Sisukord:

Micro: bit Zip Tile Sissejuhatus: 9 sammu (piltidega)
Micro: bit Zip Tile Sissejuhatus: 9 sammu (piltidega)

Video: Micro: bit Zip Tile Sissejuhatus: 9 sammu (piltidega)

Video: Micro: bit Zip Tile Sissejuhatus: 9 sammu (piltidega)
Video: Two CALs! 2024, Juuli
Anonim
Micro: bit Zip Tile Sissejuhatus
Micro: bit Zip Tile Sissejuhatus

Enne kui jätkan oma MU nägemisanduri juhendite sarja Micro: bit jaoks, pean selle Kitronik Zip Tile jaoks juhendatavaks muutma, kuna kavatsen seda kasutada.

Kitronik Zip Tile, edaspidi nimetan seda lihtsalt Zipiks, on 8x8 neopikselmaatriks, mida saab mikro: bitiga üsna hõlpsalt käivitada. Saate tõeliselt lisada mitu tõmblukku, nii et saate 16x16 neopikselmaatriksi. Need ei ole odavad, kuid neopikselmaatriks pole kunagi odav ja seega leian, et hind on päris hea.

Selle õpetatava jaoks lähen ma läbi selle seadistamise ja programmeerimise. Ma lähen lihtsatest programmidest väga keeruliste programmideni.

Tarvikud

1 x BBC Micro: bit

1 x Kitronik tõmblukk

3,5 - 5,3 V toiteallikas. Ma kasutan lihtsalt 3 x AA patareide hoidjat koos sisse- ja väljalülitusnupuga

Samm: ühendage Micro: bit ja Zip

Micro: bit ja Zip ühendamine
Micro: bit ja Zip ühendamine
Micro: bit ja Zip ühendamine
Micro: bit ja Zip ühendamine
Micro: bit ja Zip ühendamine
Micro: bit ja Zip ühendamine

Kui ostsite tõmbluku, on see kaasas viis kruvi ja viis väikest plasttoru. Micro: bit ja zip ühendamiseks pange lihtsalt kruvid micro: bit'i viide suurde tihvtiavasse, pange igale külge väike plasttoru ja keerake need tõmblukkude 5 pistikutesse.

Tegelikult peate ühendama ainult 3 kruvi, kuna tõmblukk vajab andmeid ainult tihvtilt 0. Seega peate ühendama ainult 3V, GND ja tihvti 0.

Samuti saate valida, kas te ei pane plasttorusid kõikidele kruvidele. See võimaldab teil tihvtidele juurde pääseda, pannes sellele alligaatoriklambri. Torud tuleb alati panna vähemalt kahele kruvile.

Ühendage toide tõmblukuga, mitte micro: bitiga. Tõmblukk vajab palju rohkem energiat kui micro: bit suudab pakkuda, kuid see võib mikro: bitti toita üsna lihtsalt. Sisseehitatud turvameetmed ei lase tõmblukul olla mikro: bitist.

Kui toite micro: bit ja zip kahest erinevast allikast, siis need turvameetmed mõnikord haakuvad ja tõmblukk lakkab töötamast. Ärge muretsege. Lihtsalt eemaldage kogu toide ja oodake. Mõne minuti pärast peaks see uuesti töötama. See juhtub kõige sagedamini siis, kui ühendate micro: bit arvutiga, eemaldamata tõmblukust toite.

2. samm: laienduse hankimine

Pikenduse hankimine
Pikenduse hankimine
Pikenduse hankimine
Pikenduse hankimine
Pikenduse hankimine
Pikenduse hankimine

Kõigepealt minge Makecode redaktorisse ja alustage uut projekti. Seejärel minge jaotisse "Täpsem" ja valige "Laiendused". Pidage meeles, et kuna ma olen taanlane, on neil nuppudel piltidel veidi erinevad nimed. Laiendites otsite "zip tile" ja valite ainsa tulemuse.

Samm: esimene programm

Esimene programm
Esimene programm
Esimene programm
Esimene programm

Olen endiselt taanlane, nii et minu Makecode on taani keeles, kuid näete siiski, millega plokid inglise keeles võrreldavad

Esimene plokk jaotises "On start" (Ved start) initsialiseerib ühenduse micro: bit ja zip vahel. Siin peate määrama, kui palju tõmblukke kasutate ja kuidas need kokku pannakse. Kuna kasutame ainult ühte tõmblukku, on meil ainult 1x1 maatriks, seega seadisime selle 1 vertikaalseks ja 1 horisontaalseks.

Järgmine plokk määras heleduse vahemikku 0 kuni 255. Seadsime selle väärtusele 50. Tõmblukk on väga hele. Harva soovite kasutada heledust üle 50.

Seejärel sisestasin veaotsinguks käsu "Näita numbrit". See number kuvatakse mikro: bitil ja mitte zipil.

Igaveses ringis lülitab esimene käsk LED -i a 3; 3 punaseks. Enne teise käsu "Näita" nimetamist ei näita see värvi tegelikult. Seda on oluline meeles pidada. Käsk set ei muuda värvi enne show käskluse käivitamist.

Koodi leiate siit.

Samm: teine programm

Image
Image
Bit Art Pildi planeerimine
Bit Art Pildi planeerimine

Teise programmi puhul hoiame „Käivitamisel” sama, kuid muudame tsüklit „igavesti”.

See on tegelikult vaid üks käsk, mis kerib teksti üle zip. Saate muuta teksti kiirust ja värvi ning lisada ridu teksti alla ja/või peale. See on väga kasulik ja lihtne käsk

Programmi leiate siit.

Samm: programm 3

Image
Image

Jällegi hoiame "Alustamisel" sama, kuid muudame "igavesti" silmust.

Esimene käsk määrab LED 0, 0 punaseks. Pidage meeles, et te ei näe seda veel, sest me pole käsklust show kasutanud.

Kujutage ette, et kõigil tõmbluku LED -idel on number 1 ja 64 vahel. Alustades 1: 0; 0, 2 in 0; 1 ja nii edasi. Teine plokk liigutab kõik LED -id tõmblukul 2 sammu võrra. Seega saab 1 -st 3 ja 2 -st 4. See kordub, nii et 63 -st saab 1.

Kolmas plokk on käsk show, mis näitab värvilisi LED -e.

Neljas plokk paneb micro: bit ootama pool sekundit, enne kui see kordub. Nii saame kiiresti iga teise LED -i punaseks.

Programmiga saab tutvuda siin.

6. samm: neljas programm

Image
Image

Selles programmis kasutame kogu rea punaseks värvimiseks kordussilmust ja muutujat "Joonis". Seejärel kasutame pööramiskäsu kogu rea jaoks sammu võrra ja näitame seda.

Programmiga saab tutvuda siin.

7. samm: bitikunsti pildi kavandamine

Enne järgmist sammu kavandasin joonistusprogrammis, mis minu pildile peaks meeldima. Joonistasin selle pacmani nagu tont.

8. samm: kummitus

Image
Image
Erinevad kummitused
Erinevad kummitused

Programmi esimene osa, mida tähistab punane ring, muudab esimese rea nupu 6 LED -i punaseks.

Seejärel liigutatakse kogu rida ja programmi teine programmiosa, mis on tähistatud sinise ringiga, värvib uuesti esimese rea. Esiteks määrab see 5 LED -i punaseks ja seejärel ühe neist valgeks ja teise siniseks.

Jälle liigutatakse kogu rida ja programmi uus osa värvib kolmanda rea. Programm jätkub niimoodi, kuni kogu kummitus on maalitud.

See on pikk programm, nii et ma ei hakka kõiki pilte üles laadima. Selle asemel leiate programmi siit.

9. samm: erinevad kummitused

Image
Image
Erinevad kummitused
Erinevad kummitused

Nüüd parandame oma viimast programmi, lisades kolm uut muutujat. Silm, mis hoiab kummituste silmade värvi. Vaim, mis hoiab kummituse värvi. AnUnit, mis otsustab värvid.

Esimesel pildil näete, kuidas kummitava muutujaga on punane ja silmade muutujaga sinine.

Teisel pildil olev programmi osa muudab muutujaid sõltuvalt AnUnitist. Nii et kui AnUnit = 0, siis muutub silm siniseks ja kummitus punaseks, kui see on AnUnit = 1, siis silm muutub punaseks ja kummitus muutub siniseks.

Kolmas pilt on programmi lõpp, kus meie AnUnit suurendatakse 1 võrra ja kui see on 3, on see seatud 0 -le.

Seega muudab AnUnit nüüd 0, 1, 2 vahel iga kord, kui kogu programm töötab üks kord, ja sõltuvalt sellest, milline AnUnit on, kummituste värv muutub.

Programmi leiate siit.

Soovitan: