Sisukord:
- Samm: looge Sprites
- 2. samm: orava redigeerimine
- Samm: kodeerimise alustamine
- Samm: muutke mäng võidetavaks
- 5. toiming. Mobiilseadmetele
- 6. samm: võiduleht
Video: OVER! (Kriimustusmäng): 6 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:45
Teil on vaja ainult kriimustada. Orav on mäng, kus sa oled koer, kes ajab oravat taga ja üritad saada 10 korda. Sellel on ka juhtimisvõimalus mobiilseadmete jaoks.
Samm: looge Sprites
Klõpsake nurgas väikese koera nägu ja valige koer. Klõpsake uuesti koera nägu ja valige üleslaadimisnupp ning laadige üles orava pilt.
2. samm: orava redigeerimine
Kasutage kustutusvahendit, et vabaneda valgest taustast ja tehke orava suurus 20.
Samm: kodeerimise alustamine
Veenduge, et olete igaühe kodeerimisel õigel kohal.
Samm: muutke mäng võidetavaks
Looge uus muutuja ja pange sellele nimi Skoor looge ka muutuja, mida kasutada orava hankimisel. Värvi valides kasutage värvivalijaga orava keskosa. Kasutage muutuja jaoks orav sprite nagu näidatud. Ma segasin pildi, peate panema igavese ploki ümber, kui mõtted värvivad osa.
5. toiming. Mobiilseadmetele
Looge nooled, kasutades juba tehtud spritse. Kopeerige üksikud nooled kostüümides ja kleepige need 4 eraldi spritesse. Laske neil kõigil edastada erinevat sõnumit. Laske igal sõnumil vastata sellele, millises suunas iga nool koera liikuma paneks. Seejärel kasutage koera kodeerimisel sõnumi vastuvõtmise plokki, et koer liigutada. Kuna peate koputama, liigub koer kiiremini kui arvutis. Vaata pilti.
6. samm: võiduleht
Looge uus Sprite ja joonistage kõik, mida soovite, et teie ekraan võidu korral välja näeks. Looge uus muutuja. Kasutage seda muutujat plokis, kus kui tulemus on 10, edastage see sõnum. Kui iga kuvatav mänguosa saab teate, peidake see. Veenduge, et rohelise lipu klõpsamisel näidatakse koera ja oravat
Soovitan:
Interaktiivne lugu (kriimustusmäng): 8 sammu
Interaktiivne lugu (kriimustusmäng): see on õpetus, kuidas dialoogi ja spritidega mängu nullist teha. Samuti õpetab see mängu lisama klippe ja ajastust, sealhulgas ülekannet ja palju muud
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu
Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Power over Ethernet ruuteri teisendamine: 4 sammu (piltidega)
Power Over Etherneti ruuteri teisendamine: selle projekti idee on muuta mis tahes standardne riiulil olev ruuter Power Over Ethernet (PoE) toega (Wikipedia Description) [] seadmeks, ostmata adaptereid ega täiendavat riistvara. PoE on midagi üsna tavalist paljudes ettevõtetes/off