Sisukord:

Pong nullist: 16 sammu
Pong nullist: 16 sammu

Video: Pong nullist: 16 sammu

Video: Pong nullist: 16 sammu
Video: Откровения. Массажист (16 серия) 2024, Juuli
Anonim
Pong nullist
Pong nullist

See projekt annab teile sammud programmi Scratch ühe esimese videomängu Pongi taasloomiseks.

Tarvikud

Tarvikud on väga lihtsad, vajate vaid Interneti -ühendust, seadet, millel on juurdepääs Internetile, ja kontot Scratchile - saidile, mida selles juhendis kasutatakse.

Samm: sissejuhatus Scratchisse

Scratchi sissejuhatus
Scratchi sissejuhatus
Scratchi sissejuhatus
Scratchi sissejuhatus

Esimene asi, mida peate tegema, on juurdepääs veebisaidile scratch.mit.edu. saidil olles kasutage konto loomiseks suvandit Liitu kriimustusega. Kui see on lõpule viidud, kasutage projekti loomiseks akna vasakus ülanurgas olevat loomise suvandit. Siit algab lõbu. Vahemärkusena võib märkida, et Scratch võib olla väga keeruline programm ja see võib reageerida, seega salvestage sageli.

2. samm: lisateavet

Natuke lisateavet
Natuke lisateavet

Uute spritide loomisel leidke alati loomise piirkonna keskpunkt, mis on tähistatud keskpunktiga. see on sprite loomise protsessi alus ning kõik X ja Y väärtused eeldavad, et sprite luuakse sel hetkel. kui seda keskpunkti ei kasutata, siis antud väärtused ei tööta ja peate välja selgitama õige asukoha.

Nüüd aga loomise juurde.

3. samm: keskjoone loomine

Keskjoone loomine
Keskjoone loomine

Ekraani paremas alanurgas asuva kassiikooni kohal hõljutamise hõlbustamiseks saate neli võimalust. Klõpsake "värvi".

Joonistage ristküliku tööriista abil väike vertikaalne must ristkülik. Sellest saab keskjoone ehitusplokk.

Määrake sprite1 x -väärtuseks 0 ja y -väärtuseks 0. Ristkülik peaks asuma mänguala keskel.

Paremklõpsake ikooni „Sprite1” ja klõpsake „dubleeri”. Määrake uue sprite'i x väärtuseks 0 ja y 30 võrra vähem (-30).

Korrake samme 5 ja 6, kuni teil on punktiirjoon, mis eraldab mänguala kaheks tsooniks.

4. samm: eesmärgi postitused

Eesmärgi postitused
Eesmärgi postitused

Selle lihtsa sammuga loote kaks väravaposti.

Looge kõrgest ristkülikust uus sprite, mis ulatub kogu mänguvälja kõrgusele. Nimetage see sprite ümber „P1-eesmärgiks“. Määrake x väärtuseks -240 ja y väärtuseks 0.

Kopeerige „P1-eesmärk”, nimetage see ümber „P2-eesmärgiks”, määrake selle x väärtuseks 240 ja y väärtuseks 0.

Samm: kodeerimine

Kodeerimine
Kodeerimine
Kodeerimine
Kodeerimine
Kodeerimine
Kodeerimine

Siitpeale peate kasutama lehe vasakus ülanurgas, kriimustusikooni all olevat kodeerimiskaarti. Koode on kokku 9 tüüpi, kuid kasutage selles projektis ainult 7 neist.

6. samm: esimese mängija loomine

Esimese mängija loomine
Esimese mängija loomine

Alustage seda sammu, kopeerides ühe keskjoone ja seadistades X väärtuseks 210 ja Y väärtuseks 0. Nimetage sprite ümber mängijaks 1

Kui see on tehtud, algab kodeerimine. Veenduge, et olete vasakus ülanurgas asuva sprite kodeerimiskaardil.

Klõpsake sprite'i ikooni „Player1”, vasakus ülanurgas vahekaarti „Kood”

Lohistage jaotises „Sündmused” plokk „kui (roheline lipp) klõpsas” integreeritud arenduskeskkonda (IDE).

Samuti lohistage jaotises "Sündmused" "klahvi vajutamisel" IDE -sse. Haara jaotises „Liikumine“plokk „mine x: positsioon y: positsioon“ja ründa seda ploki „kui (roheline lipp) klõpsas“all.

Lisage jaotises „Liikumine” klahvi vajutamise ajal „muutke y poolt” ja andke sellele väärtus 4

Jaotise „Liigutus” all „kui serv on, põrge” kinnitatakse klahvi vajutamisel

Lahku „Liikumine” „osutage suunas” nupule „kui vajutate klahvi”.

Kopeerige kogu "klahvi vajutamisel" ja muutke "muuda y" väärtuseks -4

Seadistage liikumiseks soovitud klahvivajutused nupule “kui klahvile vajutatakse”

Samm: kood ja mängija 2

Kood ja mängija 2
Kood ja mängija 2

Ülaltoodud kood peaks välja nägema.

Parempoolses allosas, kus on kõik spritid, paremklõpsake mängijat ja kopeerige see.

Nimeta see ümber mängijaks 2. Kui see on tehtud, minge mängija2 koodi sisse ja muutke liikumisnupud ning liikumine "Roheline lipp" X: -210 Y: 0

8. samm: skoori säilitamine

Skoori hoidmine
Skoori hoidmine
Skoori hoidmine
Skoori hoidmine

Looge vasakus alanurgas uus sprite ja pange sellele nimi "P1-Score"

Kasutage vahekaardi Kostüümid tekstikasti funktsiooni, et luua keskpunktis 0. Kopeerige seda kostüümi 5 korda.

Muutke teisi kostüüme nii, et need oleksid järjekorras nummerdatud 0-5.

Klõpsake sprite "P1-Score".

Valige vasakus ülanurgas "Kood"

Haarake „kui (roheline lipp) klõpsas” plokk ja „kui ma saan (sõnum)” ploki, määrake sõnum „P1-Score”.

Jaotise „Kui (roheline lipp) klõpsas” all lisage plokk „lülita kostüüm väärtusele”, määrake väärtuseks 0.

Jaotises „kui ma saan („ P1-skoor”)” lisage plokk „järgmine kostüüm”.

Kopeerige "P1-Score" sprite ja nimetage see ümber "P2-score"

Muutke saadud sõnum väärtuseks "P2-skoor"

Seadke "P1-Score" X-väärtuseks -130 ja "P2-Score" -le 130 ning mõlema jaoks Y-le 150.

Muutujate jaoks looge 2 muutujat "P1-skoor" ja "P2-skoor"

Iga mängija ploki „kui (roheline lipp) klõpsas” all lisage „set (variable) to ()” ja määrake väärtuseks 0.

Lisage igaühe jaoks "kui ma saan ()" alla "Muuda (muutuja) poolt ()" ja määrake väärtus 1 ja muutuja vastavale mängijale.

9. samm: võitu

Võitmise tingimus
Võitmise tingimus

Looge uus sprite nimega “WinCondition”

Kasutage tekstitööriista ja kirjutage "Mängija 1 võidab", nimetage kostüüm "P1-Win"

Lisage teine kostüüm

Kasutage tekstitööriista ja kirjutage "Mängija 2 võidab", nimetage kostüüm "P2-Win"

Koodis

Alustage plokiga „millal (roheline lipp) klõpsati” ja lisage peitmisplokk (välimuselt)

Järgmisena haarake plokk „kui ma saan (sõnum)”, määrake sõnumiks „P1-Win” ja lisage „show” plokk

Kinnitage plokk „lülita kostüüm (lisavarustus)”, määrake valikuks „P1-Win”. Nüüd lisage „stopp (valik)” plokk, määrake valik kõigile.

Paremklõpsake plokil "kui ma saan (" P1-Win ")" ja kopeerige see. Muutke kõik, mis on seotud mängijaga 1, mängijaks 2.

10. samm: pall 1. osa: alustage

Looge ümmargune sprite ja pange sellele nimi "pall".

