Kuidas teha nullist platvormi: 6 sammu (piltidega)
Kuidas teha nullist platvormi: 6 sammu (piltidega)
Anonim
Kuidas teha nullist platvormi
Kuidas teha nullist platvormi

Scratch on veebisait, kus inimesed loovad mänge ja muid programme, kasutades eelvalmistatud plokke, mille lohistate tööruumi. Täna näitan teile, kuidas teha nullist platvormimängu.

Tarvikud

Ainus, mida vajate, on telefon või arvuti ja brauser, mis võib tühjalt töötada

Samm: looge sprite

Loo Sprites
Loo Sprites

Alustage sisselogimisega, et seda tühjalt kohalt sisse logida. Seda on vaja, nii et kui soovite mängu avaldada või tagasi tulla. Seejärel klõpsake nuppu Loo ja see viib teid projektiredaktorisse. Sel juhul teeme oma projekti.

Vasakus ülanurgas leiate kostüümide nupu. Kui soovite oma mängijat vahetada, klõpsake seda. Nimeta "sprite" ümber "mängijaks".

Seejärel looge oma platvormid, tehes uue sprite. Nimetage see sprite ümber "maa".

Nimetage oma mäng ümber, mida soovite.

2. samm: gravitatsioon

Gravitatsioon
Gravitatsioon

Lisage "rohelise lipu klõpsamisel". Seejärel asetage "määratud positsiooni" plokk ja sisestage koordinaadid sinna, kuhu soovite oma mängija kudema hakata. Hankige tsükkel "igavesti" ja tsükkel "korda kuni" asetage silmus "igavesti" ploki "määratud asend" alla.

Loo muutuja. See toimib meie raskusjõuna. Minu nimi oli "y vel" (lühend y kiirusest). Asetage ploki "määratud positsioon" alla "muutuja seatud _". Muutke muutuja selle muutuja nimeks (nimetan seda praegu y vel) ja muutke number nulliks. Seejärel lisage "muutke y _ võrra" ja pange sinna "y vel". Pange see "igavesesse ringi". Selle alla lisage "muuda" yvel "-1".

Looge plokk nimega Touch ground. KINDLUSTAGE, KUI TE KASUTATAKSE JOOKSEMA EI EEKRAANI VÄRSKENDAMA.

Sisestage silmus "korda kuni" "puutetundliku maapinna" alla. Lisage tõeväärtusesse "ei" ja "mitte" puudutavat "maad". "Sellega pange" muutke y 1 -ga ". '"

Kui järgisite seda kõike, peaks teie kood välja nägema ülaltoodud pildil.

3. samm: liikumine

Liikumine
Liikumine

"Rohelise lipu klõpsamisel" alla pange "seadke pöörlemisstiil" vasakult paremale ".

"Igavese" silmuse sees lisage kaks ", kui siis blokeerite." Sisse Boolean lisage kaks klahvi "_". "Määrake see, millistele klahvidele soovite vasakule ja paremale liikuda.

Tehke plokk nimega "x tuvastamine" (see aitab järgmises etapis). Klõpsake käsku Käivita ilma ekraani värskendamiseta. Lisage sisend, nimetage seda kiiruseks.

Pange õiges suunas "tuvastus x '5 (kui kiiresti soovite, et teie sprite liiguks)," "(kiirus sõltub sellest, mida soovite) ja" osutage suunas '90. "" Tehke sama vasakule, kuid korrutage kõik numbrid negatiivsega.

Tehke plokk nimega hüpata. Pange see "igavesti" ahelasse.

Looge uus muutuja nimega "kukkumine". Asetage "puutetundliku maa" alla "muutus" langeb "1 -ga." "Selle all asetage" kordamine kuni "silmusesse" määrake "langemine" nulli"

Määrake hüpe. Lisage "kui siis" plokk. Booleani pange "_ ja _". Pange ühes Booleanis "klahv", mida teie hüppeklahvi "vajutatakse", seejärel lisage "kui" 5 "on suurem kui" kukkumine "." Lahku "kui siis" määrake "y vel" väärtuseks " 12 (hüppe kõrgus. ""

Võite märgata, et teie mängija ei puuduta alati maad. Tehke uus kostüüm, tehke see igast küljest väiksemaks. Sisestage "igavesti" silmusesse "lülitage kostüüm" kostüüm2 (uus kostüüm). "" Selle all asetage "lülitage kostüüm" kostüüm1 (algne kostüüm) "."

Kui olete seda õigesti teinud, peaks see välja nägema ülaltoodud pildil

4. samm: horisontaalse kokkupõrke tuvastamine

Horisontaalse kokkupõrke tuvastamine
Horisontaalse kokkupõrke tuvastamine

Looge uus muutuja nimega kalle. Allpool "muutke x kiiruse järgi" lisage "määratud kalle väärtusele" 0. ""

Lisage kordus, kuni selle all on plokk. Pange "puudutav" maapind "või" kalle "võrdub" 8. "" Sellele lisage "muutke y 1 -ga" ja "muutke kalle 1 -ga". "" Korda kuni "silmuse all lisage "kui" kalle "võrdub" 9 ", siis" silmus. Sellele lisage "muutke x" 0 "miinus" kiirus "," seejärel lisage "muutke y" 0 "miinus" kallakuga "."

Kui tegite seda sammu õigesti, peaks teie kood välja nägema ülaltoodud pildil.

5. samm: vertikaalse kokkupõrke tuvastamine

Vertikaalse kokkupõrke tuvastamine
Vertikaalse kokkupõrke tuvastamine

Muutke plokki "puutetundlik maa", lisage Boolean, nimetage seda "ülemmääraks". Meie "puutepinnal" "igavese" silmuse lisamisel on "y vel" suurem kui "0."

Võtke kõik välja kordusringist välja. Pange silmus "kui siis veel" silmusesse "korda kuni" ja lisage Boolean "lagi". Jaotises "kui siis" lisage "muutke y 1-ga". "Jaotises" muu "lisage" muutke y 1-ga "ja" määrake langev "0".

Lisage silmuse "kui siis muidu" alla "set 'y vel' väärtusele" 0. ""

Kui järgisite juhiseid, peaks see välja nägema ülaltoodud pildil

6. samm: ekstra

Lisa
Lisa

Looge uus sprite. See sisaldab lisasid.

Hankige igaveses ringis silmus "kui" puudutage punast värvi (peate saama täpse värvi) "siis". Sellesse pane "määratud positsiooni" plokk. Sisestage koordinaadid, kus teie mängija koeb. Hankige silmus "kui puudutage sinist värvi", siis ". Sellesse pane "määratud positsiooni" plokk. Sisestage koordinaadid, kus teie mängija koeb. Selles edastatakse ka "message1"

Nii põhi- kui ka lisavõimaluste korral hankige "kui ma saan sõnumi1" ja pange "järgmine kostüüm".

Nüüd on teil oskused teha põhiline platvormija. Lisage sellele.

Täiendava abi saamiseks klõpsake linki. Ta teeb kõike, millest see räägib, see on tema kood.

scratch.mit.edu/projects/68924432/

Soovitan: