Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-13 06:57
Oh ei! Minu beebirobot vajab paar juhtme taaselustamist!
Täna teeme puzzle mängu, mis võib õpetada algajatele arduino kasutajatele midagi leivalaua kohta. Sellepärast ma selle tegin! Saate selle muuta nii keerukaks, kui soovite, kuid ma valisin 4 LED -i ja 5 tihvti mõlemal pool leivaplaati. See puslemäng oli inspireeritud populaarsest auruga mängust „Jätka rääkimist ja keegi ei plahvata“.
Siin on see, mida vajate sama versiooni tegemiseks nagu mina:
- arduino UNO
- Leivapuks juhtmete ühendamiseks, millega mängida
- juhtmed (isaselt isasele ja isaselt naisele)
- 4 erinevat värvi LED -i (ja takistid)
- 1 piesosummer
- (ma kasutasin 5) takistit, et mõõta teie vastuste jaoks erinevaid tulemusi
- (ma kasutasin 5) takistit minileiva teisele poolele
- väike karp, kuhu kõike panna (kasutasin kasti, mis mu vana telefon tuli)
- värvi, teip, käed, jalad ja pea oma robotile! sellega hulluks!
Soovitan tungivalt projekti kõigepealt leivaplaadil välja töötada, enne kui kõik pakendisse panna või võib -olla kokku jootma hakata, tehke seda, mis teie arvates kõige paremini sobib!
Samm: LED -id
Tahame kasutada 4 LED -i jaoks arduino 4 digitaalset tihvti.
Pange need selles järjekorras käima: digitaalne tihvt leivaplaadile> LED -takisti> LED> maandage oma arduino. Testige neid, et näha, kas need töötavad!
2. samm: mõistatuste väli
Kasutades analoogpingeid pingete mõõtmiseks, saame erinevaid tulemusi.
alustage juhtme ühendamisega mis tahes analoogpingest leivaplaadiga. kinnitage samale rööpale tugev takisti (eelistatavalt 1 kOhm) maapinnale, nii et kui mõõdame tihvti kohe, tagastab see 0.
tehke seda maksimaalselt 5 korda, vajame mängu alguses juhusliku seemne loomiseks 1 analoogpinni!
nüüd plaadi teisele küljele: ühendage 5V tihvti juhe leivalaua positiivse rööpaga. Igast juhtmest erinevate tulemuste saamiseks vajame 5 erinevat takisti väärtust. Kui teil pole 5 erinevat tüüpi takistit nagu mul, kasutage mitu üksteise järel, need summeeruvad.
tore!
3. samm: Piezo sumin ja Frankensteini juhtmed
Oleme peaaegu kõik juhtmed valmis!
kasutage digitaalset tihvti ja ühendage sellega piesosummer, mis ühendab tagasi maapinnaga
kasutage teist digitaalset tihvti ja ühendage sellega pikk juhe, ühendage teine pikk juhe maandusega, kui need kaks puudutavad, käivitame kontrolli, kas kõik mängija ühendatud juhtmed on õiged!
Samm: kood
laadige oma projektikood alla ja lugege see läbi, olen kindel, et see võib olla palju puhtam, tõhusam ja parem, kuid just sellega ma oma kogemusega lõppesin! askeldage sellega julgelt või andke projektile oma vimm!
5. samm: lahenduste leht
lisatud fail on hollandi keeles, nii et enamikul teist pole sellest ilmselt palju kasu (kui te ei soovi lisatranspordi väljakutseid kõike tõlkida!), nii et peame tegema oma. Saate hõlpsasti oma lahendusi luua, seadistades muutuja „u” soovitud numbrile, laadige üles, vaadake, millised tuled süttivad, ühendage mõned teie valitud juhtmed ja ühendage Frankensteini juhtmed, et näha lahendust, kirjutage see lahendus kausta lahenduste massiiv koodis ja teie lahenduste lehel, et mängijad saaksid selle lahendada! Olen kindel, et saate sellest aru, kui olete nii kaugele jõudnud:)
6. samm: valmis
vau !!! palju õnne, sa tegid seda, sa tegid robotimängu
nüüd on aeg teha korpus ja kõik kokku panna! edu!!