Alustage plokiga „millal (roheline lipp) klõpsati”

Sellele kinnitage liikumisplokk “mine x: (positsioon) y: (asend)”, määrake mõlemad väärtused väärtuseks 0

Seejärel lisage „kui (toiming), siis…. muu”plokk.

Avatud väärtuses „if” lisage plokk „vali juhuslik (väärtus) (väärtus) = (väärtus)” ja määrake väärtused vastavalt 1, 0 ja 0.

Ploki jao „if” all lisage plokk „ringhääling (sõnum)”

Klõpsake rippmenüül, klõpsake „uus sõnum”, pange sellele nimi „P2-Hit”

Jaotise „if (operatsioon)” muu osa all…. else”plokk lisab“ringhäälingu (sõnumi)”ploki.

Looge uus sõnum “P1-Hit”

11. samm: pall 2. osa: liikumine

Alustage uut koodiplokki plokiga „kui ma saan (sõnum)”, määrake sõnumiks „P2-Hit”

Järgmisena lisage “igaveseks” plokk, kui pole teisiti öeldud, jääb siit kõik “igaveseks” plokki.

Lisage plokk “oota (väärtus) sekundit”, määrake väärtuseks 0,01 Attach

Plokk „liiguta (väärtuse) samme”, määrates väärtuseks 8

Kinnitage plokk “kui serv, põrge”

12. samm: pall 3. osa: mängija kontakt

Järgmisena haarake plokk „kui (operatsioon) siis” ja asetage „puudutav (muutuv)?” plokk if -lause toimingute jaotises, määrates muutujaks "Player 1".

Lisage if -avaldusele plokid „ringhääling (sõnum)”, „suunaga (väärtus)” ja „stop (valik)”.

Seadke sõnum „P1-hit”. Asetage operaatorite alla plokk „vali juhuslik (väärtus) väärtuseks (väärtus)” ja paigutage „suund (väärtus)” ning määrake juhuslike väärtuste vahemik 45–135.

Määrake ploki „stopp (valik)” suvandiks „see skript”.

13. samm: pall 4. osa: skoor

Alustage uut plokki „if (operation) then”, täitke toiming „puudutava (muutuva)?” plokk, määrake muutuja väärtuseks "P1-eesmärk"

Lisage “saade (sõnum)”, määrake sõnumiks “P2-Score”

Järgmisena lisage “mine x: (positsioon) y: (positsioon)”, seadke mõlemad asendid väärtusele 0. Kinnitage “punkt suunas (väärtus)”, määrake väärtus -90.

Lisage plokk "oota (väärtus) sekundit", määrake väärtus 1.

Seejärel lisage plokk „ringhääling (sõnum)”, määrake sõnumiks „P2-Hit”.

Lisage otse jaotise „ringhääling (sõnum)” alla „if (operatsioon), siis”

Määrake toiminguks plokk “(muutuja) = (väärtus)”, määrake muutuja väärtuseks “P2-skoor” ja väärtuseks 5.

Kui see avaldus lisab ploki „ringhääling (sõnum)” ja „stop (valik)”

Valige sõnumiks „P2-Win“ja peatamisvalikuks „kõik“

Kui see avaldus lisab ploki „stopp (valik)”, määrake suvandiks „see skript”

14. samm: pall 5. osa: kopeerimine

Paremklõpsake plokil „kui ma saan („ P2-Hit”)” ja valige duplikaat, klõpsake selle uue koodiploki loobumiseks IDE-i suvalises kohas.

Muutke uues koodiplokis kõik, mis on seotud mängijaga 1, mängijaks 2 ja vastupidi, muutke ka kõik suunapunkti väärtused positiivsest negatiivseks, kõik muu võib jääda samaks.

15. samm: palli lõplik kood

Palli lõplik kood
Palli lõplik kood

16. samm: PALJU ÕNNE

kui kõik toimiks vastavalt kavandile, peaks teil olema töötav pongi mäng, mis oleks täielikult nullist tehtud.

Soovitan: