Sisukord:

OVER! (Kriimustusmäng): 6 sammu
OVER! (Kriimustusmäng): 6 sammu

Video: OVER! (Kriimustusmäng): 6 sammu

Video: OVER! (Kriimustusmäng): 6 sammu
Video: Punastav Kaja Kallas valetab nii, et isegi saatejuht pidi märkuseid tegema 2024, Juuli
Anonim
OVER! (Kriimustusmäng)
OVER! (Kriimustusmäng)

Teil on vaja ainult kriimustada. Orav on mäng, kus sa oled koer, kes ajab oravat taga ja üritad saada 10 korda. Sellel on ka juhtimisvõimalus mobiilseadmete jaoks.

Samm: looge Sprites

Looge Sprites
Looge Sprites
Looge Sprites
Looge Sprites

Klõpsake nurgas väikese koera nägu ja valige koer. Klõpsake uuesti koera nägu ja valige üleslaadimisnupp ning laadige üles orava pilt.

2. samm: orava redigeerimine

Orava toimetamine
Orava toimetamine
Orava toimetamine
Orava toimetamine

Kasutage kustutusvahendit, et vabaneda valgest taustast ja tehke orava suurus 20.

Samm: kodeerimise alustamine

Kodeerimise algus
Kodeerimise algus
Kodeerimise algus
Kodeerimise algus

Veenduge, et olete igaühe kodeerimisel õigel kohal.

Samm: muutke mäng võidetavaks

Mängu võitmiseks
Mängu võitmiseks
Mängu võitmiseks
Mängu võitmiseks
Mängu võitmiseks
Mängu võitmiseks

Looge uus muutuja ja pange sellele nimi Skoor looge ka muutuja, mida kasutada orava hankimisel. Värvi valides kasutage värvivalijaga orava keskosa. Kasutage muutuja jaoks orav sprite nagu näidatud. Ma segasin pildi, peate panema igavese ploki ümber, kui mõtted värvivad osa.

5. toiming. Mobiilseadmetele

Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes
Inimestele mobiilseadmetes

Looge nooled, kasutades juba tehtud spritse. Kopeerige üksikud nooled kostüümides ja kleepige need 4 eraldi spritesse. Laske neil kõigil edastada erinevat sõnumit. Laske igal sõnumil vastata sellele, millises suunas iga nool koera liikuma paneks. Seejärel kasutage koera kodeerimisel sõnumi vastuvõtmise plokki, et koer liigutada. Kuna peate koputama, liigub koer kiiremini kui arvutis. Vaata pilti.

6. samm: võiduleht

Võidu leht
Võidu leht
Võidu leht
Võidu leht

Looge uus Sprite ja joonistage kõik, mida soovite, et teie ekraan võidu korral välja näeks. Looge uus muutuja. Kasutage seda muutujat plokis, kus kui tulemus on 10, edastage see sõnum. Kui iga kuvatav mänguosa saab teate, peidake see. Veenduge, et rohelise lipu klõpsamisel näidatakse koera ja oravat

Soovitan: