Sisukord:

Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend): 4 sammu
Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend): 4 sammu

Video: Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend): 4 sammu

Video: Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend): 4 sammu
Video: Among Us in HD (Part 47) TIMBER #Shorts 2024, November
Anonim
Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend)
Matlab 2016b Wordi kodeerimine ja avaldamine (algajate juhend)

Matlab on suure jõudlusega keeleprogramm, mida kasutatakse tehniliste tulemuste arvutamiseks. Sellel on võimalus integreerida visuaale, arvutusi ja programmeerimist kasutajasõbralikul viisil. Selle programmiga saab kasutaja avaldada probleeme ja lahendusi teiste jaoks vaatamiseks matemaatilistes märkmetes.

See juhend sisaldab mõningaid Matlab 2016b põhitõdesid ja teie koodi Wordis avaldamist teistele vaatamiseks. Alustuseks tutvustame teile Matlabi üldist paigutust ja programmi aknaid. Järgmisena tutvustatakse teile muutujaid ja nende kodeerimist. Tutvustatakse paar probleemi ja siis jõuate lõpuks oma edusammude tulemuste avaldamiseni.

Need juhised on lihtsad ja mõeldud neile, kes on Matlabi ja selle avaldamisfunktsioonide jaoks uued. Esitatakse illustratsioon ja koodid, mida kopeerida ja kleepida. Pidage meeles, et olete oodatud mängima ja muutma antud koodides samme, et paremini mõista, kuidas asjad toimivad.

Samm: Matlabi paigutus ja Windows

Matlabi paigutus ja aknad
Matlabi paigutus ja aknad
Matlabi paigutus ja aknad
Matlabi paigutus ja aknad

Esimene samm on rakenduse avamine ja kasutajaliidese tutvustamine. Programmi käivitades tutvustatakse teile skeemi, mis sarnaneb selle sammu esimese ekraanipildiga. Enne kui hakkame kõike sildistama, peaksime avama veel ühe akna, klõpsates vasakus ülanurgas nuppu "Uus skript". See avab kasutaja jaoks teise akna, mida saab tuvastada.

Selle juhendi jaoks peab kasutaja keskenduma ainult kolmele konkreetsele aknale:

Esimene neist on punase värviga ja eelseisvate sammude jaoks nimetatakse seda skriptiaknaks. See aken võimaldab kasutajal sisestada mitu rida koode või käske korraga ning lasta need salvestada, muuta ja käivitada. See on eriti kasulik eelnevalt määratletud funktsiooni loomiseks koos salvestatud käskude seeriaga, mida hiljem kasutada. Kasutaja õpib kirjutama rida koode, näiteks mitme muutuja määramine korraga. (Järgmises etapis vaatame, mis muutuja on, nii et ärge muretsege selle pärast, mis see praegu on.)

Teine aken on ümbritsetud sinisega ja seda nimetatakse käsuaknaks. Seda akent kasutatakse programmi käivitamiseks ühe koodirida või käsu otse sisestamiseks. See aken pakub kasutajale kohe nähtavaid ja muudetavaid tulemusi. Siin õpib kasutaja kirjutama lihtsaid koode, näiteks muutuja määramine üks rida korraga. See erineb skriptiaknast selles mõttes, et see käivitab korraga ainult ühe käsu.

Kolmandat akent tähistab roheline kuusnurk ja see on märgistatud kui "tööruum". See aken toimib kõigi kasutaja loodud muutujate raamatupidajana. Muutuja loomisega näeb kasutaja selles aknas organiseeritud tulemust. Seda kasutatakse kodeerimisel järjepidevuse säilitamiseks ja kahe sama muutuja loomise vältimiseks. See aken peaks olema selge, kui kasutaja sulgeb ja käivitab programmi, nii et ükski muutuja ei jäädavalt salvestatud.

Ärge heituge, kui te ei saa nende kirjelduste põhjal veel aru, mida iga aken täpselt teeb. Järgmised sammud lasevad kasutajal koodid kirjutada, millele järgnevad illustratsioonid, mis aitavad kõike lihtsustada. Sellest rääkides peaks järgmine samm selgitama, mis on muutuja ja mida ei saa kasutaja hilisemaks kasutamiseks kasutada.

2. toiming: muutuja määratlemine

Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine
Muutuja määratlemine

Matlabi muutuja on element, omadus või tegur, mis võib muutuda või muutuda. See võib olla viis kasutajal tuvastada täht "a" mis tahes numbri väärtusena, näiteks 10. Seega, kui kasutaja kasutab muutujat "a", tuvastab programm selle asemel väärtuse 10. Selle loomine aitab mõista, mis see on, nii et järgmine asi, mida teha, on õppida seda määratlema.

Muutuja määratlemiseks on reeglid, mida kasutaja peab järgima. Need reeglid on järgmised:

  • Muutujad peavad algama tähega (pidage meeles, et muutujad on tõstutundlikud)
  • Muutujad EI tohi sisaldada erimärke (nt #, $, %jne)
  • Muutujad võivad võrduda mõne teise eelnevalt määratletud muutujaga (eelnevalt määratletud, nagu see oli, see kodeeriti varem)

Esiteks illustreerime käsuakna kasutamise põhitõdesid, sisestades mõned koodid, millest saate õppida. Allpool on loetletud muutujad, mis järgivad reeglit ja on seega võimalikud valikud. Proovige tippida iga rida TÄPSELT käsuaknasse ja vajutage iga rea järel klaviatuuril sisestusklahvi:

  • a = 10;
  • b = 5*a;
  • Ülesanne1 = 25;
  • ABC = Probleem1;

Selle sammu esimene illustratsioon peaks olema tulemus, mille saate. Pange tähele, kuidas aknas "Tööruum" on muutujad määratletud ja korraldatud. Nii määratleb kasutaja muutuja õigesti ja kasutab oma tööruumi.

Pange tähele ka seda, kuidas need muutujad lõpevad semikooloniga. Need semikoolonid on vajalikud muutujate määratlemiseks, kuna see hoiab ära räpase ja ülekoormatud "käsuakna". Semikoolonid peidavad sisuliselt käsu tulemuse, kuid registreerivad selle programmi "Tööruumi". Kasutaja võib proovida sisestada neli eelmist käsku ilma semikoolonita ja näha räpase "käsuakna" tulemust, nagu on näidatud teisel joonisel.

Järgmisena sisestame funktsiooni "clc" käsuaknasse ja vajutame sisestusklahvi, et puhastada räpane "käsuaken". Kasutaja "käsuaken" tuleks tühjendada, kuid kui kasutaja soovib meelde tuletada, mis muutuja on, sisestage lihtsalt muutuja nimi ja vajutage sisestusklahvi. Näiteks selle sammu kolmandal joonisel on kasutajatüüp "Probleem1" ja selle väärtuse taastamiseks vajutage sisestusklahvi.

Teine funktsioon, mida kasutaja saaks kasutada, on tööruumi puhastamine. Seda funktsiooni täidetakse, kui kasutajatüüp on käsuaknas "selge". See eemaldab kasutaja kõik määratletud muutujad ja seega ei saa selle muutuja väärtust tagasi kutsuda.

Selle sammu järgmine osa õpetab teile vale viisi muutuja või lihtsalt "ei" määratlemiseks. Järgmised muutujad ei järgi muutujate määratlemise eeskirju ja tagastavad seetõttu vea, kui kasutaja tipib käsuaknasse:

  • 1a = 25;
  • 55 = a;

Pange tähele, kuidas tulemuse või neljanda illustratsiooni puhul ei saa muutujat alustada numbriga. Reegel ütles, et muutuja peab algama tähega ja tekitab seetõttu vea, kui seda ei järgita. See reegel aitab programmis sisuliselt süntaksit või koodide paigutust.

Nüüd, kui kasutaja on "Käskude aknas" ja "Tööruumis" muutujate määratlemisega tutvunud, liigub järgmine samm "Skriptiaknasse" ja laseb töödelda korraga mitu rida. Siin lähevad asjad keeruliseks, kuid protsessi hõlbustamiseks esitatakse illustratsioone ja koode.

3. samm: skriptifaili loomine

Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine
Skriptifaili loomine

Skriptifail oli varem määratletud failina, millel on koodide või käskude seeria, mida saab korraga muuta, salvestada ja käivitada. Selles etapis tutvustatakse kasutajale mõningaid probleeme ja lastakse need individuaalselt täita käsuaknas ning seejärel kirjutada need skriptiaknasse, kus avaldame tulemused viimases etapis.

1a. Harjutamise probleem

Oletame, et kasutajale anti lihtne algebraline ülesanne ja käsk Y lahendada järgmises võrrandis:

  • Y = A^2+B
  • Arvestades:

    • A = 5;
    • B = 1;

Selle probleemi lahendamiseks on mitu võimalust. Esmalt lahendame selle käsuaknas ja teisaldame koodid skriptiaknasse. Seda selleks, et kasutaja saaks enne probleemi "Script Window" kodeerimise õppimist end probleemide korral muutujate määratlemisel hästi tunda.

Meie praktilise probleemi lahendus on määratleda esmalt andmed ja seejärel määratleda muutuja Y, nagu on näidatud esimesel joonisel, ja sisestada järgmised koodid:

  • A = 5;
  • B = 1;
  • Y = A^2+B;
  • Y

Pange tähele, et kood lõpeb "Y" -ga, ilma semikoolonita. Eesmärk on meenutada muutuja Y väärtust ja hoida see väärtus "käsuaknas" nähtavana. Seda on oluline järgida, sest selle juhendi eesmärk on avaldada teie tulemused teistele vaatamiseks. Seega on soovitatav jätta Y ilma semikoolonita, kuigi see on kasutajale tööruumis nähtav.

Järgmisena antakse kasutajale juhised, et lahendada täpne probleem, välja arvatud skriptiaknas. Esiteks tippige käsuaknasse "clear", et tühjendada "tööruum", ja seejärel tippige "clc", et tühjendada "käsuaken". Nüüd jätkake selle harjutuse järgmise osaga "Skripti aken".

1b. Skripti aken

Tippige skriptiaknasse uuesti järgmised koodid:

  • A = 5;
  • B = 1;
  • Y = A^2+B;
  • Y

Pange tähele, et kui kasutaja vajutab sisestusklahvi, ei kuvata muutujat tööruumis. Selle põhjuseks on asjaolu, et skriptiaken ei täida koode nagu käsklusaken, kui rida on sisestatud. Selle asemel võimaldab "Skripti aken" kasutajal esmalt sisestada mitu koodirida ja seejärel need kõik korraga käivitada, salvestada ja muuta. Tulemused peaksid olema sarnased selle sammu teise illustratsiooniga.

Seejärel salvestage fail, klõpsates redaktori vahekaardil "Salvesta" ja nimetage fail "Algebra", et saaksime selle käivitada. Oluline on märkida, et Matlab keeldub absoluutselt käivitamast skriptifaili, mida pole salvestatud, seega tehke sellest kindlasti harjumus. Samuti ärge kindlasti lisage nimes tühikuid, kui soovite luua uue skriptifaili. Matlab ei käivita tühiku tõttu faili nimega "Algebra probleem". Selle põhjuseks on jällegi süntaks.

Nüüd, kui kasutaja on faili salvestanud, käivitage skript, klõpsates redaktori vahekaardil "Käivita" ja tulemus peaks ilmuma kasutaja "käsuaknas" ja "tööruumis". Selle sammu kolmas illustratsioon peaks olema sarnane sellele, mida kasutaja näeb.

1c. Harjutusülesanne 2

See järgmine probleem muutub pisut keeruliseks, kuid siin on eesmärk pakkuda kasutajale lihtsalt koodiseeria, mida kopeerida ja lõpuks avaldada. Oletame, et õpetaja palub teil joonistada siinusgraafiku. Lahenduseks on jällegi muutujate määratlemine, kuid seekord tutvustatakse kasutajale mitmeid funktsioone.

Lihtsalt vajutage kaks korda pärast viimast käsku "y" skripti aknas "Enter" ja seejärel sisestage "%%", et luua skriptifailis paus. Pärast seda peab kasutaja veel kord sisestusklahvi vajutama ja seejärel sisestama "% Sine Plot". Seejärel sisestab kasutaja järgmised koodiseeriad:

  • x = 0: 0,00001: 10;
  • y = sin (x);
  • joonis
  • graafik (x, y)

Kolmas illustratsioon sisaldab samu käske, välja arvatud kommentaarid, millele järgneb protsendimärk. Need kommentaarid on teistele kasutajatele abiks avaldatud tulemuste ülevaatamisel ja väga soovitatav katsetada. Samuti võib käskude jada olla raske järgida, kuid lihtsalt kopeerige see praegu ja ärge muretsege kodeerimise olemuse ja nende funktsioonide pärast. Peamine eesmärk on panna kasutaja oma tulemused avaldama.

Salvestage kood ja käivitage täpselt nagu protsessis 1b. Skriptiaken. Kasutaja koodi kajastamiseks peaks ilmuma graafik. Väljuge graafikuaknast ja valmistuge järgmises etapis tulemusi avaldama.

Samm: skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis

Skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis
Skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis
Skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis
Skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis
Skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis
Skriptifaili avaldamine Wordi dokumendis

Kasutaja tulemuse avaldamiseks klõpsake ekraani vasakus ülanurgas asuval vahekaardil „Avalda” ja otsige avaldamisfunktsiooni. Avaldamisfunktsiooni ikooni all peaks olema allapoole suunatud nool. Klõpsake funktsiooni "Avalda" all oleval noolel ja klõpsake "Muuda avaldamisvalikuid …". Esimene illustratsioon aitab kasutajal tuvastada, kus "Avalda" asub.

Ekraanile ilmub aken "Muuda konfiguratsioone". Järgmine samm on seejärel klõpsata kasti "Väljundfaili vorming" kõrval oleval "html" ja muuta "html" väärtuseks "doc". Teine illustratsioon aitab kasutajal neid funktsioone tuvastada. Vormindage vabalt väljundfail, mis sobib hiljem avaldamiseks, näiteks esitlemiseks PowerPoint. Kui kasutaja on väljundvormingu valinud, klõpsake paremas alanurgas nuppu "Avalda".

Kasutaja kuvab siinusgraafiku graafiku, kuid pärast graafikust väljumist ilmub Wordi dokument koos kasutaja koodidega. Tulemus peaks olema sarnane esitatud kolmanda illustratsiooniga.

Õnnitleme Matlabi avaldatud matemaatilise märke täitmise eest!

Soovitan: