Sisukord:
- 1. samm: seadistage robootika "aktiivõppe tsoon" ENNE klassi algust
- 2. samm: tutvustage lastele nende roboteid ja projektipuud nr 1
- 3. samm: tutvustage projekti-väljakutse kontrollnimekirja
- 4. samm: laske õpilastel töötada… samal ajal, kui jalutate juhendamise ümber
- 5. samm: klassiruum „Aktiivõppe tsoon” tegevuses
- 6. samm: võtame oma lapsed mängu
- 7. samm: CA matemaatika ja teaduse väljakutse
- 8. samm: K-6 STEM õppekava
Video: K-2 robootika esimene päev: projektipuu jõud!: 8 sammu (piltidega)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:49
Robootika 1. taseme esimesel päeval (kasutades Racer Pro-bots®) tutvustame õpilastele "oma roboteid" ja näitame neile siis projekti Challenge-Tree ™ No 1.
Projekt Challenge-Trees loob tingimused Active Learning Zone ™ klassiruumiks:
- Selged "lühidalt" eesmärgid
- Valik (rohkem kui üks lahendus, lisakrediit jne)
- Kiire tagasiside edusammude kohta (visuaalse arengu jälgimine)
- Järgmise sammu väljakutse, mis alati ootab ja…
- Sisukas töö ("Teie robot peab linna päästma!")
*** *** ***
Kaks ülaltoodud 6-aastast last näitavad põnevusega väljakutseid, mida nad on õpetanud oma robotile lahendama.
Mõni päev enne seda, kui õpetaja (noor vabatahtlik) oli üritanud robootikaklubi ilma igasuguse õppekavata juhtida ja rühma algklassiõpilasi, kes olid juba päeva klassiruumis veetnud.
- Ennustatav tulemus? Kaos!
- Kui õpetaja tutvustas projektipuud, nägi ta kohest muutumist keskendumiseks, lõpetamiseks, loovuseks ja õppimisrõõmuks!
1. samm: seadistage robootika "aktiivõppe tsoon" ENNE klassi algust
Enne tunni algust seadistage vähemalt kaks projekti-väljakutset projekti Challenge-Tree ™ nr 1 alt. Lauaplaat või põrand võib teie robootikategevuste jaoks toimida "aktiivõppetsoonina".
- Seadistage iga projekti-väljakutse jaoks mitu jaama (sõltuvalt klassi suurusest)
- Määrake kõik TOOLS (vt K-2 Tools plakatit) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (õpilased peaksid jälgima oma edusamme)
- Veenduge, et on olemas vähemalt üks järgmise etapi projekti seadistus, et meeskonnad, kes lõpetavad ühe taseme, saaksid edasi liikuda järgmisele projekti-väljakutsele.
2. samm: tutvustage lastele nende roboteid ja projektipuud nr 1
Robootika 1. taseme esimesel päeval (kasutades Racer Pro-bots®) tutvustame õpilastele "oma roboteid" ja seejärel näitame neile projekti Challenge-Tree No 1.
Eesmärk on kasutada järgmiste nädalate jooksul erutamiseks kahte peamist tööriista:
- Mõte, et "Robot on teie õpilane. Õpi tema keelt ja teie abiga ronib teie robot kogu projektipuust üles!"
- Projekt Challenge-Tree ™: need visuaalsed õppevahendid võimaldavad õpilastel näha lühidalt kõiki eesmärke ("ette valmistatud tee tipptaseme poole") 6-10 nädala jooksul **. Nad sisestavad eesmärgid ja hakkavad unistama selle saavutamisest top teie abiga. Distsipliiniprobleemid kaovad; õpetajatest saavad "pr või härra meisterdamise" asemel treenerid; lapsed on keskendunud ja tegelevad alati ülesandega.
** Või terve aasta jooksul, näiteks:
- Projektipuu nr 1: Õpi oma robotikeelt ja õpeta teda kõndima!
- Projektipuu nr 2: õpetage oma robotit nägema! (Valgusandurid) ja tunne (puutetundlikud andurid)
- Projektipuu nr 3: õpetage oma robotit joonistama! (lisage pliiats) Geomeetrilised kujundid, lilled, hooned!
- Projektipuu nr 4: õpetage oma robotit laulma ja tantsima! (kasutades silmuseid jne)
*** *** ***
Miks tutvustada STEM -i programmeeritavate robotite abil? Vaadake PDF -i allpool:
Programmeeritavate robotite pedagoogilised eelised • 21. sajandi meeleriistad
Robotid on võimsad õppevahendid, kuid robotid tulevad ja lähevad: STEM Active Learning Zone loomine on töö nr 1!
Robotid muutuvad aasta -aastalt. Asi pole (lihtsalt) robotites
Niisiis, kuidas me robotit valime?
Asi pole (lihtsalt) robotites, vaid siin on, kuidas robot valida
3. samm: tutvustage projekti-väljakutse kontrollnimekirja
STEM Active Learning Zone ™ klassiruumid või laborid on loodud tagamaks, et iga laps saavutab meisterlikkuse.
