
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

See on õpetus, kuidas dialoogi ja sprites mängu nullist teha. Samuti õpetab see mängu lisama klippe ja ajastust, sealhulgas ülekannet ja palju muud.
Tarvikud:
Sülearvuti/arvuti. Google chrome või ja veebiotsing.
1. samm: kuidas astuda esimene samm

Kui soovite realistliku väljanägemisega mängu, peate tegema käivitusnupu ja see on see, kuidas te seda teete. Esiteks soovite veenduda, kui kasutaja teie nupul klõpsab, mängu sündmused Triger.
Kõigepealt peate haarama (kui see sprite klõpsas) ploki ja lisama peidukoodi ja leviedastuse ploki. Peitmisplokk on nupu peitmine selle klõpsamisel, et see ei segaks teie ülejäänud mängu. Edasi on ülekande nupp olemas, nii et nupule klõpsamisel seadistatakse esimene sündmus. Pange igale ülekandele kindlasti nimi, et mitte segadusse sattuda.
2. samm: 2. samm Loo seadistamine

See on teie mängu põhiline koodikomplekt. Oma mängu loomiseks peate loo seadistama, et lugeja ei satuks segadusse. Kõik, mida pead tegema, on oma looga sprite teha, seejärel tahad selle taustale üle kanda ja mõneks sekundiks sinna jätta. Kui olete oma lugejale selle lugemiseks piisavalt aega andnud, saate loo juurde hüpata.
Samm 3: samm 3 Tehke dialoog

Mida soovite teha, on see, et teil on vestluses kõik tegelased. Sprite aitab näidata iga vestluse tegelast. Dialoogi jaoks on juba olemas funktsioon, kuid kui soovite, et teie mäng näeks parem välja, võiksite tegelaste jutuga eraldi sprite teha.
Samm 4: 4. samm Selle dialoogiboksi lisamine


Kõigepealt soovite teha iga dialoogi jaoks kostüümi. Me teeme seda, et saaksime kostüüme vahetada, kui saadet saadetakse ja saadetakse tegelaskuju rääkima. Nii et nüüd tahate teha, kui ma vastu võtan (eetrisse), näidake oma kostüümi ja lülitage sprite teisele sprite'ile, jättes mulje, nagu tegelased räägiksid. Järgmisena soovite lisada ootamise (sekundid), et lugejal oleks aega teie dialoogi lugeda.
Samm 5: 5. samm Klambrid

Kui soovite oma mängus klippe näidata, saate üles laadida video või-g.webp
6. samm: 6. samm kasutajate küsimine

See on lihtne nagu käivitusnupp. Mida soovite teha, on saada sprite klõpsamise plokk. Me saame seda plokki kasutada, nii et kui kasutaja klõpsab jah või ei, teeb ta 2 erinevat toimingut. Me tahame teha 2 eraldi spritti. Jah ja ei. Seejärel tehke iga sprite jaoks 2 erinevat ülekannet. Lisage ülekanne plokile, kui sprite klõpsatakse, nii et iga kord, kui nad valiku valivad, viib see loo teise ossa ja mõjutab lugu tervikuna.
Samm 7: samm 7 Algajate ja lisateenuste põhitõed


Peamine samm on teada, et roheline lipp alustab teie mängu. Nii et lisage alati igale sprite'ile nupp Kui klõpsatakse lipp. Järgmisena soovite edastada. Ülekanne aitab viia ühe sündmuse teisele sündmusele. Parim on korraldada iga ülekanne numbri järgi, seega 1234.
Mängu puhtaks muutmine. Te ei soovi, et kõiki teie spritse kuvataks kohe, seega kasutage peiduplokki. Pane peitmisplokk iga alla Kui lipp klõpsas, peidab see sprite. Järgmisena kasutage saateplokki, et näidata oma tegelast igal ajal loos.
8. samm: see on nii
Mida sa siis arvasid. Loodetavasti oleksite sellest midagi õppinud. Loodetavasti aitas see.
Soovitan:
BBC Micro: bit and Scratch - interaktiivne rool ja sõidumäng: 5 sammu (piltidega)

BBC Micro: bit and Scratch - interaktiivne rool ja sõidumäng: Üks selle nädala ülesannetest on kasutada BBC Micro: bit'i, et liituda meie kirjutatud Scratchi programmiga. Ma arvasin, et see on suurepärane võimalus kasutada oma ThreadBoardit sisseehitatud süsteemi loomiseks! Minu inspiratsioon nullist p
OVER! (Kriimustusmäng): 6 sammu

OVER! (Kriimustusmäng): vajate lihtsalt nullist. Orav on mäng, kus sa oled koer, kes ajab oravat taga ja üritad saada 10 korda. Sellel on ka juhtimisvõimalus mobiilseadmete jaoks
Kuidas mängida lugu oma Yamaha EZ-220-l: 5 sammu

Kuidas oma Yamaha EZ-220-l lugu esitada: Need sammud aitavad teil laulu esitada lauluraamatu abil
Makey Makey interaktiivne lugu Scratchi abil !: 6 sammu

Makey Makey interaktiivne lugu Scratchi abil !: Juhised selle kohta, kuidas teha Scratchist interaktiivset lugu, kasutades Makey Makey ja mis kõige tähtsam - teie kujutlusvõimet
Tee Chi jooksvat "Metronoomi" MP3 -lugu: 6 sammu (koos piltidega)

Tee Chi jooksu "Metronoom" MP3 -lugu: vahetult enne eelmisel aastal Vibram Five Fingersis jooksma hakkamist lugesin ka Danny Dreyeri välja töötatud Chi Running meetodit, et saaksin oma jooksustiili kohandada. Mõistsin kiiresti, et veel üks käik, metronoom, oleks abiks, kuid