
Sisukord:
- Tarvikud
- 1. samm: NUPP A
- 2. samm: NUPP 2. SAMM
- 3. samm: NUPP 3
- 4. samm: NUPP 4. SAMM
- 5. samm: NUPP 5. SAMM
- 6. samm: NUPPIDE SAMM 6
- Samm 7: NUPPIDE SAMM 7
- 8. samm: NUPP B
- 9. samm: NUPP B ETAPP 2
- 10. samm: NUPP B ETAPP 3
- 11. samm: NUPP B 4. SAMM
- Samm 12: START
- Samm 13: ALUSTAMISE ETAPP 2
- 14. samm: ALUSTAMISE SAMM 3
- Samm 15: ALUSTAMISE SAMM 4
- 16. samm: PÕHIMÄNG
- 17. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 2
- 18. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 3
- 19. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 4
- 20. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 5
- 21. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 6
- 22. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 7
- 23. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 8
- 24. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 9
- 25. samm: TAUSTMUUSIKA (VALIKULINE)
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

Tere, minu nimi on Mohammed ja selles juhendis näitan teile, kuidas plokkredaktoriga samm -sammult mikrobitimängu kodeerida, mäng on natuke nagu Tetris.
Tarvikud
Arvuti ja mikrobittide komplekt
1. samm: NUPP A

Kõigepealt minge sisendikategooriasse ja valige nupp Sees A vajutage.
2. samm: NUPP 2. SAMM

Seejärel minge kategooriasse "loogika" ja valige "kui tõene, siis". Järgmisena vajutage nupule A "kui see on tõsi, siis" sees ". seejärel minge kategooriasse "loogika" ja kerige alla võrdluseni. valige esimene, mida näete (0 = 0). siis pane (0 = 0) tõese sisse "kui tõene siis".
3. samm: NUPP 3

Pärast seda, kui olete lõpetanud. Minge jaotisse "muutujad" ja tehke muutuja (soovitan teil oma muutuja jaoks teha poz. Mis tähendab positsiooni). pange see muutuja vasakule numbrile "kui see on tõene" ja tehke see nii, et muutuja oleks suurem kui teine arv (seadke õige number 0 -le).
4. samm: NUPP 4. SAMM

seejärel minge kategooriasse "LED" ja valige "unplot x y" ning pange see "kui tõsi siis" alla.
5. samm: NUPP 5. SAMM

Kui olete sellega hakkama saanud, minge jaotisse "muutujad" ja valige muutuja poz (või mis iganes eelmiseks valisite) ja pange see muutuja vasakusse pilusse (x). Seejärel muutke parempoolseks 4 (y).
6. samm: NUPPIDE SAMM 6

Kui olete selle lõpetanud, minge jaotisse "muutujad" ja valige. "muuda muutujat (poz) numbri järgi" pane "muutuja muutma (poz) numbri järgi" all "unplot x y". määrake arvuks -1 ja muutujate kasti "unplot x y" (poz) jaoks.
Samm 7: NUPPIDE SAMM 7

Seejärel minge kategooriasse "LED" ja valige "plot x y". pane "plot x y" alla "muutuja muutuja arvu järgi". x jaoks minge muutujate juurde ja valige eelmise sammu muutuja (poz) ning y jaoks määrake see väärtuseks 4.
8. samm: NUPP B


Nüüd, kui olete nupuga A. lõpetanud, paremklõpsake nuppu NUPP A (mida tegite eelmiste toimingute jaoks) ja kopeerige NUPP A.
9. samm: NUPP B ETAPP 2

Kui olete nupu A. dubleerinud, muutke nupule ON ON vajutage asendisse ON BUTTON B PRESS.
10. samm: NUPP B ETAPP 3

seejärel muutke arv "kui tõene, siis" 4 -ks, "unplot x y" number 4 -ks, "muutuja muutmiseks numbriga" number 1 -ks ja "plot x y" number 4 -ks.
11. samm: NUPP B 4. SAMM

kui olete eelnevaid samme õigesti järginud, peaksite tegema nupu B.
Samm 12: START

nüüd, kui olete nupuga B lõpetanud, alustame nupuga ON START. kõigepealt minge jaotisse "põhiline" ja valige "ON START", seejärel minge kategooriasse "muutujad" ja valige "set variable to a number" ning pange "set variable to a number" sisse, ON START. muutke number 2 -ks ja muutuja selliseks, mille panite nupule A (poz).
Samm 13: ALUSTAMISE ETAPP 2

Järgmisena minge kategooriasse "muutuja" ja tehke uus muutuja nimega score (seda soovitan teil panna). kui olete selle lõpetanud, minge kategooriasse "muutuja" ja valige "määrake muutuja arvuks", pange "muutuja arvuks" esimese "muutuja numbriks" all. seejärel muutke number 0 -ks ja muutuja teise "seatud muutuja arvuks" saamiseks.
14. samm: ALUSTAMISE SAMM 3