Selleks peate leidma viisi, kuidas kontrollida, kas iga laps suudab selgitada ja taastada iga projekti-väljakutse lahendanud tööd: koodi, inseneriteadust jne.
Igal õppekava "Projektipuu" projektide väljakutsel on kontroll-kontroll-nimekiri.
- Kui lapsed õpetavad oma robotit väljakutset lahendama, täidavad nad oma kontroll-loendi koopia (kood, ühikud jne-mida iganes projekti kontrollnimekiri küsib).
- Seejärel paluvad nad treeneril suulise eksami teha. Kui nad teavad mõnda eset, märgitakse see välja; kui mitte, lähevad nad tagasi, õppige seda ja proovige uuesti. Kui kõik üksused on märgitud, saavad nad PASS-i, täitke projekt-väljakutse esiletõstjaga (õpilased jälgivad oma edusamme!) Ja liiguvad puust üles järgmisele projekti-väljakutsele.
*** *** ***
STEM -hariduse lähenemisviisi "Early Learning Advantage" eesmärgid on
- Et panna lapsed mängima matemaatika ja teaduse mängu.
- Nende õpetamiseks juhendatud mängu, programmeerimise, probleemide lahendamise, rakendusmatemaatika ja inseneridisaini kaudu.
Ilma iga projekti-väljakutse kontrollnimekirjata annavad "robootika" programmid sageli väga vähe tõelist õppimist.
*** *** ***
Küsi tipptaset ja saad selle!
4. samm: laske õpilastel töötada… samal ajal, kui jalutate juhendamise ümber
Projekti Challenge-Trees ™ eesmärk on "Las loodus on kohtunik".
Lapsed teavad, kas nad on iga väljakutse lahendanud saadud konkreetse tagasiside abil. Neil pole vaja õpetajalt küsida. See tekitab suurt elevust, kui nad õpetavad oma robotit projekti-väljakutset lahendama.
Kui nad ei suuda projekti väljakutset lahendada, kohandavad nad oma mõõtmisi ja koodi ning proovivad uuesti.
*** *** ***
Õpetajad ei peaks liiga palju abi pakkuma: vihje siin ja seal on kõik vajalik, kuna projektide väljakutsed on edumeelsed ja põhinevad oskustel ja kodeerimisteadmistel, mida lapsed varasemates projektides õppisid.
- Näiteks pliiatsite lisamine K-2 robotitele jätab värvijälje, mida lapsed saavad kasutada oma esialgse oletuse ja koodi reguleerimiseks.
- Iga projekti-väljakutse sisseehitatud konkreetne tagasiside (ümber kukkunud tornid jne) annab neile teada, et nad on probleemi lahendanud.
Kui projekti-väljakutse on läbitud, on aeg sooritada krediit teenimiseks ja projektipuust ülespoole liikumiseks uuesti PASS-TRY AGAIN eksam
*** *** ***
Meeskonnatööd
- Me mainisime, et projekti-väljakutse kontroll-lehed on võtmetööriist, mida kasutame tagamaks, et iga laps saavutab meisterlikkuse.
- Teine oluline tööriist, mida me kasutame, on MEESKONNA TÖÖD: pöörates lapsi läbi töökohtade, tagate, et iga laps saab praktilist aega, mida nad vajavad, et teie STEM-programmi igast aspektist tõeliselt aru saada.
*** *** ***
Kolm K-2 robootikareeglit
Lõpetuseks, siin on kolm reeglit, mis aitavad teha vahet aktiivõppetsoonil, kus lapsed kasutavad teaduslikku meetodit (olenemata sellest, kas nad seda mõistavad või mitte) probleemide lahendamiseks, ja veel ühe tasuta kõigile!
Head õpilased: Siin on 3 näpunäidet, mis aitavad teil saada suurepäraseks robotõpetajaks ja probleemide lahendajaks! Robotite õpetamisel järgige alati neid kolme reeglit:
1. Kirjutage oma programm enne nuppude vajutamist alla [Märkus: teisisõnu, mõelge enne kodeerimist!]
2. Tehke kordamööda rühmatöid [Märkus: rühmad koosnevad 2-4 õpilasest: 2-3 on ideaalne]:
· Kirjutaja: kirjutab grupi programmi üles ja kõrvaldab selle vead kuni iga testi järel.
· Kallutaja kapten, valitseja isand või leedi: kasutab joonlauda, eendit või muid tööriistu sammude ja pöörete mõõtmiseks.
· Lugeja: loeb ette programmeerimiskäsud ja numbrid, nii et klaviatuur saab neid sisestada.
· Klaviatuur: sisestab roboti klaviatuuril helisignaalide kuulamise käsud.
3. Jaluta oma roboti kingades! Teeskle, et oled oma robot, astu väljakutsest läbi ja tee kiire joonistus või märkmed selle kohta, mida robot peab tegema (pöörama vasakule või paremale? Edasi või tagasi? Kui kaugele? Jne), et lahendada projekti-väljakutse.
5. samm: klassiruum „Aktiivõppe tsoon” tegevuses
Vaadake keskendumist, loovust ja õppimisrõõmu, kui lapsed töötavad CA matemaatika ja teaduse "Project Challenge-Tree ™" kallal.
6. samm: võtame oma lapsed mängu
Toetage CA matemaatika ja teaduse väljakutset!
Teaduse ja infotehnoloogia programm USA olümpiaarendusprogrammi eeskujul. Kolm sammu maailmatasemel Ameerika matemaatika- ja teadussportlaste arendamiseks:
- 1. samm: pange lapsed oma mängu mängima-noores eas;
- 2. samm: tuvastage need, kes armastavad seda mängu tõeliselt;
- 3. samm: hankige neile lastele maailmatasemel juhendamine, et nad saaksid rahvusvaheliselt võistelda.
Aitame õpetajatel kujundada STEM aktiivõppetsoone, kus lapsed programmeerivad arvuteid (mitte vastupidi!)
- Aidake meil muuta passiivse, klõpsa ja mängi “edutainment” paradigmat, alustades Ameerika K-5 lapsi kuueaastase aktiivse arvutimängu, matemaatika, elektroonika ja infotehnoloogiaga.
- Üheskoos saame suurendada mitmekesisust STEM -erialadel, alustades KÕIKIDE AMEERIKA LAPSED noores eas, enne kui neil on eelarvamusi "matemaatika" ja "teaduse" kohta (kes peaks seda tegema, kes oskab). Aktiivõppe tsoonis muutuvad programmeerimine, probleemide lahendamine, matemaatika rakendamine teiseks looduseks.
- Üheskoos saame toota Ameerika matemaatika- ja teadussportlasi, kes saavad võistelda kõikjal maailmas- ellu jääda ja areneda ettearvamatus infoaja majanduses.
7. samm: CA matemaatika ja teaduse väljakutse
CA matemaatika ja teaduse väljakutse! on mittetulundusühing, mis on pühendatud õppekava, õpetajakoolituse ja pideva professionaalse arengu pakkumisele K-8 koolidele vähe teenindatud kogukondades, kes soovivad luua Early Learning Advantage ™ robootikapõhiseid sTEm-programme.
California matemaatika ja teaduse väljakutse on mittetulundusühing (501c3)
*** *** ***
Annetage meeskonna rahastamiseks!
8. samm: K-6 STEM õppekava
MATEMAATIKA JA TEADUSE VÄLJAKUTSE • K-6 ÕPPEKAVA JÄRG
- sTEm: teadus Tehnoloogia Insenermatemaatika
- I. T.: Infotehnoloogia
- Varajase õppe eelis: hea algus ei lõpe kunagi.
Kas soovite STEM -is rohkem mitmekesisust? Kas soovite, et Ameerika matemaatika- ja teadussportlased oleksid valmis maailmaareenil võistlema? Peame panema iga Ameerika lapse mängima noores eas matemaatika ja teaduse mängu!
Soovitan:
Kuidas panna arvuti automaatselt käivituma iga päev või igal ajal: 5 sammu
Kuidas panna arvuti automaatselt käivituma iga päev või igal ajal: selles juhendis saate teada, kuidas panna arvuti automaatselt iga päev kindlal ajal käivituma, samuti on see minu esimene juhend
Jedi jõud: 7 sammu (piltidega)
Jedi jõud: Yoda on minu mentor, ta on tark. Ma ei ürita teda vähemalt teadlikult jäljendada (vaata pilte), kuid keegi võrdles mind kunagi temaga. See Lazy Old Geek (L.O.G.) on huvitatud ajulainetest, kuid isegi kaubanduslikud EEG -d (elektroentsefalogramm) on ilusad
DF -i žestituvastussensorite uus päev: 5 sammu
DF -i žestituvastussensorite uus päev: paar päeva tagasi sain žestituvastussensori, nagu pildilt näha. Kasutasin seda paar päeva, olen üsna kindel, et see Gravity: Gesture & Puuteandur on klassikaline teos! Žestituvastus, mis on alati kaasas ulmelise, laheda
UChip Lightsaber - “Olgu jõud sinuga”: 6 sammu
UChip Lightsaber - „Olgu jõud sinuga”: kas olete kunagi unistanud, et olete tähesõdade universumi jedi või sith, kiigutades võimsat valgusmõõka, et toetada teie enda poolt? Ükskõik milline vastus ka ei oleks, siin on see: Kuidas teha µChipFirst abil isetehtud valgusmõõk, lubage mul täpsustada, et kavatsen
Lumetõrjevahend - üks päev - päev 2: 8 sammu (piltidega)
Snowmanthesizer - Thing a Day - Day 2: Teisel õhtul lõikasin lõputult robotikleebiste lehti, et kõik lapsed oleksid õnnelikud. Jah, lihtsalt viilutades, tegelen oma asjadega ja just siis kõnnib meie kartmatu juht Eric minu käes kolm kummalise välimusega plastikust asja. Ta teatab mulle, et