Sisukord:
- Tarvikud
- Samm: disaini leidmine
- 2. etapp: planeerimine
- 3. samm: tekk
- 4. samm: veoautod + rattad
- 5. samm: renderdamine
- 6. samm: lisadokumentatsioon
- 7. samm: pakkimine
Video: Kontseptsiooni rulade modelleerimine ja renderdamine Fusion 360 -s: 7 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:46
Olen avastanud, et kuigi füüsilise masina, näiteks rula ehitamine on tegelikult lõbus ja rahuldust pakkuv, tahame mõnikord lihtsalt istuda ühes kohas ja modelleerida suurepäraseid tulemusi … ilma tööriistade, materjalide või muuta!
Just seda ma ka selle näite puhul tegin ja loodan, et teile meeldib minu esimene juhendatav postitus!
Selle projekti jaoks olen lisanud ka.stl ja.step failid, ehk on sellest abi.
Tarvikud
Lihtsalt arvuti!
Samm: disaini leidmine
Ma lihtsalt googeldasin "kontseptsioonirulade" ja sain lahedaid pilte!
Üks oluline asi, mida tuleb arvestada, on see, et kui proovite oma disaini võimalikult täpseks muuta, siis on hea leida disain, millel on palju erinevaid pilte, näidates kontseptsiooni paljude erinevate nurkade alt.
Kasutasin Alfa Romeo Raptori disaini. Laadige pildid oma arvutisse või jätke see lihtsalt Google'is avatuks.
2. etapp: planeerimine
Disaini õigeks kavandamiseks peate teadma enda ja soovitud lõpptulemuse kohta järgmist.
- Täpsus: kas soovite, et teie 3D -mudel oleks disainile võimalikult lähedal? Või kasutate seda kontseptsiooni lihtsalt lähtepunktina?
- Teie oskuste tase: 3D -modelleerimine võtab palju kogemusi. Püüan aidata nii palju kui saan, kuid pidage meeles, et kui olete algaja, ei tohiks te oodata, et teie tulemus näeb välja täiuslik.
Samuti peate teadma rula osi ja põhisõnavara, mida kasutatakse fusion 360 -s.
Nüüd on aeg planeerida.
Mis puudutab mind, siis otsustasin kõigepealt tekist alustada, saavutades kõigepealt kareda kuju. Siis teeksin rula veoautode kallal tööd. Minu disaini jaoks mõeldud veokid tundusid natuke keerulised, nii et otsustasin seda lihtsustada. Pärast seda teeksin rattaid. Lõpuks lisan üksikasjad ja kujundan kujunduse.
Teie plaan ei pea olema väga keeruline. Lihtsalt proovige lisada mõned disainikriteeriumid, oma eelistused ja modelleerimise järjekord.
Nüüd, kui oleme planeerimise lõpetanud, on aeg hakata tegelema modelleerimisega!
3. samm: tekk
Nagu ma varem mainisin, võite vabalt alustada mis tahes osadega, mida soovite oma disaini jaoks. Mina isiklikult alustasin tekiga, sest sisuliselt on kõik selle külge kinnitatud, seega oleks tõesti abiks teki esimene viimistlus.
1
Visandasin teki eestvaate lennukile. Seejärel visandasin disainile tee või teki külgvaate. Proovige servad kõverduda ja tehke ka proportsioonid õigesti. Kui laud on liiga lai või liiga pikk, võib see hiljem olla valus.
2
Kasutasin näo loomiseks tööriista "sweep" (patch> Create> Sweep). Tehke seda, valides profiili eestvaate ja seejärel tee külgvaate. Seejärel vajutage OK. Siinkohal peaks see juba meenutama teie kavandatavat rulatekki. (pilt 2)
3
Järgmisena kasutage tööriista "paksendamine", et muuta nägu, mille olete 2. etapis loonud, paksemaks. Tööriista "paksendamine" leiate plaastrist> Loo> Paksendage. Tegin oma umbes 1 mm paksuseks, kuid see on teie otsustada. Pidage meeles, et ma ei tee skaalaversiooni!