Seejärel minge kategooriasse "LED" ja valige nupp rohkem. siis klõpsa "määra heledus numbrile", pane see teise "muutuja numbriks" alla ja muuda heledus soovitud järgi, kuid soovitan 1000.
Samm 15: ALUSTAMISE SAMM 4

seejärel minge kategooriasse "LED" ja valige "plot x y", pange "plot x y" alla "set brightness to a number". seejärel minge muutuja juurde ja valige poz (või mis iganes te oma esimese muutuja jaoks valite) ja pange see muutuja "x" -i ja määrake "y" väärtuseks 4.
16. samm: PÕHIMÄNG

Nüüd, kui olete ON STARTiga lõpetanud, võime alustada peamisest mängust. kõigepealt minge kategooriasse "põhitõed" ja valige igavesti.
17. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 2

Järgmisena minge kategooriasse "muutujad" ja valige "määra muutuja numbriks" pane "muutuja arvuks" igaveseks ". kui olete selle lõpetanud, minge uuesti kategooriasse "muutujad" ja tehke uus muutuja nimega tühi. Järgmisena minge kategooriasse "matemaatika" ja valige "vali juhuslik number numbriks" ja pane "vali juhuslik number numbriks" arvu "muutuja arvuks" sisse. Järgmisena muutke "vali juhuslik number numbriks" esimese numbri jaoks 0 ja teise numbri jaoks 4.
18. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 3

kui olete selle lõpetanud, minge kategooriasse "silmused" ja valige muutuja vahemikus 0 kuni arv "pane" muutuja jaoks 0 kuni number do "all" määrake muutuja numbriks ". muutke number 4. järgmiseks minge kategooriasse "muutujad" ja tehke uus muutuja nimega "a" pange muutuja "muutujale 0 kuni number do".
19. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 4

Järgmisena minge uuesti kategooriasse "silmused" ja valige "muutuja jaoks 0 kuni number do" pane "muutuja jaoks 0 kuni number do" esimese sees "muutuja jaoks 0 kuni number do". muutke number 4. järgmiseks minge kategooriasse "muutujad" ja tehke uus muutuja nimega "ind" pange "ind" teise muutuja "muutujale 0 kuni number do". Järgmisena minge kategooriasse "loogika" ja valige "kui tõene", siis "pane", kui see on tõene, siis "teise sees" muutuja jaoks 0 kuni number do ". ja seejärel minge kategooriasse "loogika" ja kerige alla võrdluseni. valige esimene, mida näete (0 = 0). siis pane (0 = 0) tõese sisse "kui tõene siis". siis esimese 0 jaoks muutke see muutujaks "tühi" ja teine 0 muutujaks "ind", seejärel pange nende kahe muutuja keskel olev ohk ütlema "ei ole võrdne" (näeb välja nagu = ohk ja joon alla) keskel). seejärel minge kategooriasse "LED" ja valige "plot x y", pange "plot x y" sisse "kui see on tõene". muutke "x" muutujaks "ind" ja "y" muutujaks "a"
20. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 5

seejärel minge kategooriasse "põhiline" ja valige "pausi (ms) number" pane "pausi (ms) number" teise all "muutuja jaoks 0 kuni number do". siis mine kategooriasse "matemaatika" ja vali "number miinus number" pane "number miinus number" tõese sisse "kui tõene siis". tehke esimene number võrdseks 300 -ga ja pange teisele numbrile muutuja "skoor".
21. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 6

Järgmisena minge uuesti kategooriasse "silmused" ja valige "muutujale 0 kuni number do" "pane" muutujale 0 kuni number do "pausi (ms) number" all. muutke "muutuja jaoks 0 -st arvuks do" 4 -ks. järgmine pange "ind" kolmanda muutuja "muutuja jaoks 0 -st numbriks do". Järgmisena minge kategooriasse "loogika" ja valige "kui tõene", siis "pane", kui see on tõene, siis "kolmanda sees" muutuja jaoks 0 kuni number do ". ja seejärel minge kategooriasse "loogika" ja kerige alla võrdluseni. valige esimene, mida näete (0 = 0). siis pane (0 = 0) tõese sisse "kui tõene siis". siis esimese 0 jaoks muutke see muutujaks "tühi" ja teine 0 muutujaks "ind", seejärel pange nende kahe muutuja keskel olev ohk ütlema "ei ole võrdne" (näeb välja nagu = ohk ja joon alla) keskel). Järgmisena minge kategooriasse "LED" ja valige "unplot x y" "pane" unplot x y "sisse", kui see on tõene, siis ". muutke "x" muutujaks "ind" ja "y" muutujaks "a"
22. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 7

Järgmisena minge kategooriasse "loogika" ja valige "kui tõene, siis" pange ", kui see on tõene, siis" kolmanda all "muutuja jaoks 0 kuni number do". seejärel minge kategooriasse "loogika" ja kerige alla jaotiseni "Boolean" ning valige "tühi ja tühi", seejärel minge uuesti kategooriasse "loogika" ja võtke võrdlusjaotisest 2 "number = numbrile". seejärel pange igaüks toorikute mõlemale küljele "number = numbrile", moodustades "tühi ja tühi". ja pange see siis "kui see on tõsi" sisse. järgmiseks vasakule küljele "number = numbrile" pane muutuja "a" vasakule numbrile ja 4 paremale numbrile ning keskele = ohk ja paremale poolele "number = numbriks" pane muutuja "poz" "vasakul numbril ja muutuja" tühi "õige numbri jaoks ja keskel mitte = ohkama. (kui olete natuke segaduses, kuidas see välja peaks nägema, vaadake pilti)
23. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 8

järgmine (valikuline) minge kategooriasse "muusika" ja valige "alusta meloodiat (muusika) kordades (kordade arv)" pane "algusmeloodia (muusika) kordamine (kordade arv)" kolmanda all "kui tõsi, siis". muuta korduv summa "kord" ja muusika "dadadum". seejärel minge kategooriasse "põhiline" ja valige "näituseikoon", pange "näituseikoon" (tehke ikoon X -ks) all "alusta meloodiat (muusika) kordub (kordade arv)", seejärel minge kategooriasse "põhiline" "uuesti ja minge" rohkem ", seejärel valige" selge ekraan ", pange" selge ekraan "" näituseikooni "alla. seejärel minge kategooriasse "põhiline" ja valige "näita numbrit 0", pange "selge ekraani" alla "näita number 0". muutke "näita numbrit 0" 0 muutujaks "skoor". Järgmisena minge kategooriasse "muutuja" ja valige "määra muutuja numbriks" pane "muutuja arvuks" all "näita numbrit 0". seejärel muutke muutuja jaotises "set variable to a number" väärtuseks "score" ja "set variable set to number" väärtuseks 0. seejärel minge kategooriasse "muutuja" ja valige "set variable" numbriks "put" set muutuja arvuks "esimese" all "muutuja arvuks". seejärel muutke teise "muutuja arvuks" muutuja väärtuseks "poz" ja teise "muutuja seatud muutujaks" arvuks 2. seejärel minge kategooriasse "LED" ja valige "plot xy" put " joonistage xy "teise" hulga muutuja alla ". seejärel muutke "xy" joonisel "xy" väärtuseks "poz" ja "y" joonisel "xy" väärtuseks 4. seejärel minge kategooriasse basic ja valige "pause (ms) number" pane "pause (ms) number "krundi xy" all. seejärel muutke number "pausi (ms) number" väärtuseks 2000.
24. samm: PÕHIMÄNGU SAMM 9

Järgmisena minge kategooriale "mäng", kasutades täpsemat nuppu, ja valige "muuda skoori numbri järgi" pane "muuda skoori numbriga", mis jääb "esimese" vahele, kui muutuja on 0-st arvuni ja "igavesti". kui olete neid juhiseid õigesti järginud, peaksite tegema PÕHIMÄNGU (kui olete juhistes segaduses, vaadake pilte).
25. samm: TAUSTMUUSIKA (VALIKULINE)

Järgmisena minge jaotisse "Juhtimine" ja valige "Käivita taustal". seejärel minge muusika juurde ja valige "käivita meloodia (muusika) korduv (kordade arv)" pane "algusmeloodia (muusika) kordamine (kordade arv)" sees "töötab taustal". siis tee "muusika" sisse "algusmeloodia (muusika) kordamine (kordade arv)" mida iganes sa tahad (ma tegin funk) ja kordamine "algus meloodia (muusika) kordab (kordade arv)" kuni "igavesti taustal ".
Soovitan:
Lihtsa Nintendo LABO sihtpraktika tegemine: 13 sammu

Lihtsa Nintendo LABO sihtpraktika tegemine: ostsime õega hiljuti Nintendo Switchi. Nii et loomulikult saime mõned mängud sellega kaasa minna. Ja üks neist oli Nintendo LABO Variety Kit. Siis sattusin lõpuks Toy-Con Garage'i. Proovisin mõnda asja ja just siis
Mikrobitimängu loomine: 7 sammu

Mikrobitimängu loomine: Hai sõbrad, selles õppetükis õpetan teile, kuidas luua mängu Tinkercadis, kasutades uut erikomponenti microbit
Kriimustusmängu tegemine: 6 sammu

Kriimustusmängu tegemine: selles õpetuses teeme mängu tühjalt kohalt, kus mängija hüppab punaselt kõrvale ja üritab lõppfunktsiooni juurde jõuda, kui teil on probleeme, palun kommenteerige ja hääletage minu poolt
Kriimustusmängude tegemine (FNaF): 4 sammu

Scratch Games (FNaF) tegemine: I, eevee1tree. Näitan teile, kuidas teha FNaF -mängu SCRATCH -is !!! Kui te ei tea Scratchi, on see programmeerimise veebisait, kus saate teha mänge, animatsioone, kunsti ja selle abil saame muuta meie tänase teemaga sarnased mängud FNaF -i mänguks
Kodumasinate puudutamise sisse/välja lüliti tegemine: 4 sammu

Koduseadmete puudutamise sisse/välja lüliti tegemine: see on puutetundlik sisse/välja lüliti ilma mikrokontrollerita. Kas saate sõrme puudutada? Esmakordselt metallplaadil ja seejärel lambipirnil? SEES ja pärast sõrmelambi eemaldamist? Jääma. Kas saate sõrme puudutada? Teine kord metallplaadil, siis lambipirn?