Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40
Scratch on veebisait, kus inimesed loovad mänge ja muid programme, kasutades eelvalmistatud plokke, mille lohistate tööruumi. Täna näitan teile, kuidas teha nullist platvormimängu.
Tarvikud
Ainus, mida vajate, on telefon või arvuti ja brauser, mis võib tühjalt töötada
Samm: looge sprite
Alustage sisselogimisega, et seda tühjalt kohalt sisse logida. Seda on vaja, nii et kui soovite mängu avaldada või tagasi tulla. Seejärel klõpsake nuppu Loo ja see viib teid projektiredaktorisse. Sel juhul teeme oma projekti.
Vasakus ülanurgas leiate kostüümide nupu. Kui soovite oma mängijat vahetada, klõpsake seda. Nimeta "sprite" ümber "mängijaks".
Seejärel looge oma platvormid, tehes uue sprite. Nimetage see sprite ümber "maa".
Nimetage oma mäng ümber, mida soovite.
2. samm: gravitatsioon
Lisage "rohelise lipu klõpsamisel". Seejärel asetage "määratud positsiooni" plokk ja sisestage koordinaadid sinna, kuhu soovite oma mängija kudema hakata. Hankige tsükkel "igavesti" ja tsükkel "korda kuni" asetage silmus "igavesti" ploki "määratud asend" alla.
Loo muutuja. See toimib meie raskusjõuna. Minu nimi oli "y vel" (lühend y kiirusest). Asetage ploki "määratud positsioon" alla "muutuja seatud _". Muutke muutuja selle muutuja nimeks (nimetan seda praegu y vel) ja muutke number nulliks. Seejärel lisage "muutke y _ võrra" ja pange sinna "y vel". Pange see "igavesesse ringi". Selle alla lisage "muuda" yvel "-1".
Looge plokk nimega Touch ground. KINDLUSTAGE, KUI TE KASUTATAKSE JOOKSEMA EI EEKRAANI VÄRSKENDAMA.
Sisestage silmus "korda kuni" "puutetundliku maapinna" alla. Lisage tõeväärtusesse "ei" ja "mitte" puudutavat "maad". "Sellega pange" muutke y 1 -ga ". '"
Kui järgisite seda kõike, peaks teie kood välja nägema ülaltoodud pildil.
3. samm: liikumine
"Rohelise lipu klõpsamisel" alla pange "seadke pöörlemisstiil" vasakult paremale ".
"Igavese" silmuse sees lisage kaks ", kui siis blokeerite." Sisse Boolean lisage kaks klahvi "_". "Määrake see, millistele klahvidele soovite vasakule ja paremale liikuda.
Tehke plokk nimega "x tuvastamine" (see aitab järgmises etapis). Klõpsake käsku Käivita ilma ekraani värskendamiseta. Lisage sisend, nimetage seda kiiruseks.
Pange õiges suunas "tuvastus x '5 (kui kiiresti soovite, et teie sprite liiguks)," "(kiirus sõltub sellest, mida soovite) ja" osutage suunas '90. "" Tehke sama vasakule, kuid korrutage kõik numbrid negatiivsega.
Tehke plokk nimega hüpata. Pange see "igavesti" ahelasse.
Looge uus muutuja nimega "kukkumine". Asetage "puutetundliku maa" alla "muutus" langeb "1 -ga." "Selle all asetage" kordamine kuni "silmusesse" määrake "langemine" nulli"
Määrake hüpe. Lisage "kui siis" plokk. Booleani pange "_ ja _". Pange ühes Booleanis "klahv", mida teie hüppeklahvi "vajutatakse", seejärel lisage "kui" 5 "on suurem kui" kukkumine "." Lahku "kui siis" määrake "y vel" väärtuseks " 12 (hüppe kõrgus. ""
Võite märgata, et teie mängija ei puuduta alati maad. Tehke uus kostüüm, tehke see igast küljest väiksemaks. Sisestage "igavesti" silmusesse "lülitage kostüüm" kostüüm2 (uus kostüüm). "" Selle all asetage "lülitage kostüüm" kostüüm1 (algne kostüüm) "."
Kui olete seda õigesti teinud, peaks see välja nägema ülaltoodud pildil
4. samm: horisontaalse kokkupõrke tuvastamine
Looge uus muutuja nimega kalle. Allpool "muutke x kiiruse järgi" lisage "määratud kalle väärtusele" 0. ""
Lisage kordus, kuni selle all on plokk. Pange "puudutav" maapind "või" kalle "võrdub" 8. "" Sellele lisage "muutke y 1 -ga" ja "muutke kalle 1 -ga". "" Korda kuni "silmuse all lisage "kui" kalle "võrdub" 9 ", siis" silmus. Sellele lisage "muutke x" 0 "miinus" kiirus "," seejärel lisage "muutke y" 0 "miinus" kallakuga "."
Kui tegite seda sammu õigesti, peaks teie kood välja nägema ülaltoodud pildil.
5. samm: vertikaalse kokkupõrke tuvastamine
Muutke plokki "puutetundlik maa", lisage Boolean, nimetage seda "ülemmääraks". Meie "puutepinnal" "igavese" silmuse lisamisel on "y vel" suurem kui "0."
Võtke kõik välja kordusringist välja. Pange silmus "kui siis veel" silmusesse "korda kuni" ja lisage Boolean "lagi". Jaotises "kui siis" lisage "muutke y 1-ga". "Jaotises" muu "lisage" muutke y 1-ga "ja" määrake langev "0".
Lisage silmuse "kui siis muidu" alla "set 'y vel' väärtusele" 0. ""
Kui järgisite juhiseid, peaks see välja nägema ülaltoodud pildil
6. samm: ekstra
Looge uus sprite. See sisaldab lisasid.
Hankige igaveses ringis silmus "kui" puudutage punast värvi (peate saama täpse värvi) "siis". Sellesse pane "määratud positsiooni" plokk. Sisestage koordinaadid, kus teie mängija koeb. Hankige silmus "kui puudutage sinist värvi", siis ". Sellesse pane "määratud positsiooni" plokk. Sisestage koordinaadid, kus teie mängija koeb. Selles edastatakse ka "message1"
Nii põhi- kui ka lisavõimaluste korral hankige "kui ma saan sõnumi1" ja pange "järgmine kostüüm".
Nüüd on teil oskused teha põhiline platvormija. Lisage sellele.
Täiendava abi saamiseks klõpsake linki. Ta teeb kõike, millest see räägib, see on tema kood.
scratch.mit.edu/projects/68924432/
Soovitan:
DIY Bluetooth -kõlar nullist!: 5 sammu (piltidega)
DIY Bluetooth -kõlar nullist !: Olen alati tahtnud teha oma Bluetooth -kõlari nullist ja oma uue leitud vaba ajaga otsustasin selle soovi reaalsuseks muuta! Minu kavandatud tahvel keerleb XS3868 Bluetooth -mooduli ja 3 -vatise 3 -vatise Pam8403 heli ümber
IoT baasplatvorm koos RaspberryPi, WIZ850io: platvormi seadme draiver: 5 sammu (koos piltidega)
IoT baasplatvorm koos RaspberryPi, WIZ850io: platvormi seadme draiver: ma tean RaspberryPi platvormi IoT jaoks. Hiljuti kuulutas WIZnet välja WIZ850io. Nii rakendasin RaspberryPi rakenduse Etherneti SW modifikatsiooni abil, kuna saan lähtekoodiga hõlpsasti hakkama. Platvormi seadme draiverit saate testida RaspberryPi kaudu
Kuidas robotit nullist üles ehitada: 8 sammu (piltidega)
Roboti loomine nullist: kas olete juba mõelnud roboti ehitamisest, mida saab nutitelefoni abil kaugjuhtida? Kui jah, siis see lühike lahendamatu on teie jaoks! Näitan teile samm -sammult meetodit, mida saate kasutada mis tahes oma projekti jaoks, et saaksite alustada
Arduino nullist - digitaalne termomeeter: 7 sammu (piltidega)
Arduino nullist - digitaalne termomeeter: mulle on meeldinud Arduinosega projekte teha, kuid 30 dollari eest tükk võivad teie projektid kalliks minna. Nii et ma tahan teile näidata, kuidas saate oma Arduino nullist valmistada ja sellega raha säästa. Tehke oma Arduino umbes 8 dollari eest. Selle õpetliku jaoks
Kuidas teha vanavanemate kalendrit & Külalisteraamat (isegi kui te ei tea, kuidas külalisteraamatut teha): 8 sammu (piltidega)
Kuidas teha vanavanemate kalendrit & Külalisteraamat (isegi kui te ei tea, kuidas külalisteraamatut teha): see on väga ökonoomne (ja väga tänuväärne!) Puhkusekink vanavanematele. Ma tegin sel aastal 5 kalendrit hinnaga vähem kui 7 dollarit. Materjalid: 12 suurepärast fotot teie lapsest, lastest, õetütardest, vennapoegadest, koertest, kassidest või muudest sugulastest12 erinevat tükki