4
Seejärel lõin visandi, nagu näete pildil 4. Proovisin, et visand sisaldaks algse kujunduse kontuuri ja auke. Võite selle sammu vahele jätta, kui teie tekil pole selliseid keerukaid detaile nagu minu oma. Aga kui see juhtub, minge konstrueeritava punktitasapinna konstruktori juurde, tehke oma tasand (pilt 4), seejärel looge visand (pilt 5). Joonistasin joonte abil (otsetee l), kuid saate kasutada mis tahes muid funktsioone, nagu ristkülikud, ringid ja lained.
5
Seejärel pressisin tekile, (pilt 6), luues kontuuri ja kujunduse augud. Lõpuks lõin sellest praegusest tekist veel kaks kihti, kasutades tööriista "Teisalda/kopeeri", mida saate kasutada, sisestades klaviatuuril "M". (pilt 7)
6
Seejärel tegin ülemise tüki jaoks esimese ja teise sammu uuesti. Tegin lõpus lihtsalt külgvaate veidi tõstmiseks, et anda sellele kontseptsiooni kujundus. Kasutasin ka paksendustööriista ja valisin selle umbes 5,5 mm, sest tahtsin, et see näeks tugevam välja. (pilt 8)
Valmis tekk nägi minu jaoks välja nagu viimane pilt.
Nüüd, kui tekk oli olemas, on aeg teha veokid ja rattad.
4. samm: veoautod + rattad
1
Esmalt visandasin külje pealt vaadates esiveoki kontuuri. (pilt 1). Pöörasin suurt tähelepanu disaini piltidele, mis aitaksid mul veoautodele õiget välimust saada. Kasutasin taas funktsiooni Create sketch> line, kuid võite vabalt kasutada kõike, mida soovite.
2
Seejärel pressisin umbes 5 mm võrra, kuid seades stardi nihke tasandiks. (See nihutab ühe veoki keskusest eemale, et saaksin seda hiljem peegeldada.) (Pilt 2).
3
Seejärel peegeldasin õiget veoautot, mille olin just peeglitööriista abil välja pressinud (deisgn> create> peegel). Selleks valige lihtsalt keha, mida soovite peegeldada, ja seejärel tasapind, millelt soovite peegeldada. (antud juhul y -telje tasand). Lisasin ka telje, mis ühendas kahte veokit, lihtsalt visandades veoautole ringi, seejärel pressides selle välja (otsetee e). Siiani peaks see välja nägema: (pilt 3)
4
Seejärel kordasin eskiisi> väljapressimine> peegel> teljeprotsessi veoautode tagaosa jaoks (tuvastatud pildil 4).
Nüüd oli aeg lisada mõned rattad.
5
Alustasin lihtsalt sellest, et pressisin välja ringi, mille visandasin vasakult veokilt. Taaskord nihutasin väljapressimise alguse, sest rattad on tavaliselt veokist veidi eemal. (pilt 5).
6
Lisasin detailid ratastele, kasutades filee ja faasimise funktsioone (otsetee f filee jaoks ja kujundus> muutmine> Chanf for chanfer). Valmis ratas nägi välja umbes selline (pilt 6).
7
Lõpuks kopeerisin esiosa jaoks kaks kõike (kaks ratast, kaks veoautot, kaks tagaveokit, kaks telge). Seejärel peegeldasin need tahapoole, kasutades peeglitööriista ja seekord sisendtasandina x -telje tasapinda. Minu jaoks nägi lõpptoode välja selline. (pilt 7).
Nüüd oli aeg teha viimane lihv ja teha renderdus!
5. samm: renderdamine
1
Esiteks peab teie rula jaoks olema hea materjalivalik. kui lähete renderdamise tööruumi ja vajutate klaviatuuril "a", saate tohutu valiku materjale, mida saate oma mudeli välimuse muutmiseks rakendada. Olen seda teinud kogu modelleerimise ajal, kuid seda on hea teha ka lõpus. Kui soovite materjali kogu kehale kanda, klõpsake jaotises „Rakenda:” nuppu „Kehad/komponendid”. Kui soovite lisada materjale väikestesse nurkadesse, klõpsake jaotises „Rakenda:” nuppu „näod”. Kasutage mis tahes materjale, mis teile meeldivad, mis tahes kombinatsioonis. (Pilt 1)
2
Seejärel avage stseeni sätted, mis on välimuse vahekaardi kõrval. Siin saate reguleerida fookuskaugust, heledust, tausta ja palju muud. Muutke neid kindlasti oma maitse järgi. Tavaliselt vähendan oma fookuskaugust natuke, võib -olla 58 mm, kuid võite teha, mida soovite. Kasutasin ka funktsiooni "flat flat ground", mis võimaldab mul maapinnale peegeldusi tekitada. Mängige ka taustavärviga, sest see võib anda teie renderdamisele tugevama tunde.
(pilt 2)
3
Kui see on tehtud, seadistage oma mudel teile sobiva nurga all ja minge vahekaardile "renderdamine". näeb välja nagu teekann.
valige.jpg, lõplik kvaliteet, kuna olen leidnud, et see annab mulle parima kvaliteedi. Kui teil on kiire arvuti, kasutage funktsiooni "kohalik renderdamine". Kui te seda ei tee, kasutage pilve renderdamise funktsiooni. Lõpuks vajuta render, Renderdustele pääsete juurde renderdusgaleriis, mis asub ekraani allosas plussmärgiga. kui laiendate seda plussmärgil klõpsates, avaneb teie renderdusgalerii, kust saate oma arvutisse fotosid alla laadida.
6. samm: lisadokumentatsioon
Olen lisanud plahvatusanimatsiooni termotuumasünteesi ja ka tehnilised joonised. Loodan, et sellest on abi!
7. samm: pakkimine
Loodan tõesti, et leidsite sellest abi. Mul oli selle tegemine väga lõbus ja kuna see on minu esimene juhendatav, siis palun andke mulle teada, mis võiks minust parema autori teha.
Tänan teid selle lugemise eest ja mul on hea meel saada juhendatavate kogukonna liikmeks.
Aitäh!
Soovitan:
(Väga lihtne) Haiguse modelleerimine (Scratchi abil): 5 sammu
(Väga lihtne) Haiguste modelleerimine (kasutades Scratchi): täna simuleerime haiguse puhangut, kusjuures see on mis tahes haigus, mitte tingimata COVID-19. See simulatsioon sai inspiratsiooni 3blue1brown videost, millele ma lingin. Kuna see on lohistamine, ei saa me JS -i või Pytiga nii palju teha kui suudame
EKG signaali modelleerimine LTspice'is: 7 sammu
EKG signaali modelleerimine LTspice'is: EKG on väga levinud meetod südames tekkivate elektriliste signaalide mõõtmiseks. Selle protseduuri üldine idee on leida südameprobleeme, nagu arütmia, koronaararterite haigus või südameatakk. See võib osutuda vajalikuks, kui patsient on
Pildipõhine modelleerimine/fotogrammeetria portreed: 4 sammu
Pildipõhine modelleerimine/fotogrammeetria portreed: Hei kõik! Selles juhendis näitan teile protsessi, kuidas luua digitaalseid kujutisi kasutades 3D-mudeleid. Protsessi nimetatakse fotogrammeetriaks, mida nimetatakse ka pildipõhiseks modelleerimiseks (IBM). Täpsemalt kasutatakse seda protsessi selleks, et
Measurino: mõõteratta kontseptsiooni tõestus: 9 sammu
Measurino: Mõõteratta kontseptsiooni tõestus: Measurino loeb lihtsalt ratta pöörete arvu ja läbitud vahemaa on otseselt võrdeline ratta enda raadiusega. See on odomeetri põhiprintsiip ja ma olen selle projektiga alustanud peamiselt selleks, et uurida, kuidas hoida
Manta ajam: ROV tõukejõusüsteemi kontseptsiooni tõestus: 8 sammu (koos piltidega)
Manta ajam: ROV tõukejõusüsteemi kontseptsiooni tõestus .: Igal sukeldussõidukil on nõrkusi. Kõik, mis läbistab kere (uks, tross), on potentsiaalne leke ja kui miski peab nii kere läbistama kui ka samal ajal liikuma, suureneb lekke potentsiaal. See juhendatav ülevaade