
Sisukord:
- 1. samm: esimene samm: nädalapäeva tabel
- 2. samm: hinnetabeli kodeerimine
- 3. samm: muutujate kodeerimine
- Samm: sõnade lisamine tabelitesse
- Samm: avaekraani kodeerimine
- 6. samm: seadete funktsioon
- 7. samm: päevakorra funktsiooni kodeerimine
- 8. samm: hinnekalkulaatori kodeerimine
- 9. samm: hiire klõpsamise funktsioon
- 10. samm: protseduurid
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

Oma koodis lõin virtuaalse korraldaja, kes arvutaks hindeid ja võimaldaks kasutajal iga nädalapäeva sündmusi kirja panna. Kood on mõeldud ainult tutvustamiseks.
1. samm: esimene samm: nädalapäeva tabel

Üks komponente, mida tahtsin lisada, oli virtuaalne päevakava koos nädalapäevade, klasside ja ajavahemikega, kuhu kirjutada. Mul oli vaja paigutada read õigesse kohta, et luua tabel kõigi vajalike kohtadega. Nii lõin eraldi faili, et saaksin kodeerida ja seejärel oma nädalapäeva tabeli koostada.
2. samm: hinnetabeli kodeerimine

Teine koodikomponent, mida tahtsin lisada, oli tabel, mis näitaks teie klasse, õpetajaid ja mõningaid klassis saadud hindeid, nii et pidin tegema sama asja oma esimese tabeliga ja kodeerima selle eraldi failina.
3. samm: muutujate kodeerimine

Juba algusest peale teadsin, et peaksin kogu põhiteavet kasutajalt kogu koodi jooksul küsima, nii et tegin muutujaid nende jaoks, mida teadsin, et kasutan kindlasti. Mõned näited on nende kursused, õpetajad, päev ja klass, fondid jne.
Samm: sõnade lisamine tabelitesse

Mõlemad minu tabelid pidid sisaldama silte erinevate komponentide tuvastamiseks, nii et pidin neisse sõnad panema. Mõtlesin välja fondide joonistamise koordinaadid ja nuputasin, kui suured fondid peavad sobima, ja tegin neile kindlad värvid. Selle testimiseks tegin eraldi faili. Pidin testis fonte deklareerima, et sõnad näeksid välja nii, nagu ma tahtsin.
Samm: avaekraani kodeerimine

Tahtsin, et mu korraldajal oleks ekraan, kus nad saaksid valida soovitud võimaluse. Ma teadsin, et tahan, et minu komponendid oleksid päevakorras, kursuste tabel, hinnekalkulaator ja võimalus teie seadeid muuta. Pidin selle jaoks fondid looma ja nuputama koordinaadid, kuhu iga sõna läheb. Sellest tehti eraldi fail.
6. samm: seadete funktsioon

Minu seadete funktsiooni puhul oli ülesandeks lihtsalt küsida kasutajalt kogu tema teavet, et see oleks tulevaste protseduuride koodis rakendatud. See küsiks teie esimest kursust, seejärel esimest õpetajat, seejärel teist kursust jne. Lõpuks näitab see teile kõiki asju, mille te kõrvuti tippisite, ja küsib, kas see on korras. Kui see nii ei olnud, võite seda öelda ja ta küsib uuesti teie teavet. Valisin viipade jaoks ka fondid ja värvid.
7. samm: päevakorra funktsiooni kodeerimine

Päevakorrapunkti jaoks soovisin, et kasutaja saaks oma ülesanded sisestada otse soovitud kasti. Esiteks küsib see, millist klassi ja päeva soovite, ja siis pidin kursori asukoha leidma. Kui nad valiksid konkreetse päeva ja klassi kombinatsiooni, oleks mul koordineeritud rakendus, et nad saaksid pärast päevakorra tabeli kuvamist sisestada õige koha. Tegin selleks eraldi faili, kuid ainus probleem oli see, et mul on vaja deklareerida kõik kursuse muutujad, enne kui see tööle hakkab, nii et see võttis aega.
8. samm: hinnekalkulaatori kodeerimine

See protseduur oli üsna tavaline. Tahtsin, et inimene oskaks arvutada ja seejärel oma hinde salvestada. Protsent, mille nad said, oli nende märk jagatuna testiga. Seejärel pani inimene kursuse, kuhu ta soovis, et see salvestataks, ja see ilmuks nende hinnete tabelisse. Pidin leidma koordinaadid, et hinne läheks õigesse kohta.
9. samm: hiire klõpsamise funktsioon

Tahtsin, et minu kood saaks funktsioone täita ilma, et kasutajad lihtsalt sisestaksid. See on koht, kus hiire klõpsamise funktsioon tuleb sisse. Mul ei olnud arusaama, kuidas panna hiir sisendi saamiseks ekraanile klõpsama. Oma esialgse inspiratsiooniotsingu ajal selle projekti kodeerimise alguses leidsin veebisaidil compsci.ca koodi "Helikopterimäng", milles koodil oli hiirega klõpsamise funktsioon. Kasutasin koodivormingut oma koodi piires (leidke hiire x -koordinaadid, y -koordinaadid ja nupu olek) ja panin avalduse if/then. Igal avaldusel olid hiire jaoks koordinaadid, mis olid kooskõlas minu avaekraanil olevate konkreetsete sõnade koordinaatidega, nii et kui neile klõpsate, juhtub midagi konkreetset. Kui nad selles kohas klõpsavad, saavad nad oma tulemuse.
10. samm: protseduurid

Tahtsin oma hinnete tabelit kogu koodi ulatuses rakendada, ilma et oleksin pidanud kõiki koordinaate ja fonte uuesti ja uuesti ümber kirjutama. Samuti soovisin, et kood kuvaks avakuva ja selle funktsioone iga kord, kui funktsiooni täidetakse. Siit tulid minu protseduurid. Ma pidin enne koodi algust deklareerima 3 protseduuri: hindetabeli, päevakava tabeli ja täieliku koodeksi. Hinnete tabel näitas teie klasse, õpetajaid ja testitulemusi, päevakavas oli aega ülesannete kirjutamiseks ja täielik kood oli kogu minu kood, mis oli kopeeritud protseduuriks, nii et kui funktsioon oli täidetud, läks see koju tagasi ekraan. Rakendasin protseduure kogu koodi ulatuses vastavalt vajadusele.
Soovitan:
Virtuaalse kohaloleku robot: 15 sammu

Virtuaalse kohaloleku robot: see mobiilne robot suhtleb oma füüsilise ümbrusega, esindades " virtuaalset kohalolekut " seda kaugjuhitavalt isikult. Sellele pääseb ligi igaüks ja kõikjal maailmas, et maiustusi väljastada ja teiega mängida. Töö, mida ta
DIY klaviatuuri kontroller MAME ja virtuaalse pinballi jaoks: 4 sammu (piltidega)

DIY klaviatuuri kontroller MAME ja virtuaalse pinballi jaoks: see juhiste komplekt võimaldab teil valmistada oma klaviatuurikontrolleri, kasutades vanu klaviatuure mõne traadi, joote ja puutüki hinna eest. Neid kontrollereid on kasutatud minu MAME ja Virtual Pinball projektides .Vt Virtual Pinball Inst
Lihtsa juhusliku virtuaalse täringu kodeerimine: 6 sammu

Lihtsa juhusliku virtuaalse täringu kodeerimine: Tere kõigile !!!!! See on minu esimene juhendatav ja õpetan teile, kuidas arvutis või nutitelefonis virtuaalseid täringuid kodeerida. Kasutan HTML -i, JavaScripti ja CSS -i, loodan, et teile kõigile meeldiks see ja ärge unustage allolevas kontekstis minu poolt hääletada
Virtuaalse reaalsusega juhitav RC -auto: 9 sammu

Virtuaalse reaalsusega juhitav RC -auto: kas olete kunagi tahtnud end kokku tõmmata ja piloteerida sellist veesõidukit nagu Innerspace või Fantastic Voyage? Noh, ma arvan, et see on nii lähedal, kui lühikese etteteatamisega saate! Siin on samm: virtuaalse reaalsuse koomikust piloteeritud tõelise elu kaugjuhtimispult
Tagasi põrkama ! Virtuaalse reaalsuse mäng Arduino ja Acclerometer abil: 9 sammu

Tagasi põrkama ! Virtuaalse reaalsuse mäng Arduino ja Acclerometer abil: Selles õpetuses loome virtuaalse reaalsuse mängu, kasutades Arduino ja Acclerometerit