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Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 sammu
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 sammu

Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 sammu

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Anonim

En tutorial vamos a aprender como leer y controlar el estado de un botón sobre una placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).

A Continueción se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el resultado.

Si la simulación no carga automáticamente, ühildub travis del siguiente enlace:

Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio või siguiendo los pasos descritos en este tutorial.

Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derecha.

Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.

Una vez hayamos entrado a la web de tinkercad accedemos a “circuit” y creamos un nuevo circuit.

1. samm: kokkuleppel Los Componentes

Kokkulepe Los Componentes
Kokkulepe Los Componentes

Lo primero que haremos seeria komponendid el circuit, para lo que incluiremos varios komponendid básicos en nuestra zona de simulación:

Buscamos "Arduino UNO" ja selle komponendid "Arduino UNO R3" ja komponendid. Haciendo click sobre el y volviendo a hacer click en la zona de simulación lo incrustamos. Buscamos "pulsador", que es el nombre asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el komponente de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" ja añadimos el Componente a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este components, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios ja por defekts es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.

2. samm: Cablear El Circuito

Köisraudtee El Circuito
Köisraudtee El Circuito

Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el componentsente. Mirando el komponendid de frente nos encontramos con:

  • Patilla de la esquina superior izquierda (terminal 1b): Lo conectaremos a un pin digital para poder leer el estado del Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
  • Patilla de la esquina inferior izquierda (terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componentsente).
  • Patilla de la esquina inferior derecha (terminal 2a): Lo conectaremos a 5 voltios.
  • Patilla de la esquina superior izquierda (terminal 1a): Sin conexión.

El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuit abierto entre 5 voltios y GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuit ja dejamos pasar la corriente a través del componentsente. A travis del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detectar cuando este circuit esta abierto or cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.

Resistencia

Tendremos que conectar un extreme de de resistencia a cualquier pin GND või tierra de la placa Arduino. El otro extrememo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (terminal 1a) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.

Samm: programmid

Programmid!
Programmid!

Ahora que ya tenemos cableado el circuitito vayamos a la programción.

Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde buildiremos nuestra programción por bloques.

Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo click con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción “eliminar 4 bloques”.

Tras esto konstrueerimisprogramm. Lo primero será crear las variables de nuestro program, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Variables y pulsaremos en Crear variable …

A la variable la lalamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Esta muutuja va a ser la encargada de almacenar el estado del botón.

Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 et 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta indicar a esta variable de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuitito, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programción un bloque con el siguiente contenido:

definir boton1 et leer digitaalne 2

A Continuación vamos a insertar una estructura condicional. Programmeerimise vajadus:

si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:

led integrado del Arduino: encender (ALTA)

ja ei

juhtis integrado del Arduino: apagar (BAJA)

Esta programmición la llevaremos a cabo con una estructura condicional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloque si… entonces… si no…

Kui realiseerida 3 taara:

  • Establecer la condición (entre el si y el entonces)
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si no

Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extreme és los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:

  • En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
  • En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es assessmentar si la variable boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (iguaalne)
  • En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.

Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces

Por último, las instrucciones que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta or falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos blokeerib kindla LED -i. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.

Samm 4: Ejecutar La Simulación

Ejecutar La Simulación
Ejecutar La Simulación

Por último, si pulsamos en el botón "Iniciar simulación" nuestro programm se ejecutará en el Arduino Uno.

Al pulsar sobre el botón observar que se enciende un pequeño led integrated en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, ja see tuvastati con la letra L.

Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Esto se debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuit, pero en cuanto se suelta el botón, su estado Cambia y el led se apaga.

Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado and “Detener simulación”.

Soovitan: