Sisukord:
- Samm: millal peaksite õpetuse kujundama?
- 2. samm: kas õpetus peaks kasutama teksti?
- 3. samm: Kogus vs. Kvaliteet
- Samm: ühendage õpetus mängu
- Samm: lisage käsiraamat
- 6. samm: mängutest
Video: Videomänguõpetuse disain: 6 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:46
Olen harrastusmängude arendaja, põhilised huvid on mängude kujundamisel ja programmeerimisel.
Oma oskuste harjutamiseks ja täiendamiseks teen aeg -ajalt lihtsaid mänge, mida jagan oma sõprade ja õdede -vendadega. Varem selgitaksin reegleid mängijatele individuaalselt, kuid see pole lõbus ei arendajale ega mängijale. Nii hakkasin oma mängudesse lisama erinevat tüüpi õpetusi. Aja jooksul olen välja mõelnud teatud näpunäiteid ja tehnikaid, mille abil suudan mängijatele paremini selgitada mängumehaanikat ja juhtelemente ilma neid igavaks muutmata. Niisiis, ilma pikema jututa alustame!
Samm: millal peaksite õpetuse kujundama?
Shigeru Miyamoto arendas Super Mario Bros maailma 1-1 pärast kõigi teiste mehaanikate ja tasemete kujundamist. Nii teadis ta täpselt, mida tahab mängijale õpetada. Samuti peaksite juhendaja viimaseks salvestama.
2. samm: kas õpetus peaks kasutama teksti?
Oluline on võimaluse korral teksti mitte lisada. Jätke õpetus võimalikult palju interaktiivseks, sest õpite kõige paremini, kui teil on praktilisi kogemusi. Ja kui peate tingimata teksti kasutama, järgige alltoodud reegleid: 1. Hoidke teksti hulk nii vähe kui võimalik.
2. Kasutage loetavat fonti.
3. Hoidke fondi suurus suur. Teil peaks olema võimalus lugeda teksti kogu ruumist.
4. Tekst peaks olema taustaga kontrastne, nii et teksti valge värv oleks hea. Kui teil on mitu erinevat värvi tausta, mahutage tekst läbipaistvasse musta kasti.
5. Hoidke tekst passiivne. Peate mängijatele vihjeid andma ja laskma neil sellest aru saada, mitte sundima neid edasiliikumiseks klahvi vajutama.
Dead Space'il on alguses palju tekstipõhiseid õpetusi, kuid need on õigesti välja tõmmatud.
Samuti saate viidata BBC või Netflixi subtiitrite kohta esitatud juhistele ja rakendada neid oma õpetuste tekstile.
3. samm: Kogus vs. Kvaliteet
Ärge kunagi andke oma mängijale rohkem teavet, kui see suudab taluda.
Oletame, et õpetasite mängijale erilist rünnakut. Vahetult pärast õpetust haarate selle võime ära ja teatate mängijale, et ta ei saa seda enne 10. taseme avamist. See tekitab mängijale meelehärmi, eriti kui see oli midagi väga lahedat/võimsat või raskesti õpitav. Nüüd, isegi kui mängijad jõuavad tasemele 10, on suur tõenäosus, et nad unustasid selle erilise rünnaku. Ei usu mind? Mitu korda on juhtunud, et paned mõneks kuuks mängu maha ja naastes oled unustanud, kuidas kõik need lahedad rünnakud maha tõmmata? Nii et õpetage põhitõdesid esimeses õpetuses ja jätke see eriline rünnak hilisemaks õpetuseks.
Õpetusel peaks selle asemel kohe pärast millegi õpetamist olema kontroll/värav, mis aitaks tugevdada kontseptsiooni mängija meeles. Kuid ärge peatuda ühel kontrollil, asetage tšekid kogu tasemele, et aidata mängijal kontseptsiooni üle vaadata ja mõista erinevaid olukordi, kus uut tehnikat saab kasutada.
Samm: ühendage õpetus mängu
Õpetus on esimene asi, mida mängijad kogevad. See on teie videomängu tegemise või purunemise tase. Niisiis, ärge eraldage seda ülejäänud mängust. Segage see mängu. Segage seda seni, kuni mängija ei suuda mängu ja õpetuse vahel vahet teha!
Seda teevad paljud mängud, kuid minu isiklik lemmik on Medal of Honor: Pacific Assault'i õpetus, kus peategelane peab loo osana läbima alglaadimislaagri. See mitte ainult ei õpeta teile mängu mängima, vaid tutvustab ka oma kaasmängijaid.
Samm: lisage käsiraamat
Mäletate, kuidas ma rääkisin mängija unustustest ja liigutustest, kui nad pärast pikka aega mängu naasevad? Seda juhtub palju. Lõppude lõpuks ei saa kõik videomänge mängida iga päev.
Siiski saate mängijat aidata, lisades menüüsse käsiraamatu või lihtsa juhendi, millele mängija vajadusel viidata saab. Võite kasutada selleks teksti, kuid teate, mis on parem? Pakkudes oma mängijale turvalist keskkonda tehnika harjutamiseks. Seda võib näha mängudes nagu Assassin's Creed ja Gunpoint. Algsel Splinter Cellil oli juhiste kõrval lühike video, mis aitas mängijal mõista erinevate vidinate funktsioone. Võite kasutada ka neid paar sekundit laadimisaega, et võimaldada mängijal lõbutseda ja natuke harjutada turvalises keskkonnas, nagu on näha Assassin's Creedis ja Bayonetta 2 -s.
6. samm: mängutest
Ma ei saa rõhutada mängutesti tähtsust! See on mängu tegemise kõige olulisem samm. See mitte ainult ei aita teil uurida, kas teie mängijad on võimelised aru saama õpetuses õpetatud mõistetest, vaid aitab teil märgata ka ilmset teavet, mida mängijad juba teavad, näiteks asjaolu, et zombid on ohtlikud.
Pärast igat mängu testimise seanssi analüüsige, mida mängija mõistis ja kus mängijal oli probleeme. Muutke õpetust vastavalt ja mängige uuesti. Loputage, korrake!
Soovitan:
Praegusel režiimil põhineva ostsillaatori disain D -klassi helivõimenditele: 6 sammu
Praegusel režiimil põhineva ostsillaatori disain D -klassi helivõimenditele: viimastel aastatel on D -klassi helivõimendid muutunud eelistatud lahenduseks kaasaskantavatele helisüsteemidele, nagu MP3 ja mobiiltelefonid, tänu oma suurele tõhususele ja madalale energiatarbimisele. Ostsillaator on D -klassi oluline osa
Akvaariumi disain koos põhiparameetrite automatiseeritud juhtimisega: 4 sammu (piltidega)
Akvaariumi disain koos põhiparameetrite automatiseeritud juhtimisega: Sissejuhatus Täna on mereakvaariumi hooldus kättesaadav igale akvaaristile. Akvaariumi omandamise probleem pole keeruline. Kuid elanike täielikuks elutoeks, kaitseks tehniliste rikete eest, lihtsaks ja kiireks hoolduseks ja hoolduseks
Mail Bot UX disain: 6 sammu
Mail Bot UX Design: See on robot, kes karjub teile, kui teil on kiri. Teil on vaja liimi ja linti
D4E1 - paindlik disain: kallutamisvastased klaasid 2.4: 4 sammu
D4E1 - paindlik ehitus: kallutamisvastased klaasid 2.4: Tere! Alustan lühikese sissejuhatusega. Oleme Belgias, Howestis, Kortesti linnas, üliõpilaste duo Industial Product Design. Meie CAD-kursuse jaoks saime ülesandeks ümber kujundada abivahend selle masstootmisse viimiseks või väikeseeriana hoidmiseks
LIIKLUSTULE VISHNU C SABU disain: 3 sammu
LIIKLUSTULE VISHNU C SABU disain: Need aitavad liikuda ja aitavad korraldada voolu, andes mõnele autole eesõiguse, mitte teistele. Need muudavad mitte ainult autoliikluse palju turvalisemaks, vaid ka jalakäijate liikluse. Need aitavad vähendada õnnetuste arvu ja teevad ristmikel kokkupõrkeid