurepärane töö! Nüüd saate lõpuks mängu mängida.

9. samm: lisavõimalused ja lõplikud mõtted

Lisavõimalused ja lõplikud mõtted
Lisavõimalused ja lõplikud mõtted

Kuigi seda tehakse, saate sellega veel palju ära teha. Näiteks võite selle projekti panna kasti ja muuta see atraktiivsemaks. Või võite lisada RGB -d, et anda kasutajale teada, millal ta ringis lõpetas või millal kaotas. Selle projektiga saate veel palju ära teha. See, mis ma tegin, andis teile aluse teie suurepärasele ideele.

Lõpuks on mul tõesti hea meel, et otsustasin selle projekti oma lõplikuks hindamiseks luua. Mul oli väga tore seda projekti teha ja oma sõpradega mängida. Rõõm, mille olin kunagi Simon Saysi jaoks kaotanud, on pärast pikka aega tagasi tulnud. Loodan, et saate sama õnne, mida sain selle projekti mängimise ja tegemise ajal. Palun jagage seda projekti oma sõprade ja perega ning tänan teid, et lugesite minu juhendit.

Soovitan: