Sisukord:
- Samm: Arduino UNO ja leivaplaadi seadistamine
- 2. samm: looge Buzz Wire mäng ja käepide
- 3. samm: kood
- 4. samm: mängige mängu
- Samm: muutke mängu keerukust
Video: Buzz Wire mäng LED -taimeriga Arduino UNO jaoks: 5 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:48
See suminatraadimäng võimaldab kasutajal vaidlustada oma kindla käe LED -taimeriga. Eesmärk on saada mängu käepide labürindi ühelt küljelt teisele ilma labürinti puudutamata ja enne LED -i kustumist. Kui mängu käepide ja labürint puudutavad, kostab pieso valju suminat. Selle mängu idee pärines lapsepõlve lemmikmängust Operatsioon, minu õpilaste armastusest väljakutsuva mõistatuse vastu ja FABLABJubaili suminatraadimängust.
See projekt on suurepärane algajatele Arduino kasutajatele, kes tunnevad kodeerimise põhitõdesid.
Vajalikud materjalid ja tööriistad:
- 1 Arduino Uno
- 1 Leivalaud
- 1 USB -kaabel
- 1 Piezo summer
- 1 LED -tuli
- 1560 oomi takisti
- 4 pikad hüppajajuhtmed
- 1 lühike hüppaja traat
- 2 Alligator Clip Jumper traati (1 mees/1 emane)
- Alumiiniumtraat
- Tangid
- Traadilõikurid
- 1 väike kast
- Elektriline lint
Samm: Arduino UNO ja leivaplaadi seadistamine
LED - asetage LED näidatud viisil. 560 oomi takisti ühendab katoodi (lühike jalg) leivaplaadi negatiivse rööpaga. Roheline hüppajatraat ühendab anoodi (pikem jalg) pordiga 13.
Piezzo summeri - asetage piesosummer nagu näidatud. Lühikese hüppajajuhtme abil ühendage sumisti negatiivne juhe negatiivse rööpaga. Alligaatorklambri hüppajajuhtme abil ühendage helisignaali positiivne juhe mängu käepidemega. Vajadusel kinnitage elektrilindiga. ** Juhtme pikemaks muutmiseks kasutage isast -isast hüppetraati ja naispeaga alligaatorklambrit. **
Leivaplaat mängule - kasutage isase päisega alligaatorklambri hüppajajuhtmet, ühendage sumisti positiivne juhe mänguga. Vajadusel kinnitage elektrilindiga.
Leivaplaat Arduinoga - Lõpuks ühendage leivalaua negatiivsed ja positiivsed rööpad maapinna ja 5 V portidega. Punane hüppajajuhe ühendab positiivse rööpa ja 5V pordi. Must hüppajajuhe ühendab negatiivse rööpa ja maanduspordi.
Arduino sisselülitamine - ühendage Arduino USB -juhe arvutiga.
2. samm: looge Buzz Wire mäng ja käepide
- Traadilõikurite abil lõigake osa alumiiniumtraadist. Kui suur sektsioon on, sõltub sellest, kui hulluks soovite oma labürinti teha ja kasti, mida kasutatakse alusena. Minu suminatraadimängus kasutati umbes poolteist jalga traati.
- Tangide abil painutage traat erinevateks kõverateks (vt pilte).
- Käepideme loomiseks hankige veel üks traat, umbes 9 tolli pikk.
- Painutage üks ots silmusesse (vt pilti). Mida väiksem on silmuse läbimõõt, seda raskem on mäng.
- Pange labürindi otsad läbi kasti külje.
- Enne labürindi kinnitamist kasti külge pange käepideme silmus labürindi ühele küljele (vt pilti).
- Kinnitage labürint karbi siseküljel, painutades traati (vt pilti).
- Kinnitage labürint karbi välisküljel elektrilindiga.
3. samm: kood
Kood on väga lihtne. Seadistusfunktsiooni kasutatakse summeri ja LED -i tihvtide režiimide initsialiseerimiseks. Silmusfunktsioon määrab helisignaaliks 1000 hertsi ning lülitab LED sisse ja välja. Sellel lingil juurdepääsetavas koodis põleb LED 60 000 millisekundit või 60 sekundit.
4. samm: mängige mängu
Mängu alustamiseks käivitage kood ja oodake, kuni LED süttib. Kui valgusdiood põleb, on teil 60 sekundit aega käepideme viimiseks labürindi ühest otsast teise, ilma et helisignaal kustuks. Kui LED kustub enne lõppu, on teie 60 sekundit möödas, kuid ärge andke alla. Taaskäivitage LED ja proovige uuesti. LED -i taaskäivitamiseks võite oodata 30 sekundit, kuni LED -kood uuesti sisse lülitub, või võite selle taaskäivitamiseks vajutada Arduino lähtestamisnuppu. See mäng võib olla äärmiselt sõltuvusttekitav, nii et nautige!
Samm: muutke mängu keerukust
Siin on mõned ideed, kuidas pärast mängu omandamist ennast proovile panna:
- Muutke LED -i põlemise aega. Kas saate 60 sekundi asemel labürindi lõpule viia lühema ajaga? Proovige 45 sekundit (45000 millisekundit) või isegi 30 sekundit (30000 sekundit).
- Muutke käepidemel oleva silmuse läbimõõtu. Vaadake, kas saate ikkagi labürindi lõpule viia ilma väiksema silmusega suminat välja lülitamata.
- Muuda labürint. Mängu keerukuse muutmiseks lisage rohkem kõveraid ja tehke need lähemale.
FABLABJubail. (4. oktoober 2016). Buzz Wire mäng [veebisait]. Välja otsitud aadressilt
Soovitan:
Buzz Wire mäng Makey Makey ja Scratch abil: 3 sammu
Buzz Wire'i mäng Makey Makey ja Scratchi abil: see on minu 11 -aastase mängu, ta ehitas ja programmeeris selle mängu koos oma noorema vennaga, et COVID19 sulgemise ajal tähelepanu kõrvale juhtida, ja ta soovis osaleda veebis lahedamate projektide esitlusel. " Võtsin selle peamise idee
Simoni mäng - lõbus mäng!: 5 sammu
Simoni mäng - lõbus mäng !: Viide: siinPärast pikka nädalavahetust peate kindlasti kõvasti proovima, et täita kõik ülesanded ja töö, mille eest vastutate. Meil on aeg oma aju treenida, kas pole? Peale nende igavate ja mõttetute mängude on olemas ka mäng nimega Simon Game
Arduino Buzz Wire mäng: 4 sammu
Arduino Buzz Wire mäng: see on juhendatav Buzz traadi mängu tegemine Arduino abil. Seda Arduino projekti on muudetud aadressilt https://www.instructables.com/id/Buzz-Wire-Scavenger-Hunt-Clue/. Lisan LCD -le tulemustabeli, mis näitab aega, mida kasutate lõpetamiseks
Võrgu rivaalitsemine: madala latentsusega mäng BBC Micro jaoks: bit: 10 sammu (piltidega)
Võrgu rivaalitsemine: madala latentsusega mäng BBC Micro jaoks: bit: Selles õpetuses selgitan, kuidas rakendada põhilist mitme mängijaga mängu BBC mikro: bitil järgmiste funktsioonidega: Lihtne liides Madal latentsusaeg nupuvajutuste ja ekraaniuuendused Paindlik osalejate arv Easy co
Kasutage 1 analoogsisendit 6 nupu jaoks Arduino jaoks: 6 sammu
Kasutage Arduino jaoks kuue nupu jaoks ühte analoogsisendit: olen sageli mõelnud, kuidas saaksin oma Arduino jaoks rohkem digitaalseid sisendeid. Hiljuti tuli mulle pähe, et peaksin saama kasutada ühte analoogsisendit mitme digitaalse sisendi toomiseks. Otsisin kiiresti ja leidsin, kus inimesed asuvad