Sisukord:
- Samm: andke õpilastele mängimiseks koodi
- 2. samm: looge korv / kroon
- 3. samm: eksportimine
- 4. samm: standardid
Video: Tinkercardi koodblokid: 4 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:45
Juhised Ehitage mõni kontekst matemaatika ja kodeerimise ümber Kuidas saavad matemaatikud või arvutiteadlased olla rohkem kunstnike sarnased? Mustrite tegemine on neil kõigil ühine. Muster on korduv dekoratiivne kujundus. Mustri uurimine on matemaatika alus. See on niit, mis seob matemaatika kõik osad kokku. Kodeerimisel - nagu matemaatikas - tehakse mustritest ideid. Matemaatikud ja arvutiprogrammeerijad kasutavad eneseväljendamiseks ja töö tõhusamaks muutmiseks mustreid. Näiteks võivad nad kasutada silmuseid, et võimaldada koodijada korduvat kordamist. Kunstnikud ja käsitöölised, näiteks Lõuna -Aafrika omad, toodavad kultuurimustriga esemeid. Mustrite loomise sammud on sarnased sellega, kuidas disainerid arvutites 3D -mudeleid loovad. Laske õpilastel vaadata mõningaid näiteid kultuuriliste esemete, näiteks Lõuna -Aafrika korvide ja mütside mustritest. Paluge õpilastel või väikestel õpilasrühmadel valida üks näide ja paluda neil kindlaks teha teatud reegli järgiv kuju. Näiteks kolmnurgad on Zulu korvides tavalised kujundid. Õpilased saavad neid kujundimustreid kasutada kolmnurksete numbrite uurimiseks.
Tarvikud:
MIDA TE VAJATE Arvutid, Internet, Tinkercad (tasuta, hõlpsasti kasutatav veebipõhine 3D CAD-i kujundamise tööriist); valikuline, kuid kasulik: 3D -printer, selles õppetükis kasutatud koodblokkide värvilised väljatrükid.
Samm: andke õpilastele mängimiseks koodi
Üks parimaid viise õpilastele kodeerimise tutvustamiseks on lasta neil olemasolevat koodi mängida või näppida. Samuti tutvustage neile asjakohast sõnavara, nagu muutujad, teisendamine (pöörlemine, skaala) ja kordamine. Arutage selliseid mõisteid nagu „muutuja“, mis on salvestatud koodifaili ja mis koos seotud sümboolse nime või identifikaatoriga sisaldab mõnda teadaolevat või teadmata koguses teavet, mida nimetatakse väärtuseks. "Kordamine" tähendab juhiste jada kordamist teatud arv kordi või kuni teatud tulemuse saavutamiseni. „Silmus” on käskude jada (algoritm), mida korratakse kuni teatud tingimuse saavutamiseni. Korraldust korrates saavad õpilased luua mustreid. Paluge õpilastel alustada koodblokkide kasutamist Tinkercadis. Esimene samm (õpetajatele) on iga õpilase jaoks konto seadistamine. Kui õpilased on sisse logitud, peavad nad peamisel veebilehel oma profiilipildi alt valima Codeblocks. Järgmisel ekraanil saavad nad valida „Uus kujundus”. Kui nad on Codeblocks redaktoris, saavad nad kopeerida alloleva skripti, et luua juhusliku kuju generaator.
2. samm: looge korv / kroon
Õpilased simuleerivad Codeblocksis korvi kudumise protsessi, kasutades oma kujunduse juhtimiseks ja kordamiseks kodeerimisaspekte, näiteks silmuseid ja muutujaid. Traditsioonilises Tinkercadis ehitavad õpilased mudeleid, lohistades põhikujusid, näiteks kasti, koonust või kiilu töölennuk. Koodplokid on sarnased, kuid selle asemel, et lohistada kuju töötlemistasandile ja seejärel muuta selle suurust, lohistavad nad objekti koodiploki, mille parameetreid saab reguleerida. Allolevas näites olev korv/müts koosneb kolmepoolsest torust kuju, mida pööratakse korduvalt üles ja umbes 20 korda ringi (või võra) moodustamiseks.
3. samm: eksportimine
Paluge õpilastel kasutada ülaltoodud näidet, et luua korvist/kroonist erinev versioon. Seejärel eksportige lõplik kuju.stl -failina.
4. samm: standardid
Standardid (Fab-programmeerimine.2): saan luua programmi, millel on rohkem kui üks käsk. (4. OA. C5): Loo antud reegli järgiv arv või kujundimuster. Tehke kindlaks mustri ilmsed tunnused, mis reeglis endas ei olnud selgesõnalised. Näiteks kui arvestada reeglit "Lisa 3" ja algusnumbrit 1, genereerige terminid saadud jadas ja jälgige, et terminid näivad vahelduvat paaritu ja paarisarvu vahel. Selgitage mitteametlikult, miks numbrid sel viisil vahelduvad.
Soovitan:
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu
Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)
Bolt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): Induktiivsed laadimised (tuntud ka kui juhtmeta laadimine või juhtmeta laadimine) on traadita jõuülekande tüüp. See kasutab kaasaskantavatele seadmetele elektrit pakkumiseks elektromagnetilist induktsiooni. Kõige tavalisem rakendus on Qi traadita laadimisst
4 sammu aku sisemise takistuse mõõtmiseks: 4 sammu
4 sammu aku sisemise takistuse mõõtmiseks: Siin on 4 lihtsat sammu, mis aitavad mõõta taigna sisemist takistust