
Sisukord:
- Samm: käivitage oma Pythoni kodeerimisrakendus
- Samm: importige juhuslik klass
- Samm: määratlege Pythoni meetod sisendmuutujaga N
- 4. samm: initsialiseerige Boolean muutuja ja täisarvuline muutuja
- 5. samm: käivitage vahemiku N jaoks silmust „jaoks”
- 6. samm: lähtestage kaks juhuslikku täisarvuväärtust vahemikus 1 kuni 10 ja määrake tõeväärtus väärtusele Tõene
- Samm: alustage „samas” tsüklit, kui Boole'i muutuja on tõene
- Samm: printige lisaprobleem väärtustega 1 ja 2 ning võtke vastus sisendiks
- 9. samm: tehke avalduse „if-else” test, kas vastus = väärtus 1 + väärtus 2
- Samm 10: kui see on tõene, printige õige sõnum, määrake Boolean muutuja väärtuseks Väär ja suurendage arvu
- Samm 11: kui ei, siis printige vale sõnum ja määrake Boole'i väärtus väärtusele Väär
- 12. samm: arvestage veateatega mittetäisarvulisi sisendeid
- Samm 13: Programmi lõpus printige probleemide arv välja, et mängijal oli õigus
- Samm: vaadake oma kood üle
- Samm: käivitage see moodul ja nautige oma matemaatikamängu
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

- See juhendikomplekt õpetab teile samm-sammult, kuidas programmeerida lisamängu, mis palub kasutajatel vastata lihtsatele liitmisprobleemidele, kasutades juhuslikke numbreid vahemikus 0–9 ja prindib, kas need on õiged või mitte!
- Selle suurendamiseks ja selle osa koodi vaatamiseks klõpsake igal sammul pilti.
Samm: käivitage oma Pythoni kodeerimisrakendus
- See juhiste komplekt kasutab IDLE Pythoni programmi!
-
Pärast käivitamist looge oma Pythoni rakenduses uus fail, et alustada kodeerimist.
Samm: importige juhuslik klass
Me kasutame seda juhuslike numbrite genereerimiseks
Samm: määratlege Pythoni meetod sisendmuutujaga N
- Täisarvu n sisend määrab liitmisprobleemide arvu, mida mäng kutsub!
- See kood nimetab meetodit "mäng (n)".
4. samm: initsialiseerige Boolean muutuja ja täisarvuline muutuja
- Mängumeetodi raames initsialiseerige Boole'i muutuja, mida kasutatakse ajas ja kui täisarv, mida kasutatakse õigete vastuste loendamismuutujana.
- See kood nimetab Boole'i "wrk" ja täisarvu "cnt".
- Pidage meeles Pythonis taande tähtsust, kuna need määravad, milline kood kuhu on pesastatud!
5. samm: käivitage vahemiku N jaoks silmust „jaoks”

See pöörleb sisend täisarvu n pikkuse järgi
6. samm: lähtestage kaks juhuslikku täisarvuväärtust vahemikus 1 kuni 10 ja määrake tõeväärtus väärtusele Tõene

- Selle „jaoks” ahela jaoks kasutage juhuslikku.järgu (1, 10), et lähtestada kaks juhuslikku täisarvuväärtust vahemikus 1 kuni 9.
- See kood nimetab neid “val1” ja “val2”.
- Seejärel seadke Boolean väärtuseks True!
Samm: alustage „samas” tsüklit, kui Boole'i muutuja on tõene

Alustades silmust „for”, alustage „while” tsüklit, kui Boole'i muutuja on True
Samm: printige lisaprobleem väärtustega 1 ja 2 ning võtke vastus sisendiks

- Järgmisena loome selles ajavahemikus silmas proovivõtte avalduse.
- Kui proovite, printige lisaküsimus väärtuste 1 ja 2 abil ning määrake kasutaja sisendiks vastuse muutuja (see kood määratleb vastuse muutuja „ans“).
9. samm: tehke avalduse „if-else” test, kas vastus = väärtus 1 + väärtus 2

Katsetage proovimisjuhtumi korral if-else lauset, testides, kas ans = val1 + val2
Samm 10: kui see on tõene, printige õige sõnum, määrake Boolean muutuja väärtuseks Väär ja suurendage arvu

-
Kui see on tõsi, jääge ikka proovimisavalduse piiresse:
- Printige õige sõnum!
- Muutke Boolean muutuja väärtuseks Väär!
- Suurendage arvu 1 võrra!
Samm 11: kui ei, siis printige vale sõnum ja määrake Boole'i väärtus väärtusele Väär

Printige avaldises „else” vale sõnum ja määrake Boole'i väärtuseks False
12. samm: arvestage veateatega mittetäisarvulisi sisendeid

Juhul „välja arvatud” printige veateade, et arvestada mitte täisarvuliste sisenditega
Samm 13: Programmi lõpus printige probleemide arv välja, et mängijal oli õigus

Pärast kõiki neid pesastatud avaldusi printige probleemide arv n -st, mis mängijal õigesti läks
Samm: vaadake oma kood üle

- Pidage meeles Pythonis taande tähtsust, kuna see programm kasutab palju pesastatud avaldusi.
- Teie viimane programm peaks välja nägema selline.
Samm: käivitage see moodul ja nautige oma matemaatikamängu

- Kui olete matemaatikaprogrammi kodeerimiseks neid samme järginud, jätkake ja klõpsake nuppu Käivita moodul.
- Nautige oma lihtsat lisamängu!
Soovitan:
Kazoo kodeerimine: 5 sammu

Kazoo kodeerimine: See on kena 3D -mudel kazoo, mis on tehtud Tinkercadil. Selle intstructable abil saate teha ühe
Kodeerimine IOS -koodiplokkidega: 6 sammu

Kodeerimine IOS -i koodiplokkidega: iOS -iga kodeerimine on ainulaadne viis, kuidas lasta iOS -seadmel automatiseerida, uudiseid tuua, kübersõda alustada ja isegi tekstisõnumeid ajastada. Selle õpetliku jaoks keskendume kübersõjale, eriti sõprade ja rämpsposti saatmisele
HackerBox 0058: kodeerimine: 7 sammu

HackerBox 0058: kodeerimine: tervitused HackerBoxi häkkeritele kogu maailmas! HackerBox 0058 abil uurime teabe kodeerimist, vöötkoode, QR -koode, programmeerime Arduino Pro Micro, sisseehitatud LCD -kuvarid, integreerime vöötkoodide genereerimise Arduino projektidesse, inimeste sisendit
Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend): 4 sammu

Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend): Matlab on suure jõudlusega keeleprogramm, mida kasutatakse tehniliste tulemuste arvutamiseks. Sellel on võimalus integreerida visuaale, arvutusi ja programmeerimist kasutajasõbralikul viisil. Selle programmiga saab kasutaja avaldada probleeme ja lahendusi
Lihtsate Playdoh -vormide kodeerimine W/ P5.js ja Makey Makey: 7 sammu

Lihtsate Playdoh -vormide kodeerimine W/ P5.js ja Makey Makey: See on füüsilise andmetöötluse projekt, mis võimaldab teil luua kuju Playdohiga, koodi, mis kujundab p5.js abil, ja käivitada selle kuju arvutiekraanil, puudutades Playdoh Makey abil Makey.p5.js on avatud lähtekoodiga veebib