Sisukord:

Arduino leivapuu puzzle mäng: 6 sammu (piltidega)
Arduino leivapuu puzzle mäng: 6 sammu (piltidega)

Video: Arduino leivapuu puzzle mäng: 6 sammu (piltidega)

Video: Arduino leivapuu puzzle mäng: 6 sammu (piltidega)
Video: Leap Motion SDK 2024, November
Anonim
Arduino "leivapuu" puzzle mäng
Arduino "leivapuu" puzzle mäng

Oh ei! Minu beebirobot vajab paar juhtme taaselustamist!

Täna teeme puzzle mängu, mis võib õpetada algajatele arduino kasutajatele midagi leivalaua kohta. Sellepärast ma selle tegin! Saate selle muuta nii keerukaks, kui soovite, kuid ma valisin 4 LED -i ja 5 tihvti mõlemal pool leivaplaati. See puslemäng oli inspireeritud populaarsest auruga mängust „Jätka rääkimist ja keegi ei plahvata“.

Siin on see, mida vajate sama versiooni tegemiseks nagu mina:

- arduino UNO

- Leivapuks juhtmete ühendamiseks, millega mängida

- juhtmed (isaselt isasele ja isaselt naisele)

- 4 erinevat värvi LED -i (ja takistid)

- 1 piesosummer

- (ma kasutasin 5) takistit, et mõõta teie vastuste jaoks erinevaid tulemusi

- (ma kasutasin 5) takistit minileiva teisele poolele

- väike karp, kuhu kõike panna (kasutasin kasti, mis mu vana telefon tuli)

- värvi, teip, käed, jalad ja pea oma robotile! sellega hulluks!

Soovitan tungivalt projekti kõigepealt leivaplaadil välja töötada, enne kui kõik pakendisse panna või võib -olla kokku jootma hakata, tehke seda, mis teie arvates kõige paremini sobib!

Samm: LED -id

LEDid
LEDid
LEDid
LEDid

Tahame kasutada 4 LED -i jaoks arduino 4 digitaalset tihvti.

Pange need selles järjekorras käima: digitaalne tihvt leivaplaadile> LED -takisti> LED> maandage oma arduino. Testige neid, et näha, kas need töötavad!

2. samm: mõistatuste väli

Mõistatuste väli
Mõistatuste väli
Mõistatuste väli
Mõistatuste väli

Kasutades analoogpingeid pingete mõõtmiseks, saame erinevaid tulemusi.

alustage juhtme ühendamisega mis tahes analoogpingest leivaplaadiga. kinnitage samale rööpale tugev takisti (eelistatavalt 1 kOhm) maapinnale, nii et kui mõõdame tihvti kohe, tagastab see 0.

tehke seda maksimaalselt 5 korda, vajame mängu alguses juhusliku seemne loomiseks 1 analoogpinni!

nüüd plaadi teisele küljele: ühendage 5V tihvti juhe leivalaua positiivse rööpaga. Igast juhtmest erinevate tulemuste saamiseks vajame 5 erinevat takisti väärtust. Kui teil pole 5 erinevat tüüpi takistit nagu mul, kasutage mitu üksteise järel, need summeeruvad.

tore!

3. samm: Piezo sumin ja Frankensteini juhtmed

Oleme peaaegu kõik juhtmed valmis!

kasutage digitaalset tihvti ja ühendage sellega piesosummer, mis ühendab tagasi maapinnaga

kasutage teist digitaalset tihvti ja ühendage sellega pikk juhe, ühendage teine pikk juhe maandusega, kui need kaks puudutavad, käivitame kontrolli, kas kõik mängija ühendatud juhtmed on õiged!

Samm: kood

laadige oma projektikood alla ja lugege see läbi, olen kindel, et see võib olla palju puhtam, tõhusam ja parem, kuid just sellega ma oma kogemusega lõppesin! askeldage sellega julgelt või andke projektile oma vimm!

5. samm: lahenduste leht

lisatud fail on hollandi keeles, nii et enamikul teist pole sellest ilmselt palju kasu (kui te ei soovi lisatranspordi väljakutseid kõike tõlkida!), nii et peame tegema oma. Saate hõlpsasti oma lahendusi luua, seadistades muutuja „u” soovitud numbrile, laadige üles, vaadake, millised tuled süttivad, ühendage mõned teie valitud juhtmed ja ühendage Frankensteini juhtmed, et näha lahendust, kirjutage see lahendus kausta lahenduste massiiv koodis ja teie lahenduste lehel, et mängijad saaksid selle lahendada! Olen kindel, et saate sellest aru, kui olete nii kaugele jõudnud:)

6. samm: valmis

Valmis!
Valmis!
Valmis!
Valmis!
Valmis!
Valmis!

vau !!! palju õnne, sa tegid seda, sa tegid robotimängu

nüüd on aeg teha korpus ja kõik kokku panna! edu!!

Soovitan: