Sisukord:

DIY magnetiline lauahoki papist, RGB -tulede ja anduritega: 11 sammu (piltidega)
DIY magnetiline lauahoki papist, RGB -tulede ja anduritega: 11 sammu (piltidega)

Video: DIY magnetiline lauahoki papist, RGB -tulede ja anduritega: 11 sammu (piltidega)

Video: DIY magnetiline lauahoki papist, RGB -tulede ja anduritega: 11 sammu (piltidega)
Video: Semen Retention: Abuse of Sex, Its Effects (1987). How the Misuse of Sex Damages Life on All Levels 2024, November
Anonim
Image
Image
DIY magnetiline lauahoki papist, RGB -tulede ja anduritega
DIY magnetiline lauahoki papist, RGB -tulede ja anduritega

Sa mängisid ilmselt õhuhokit! Makske mänguväljakule mõned $ $ dollarit $ $ ja hakake oma sõprade võitmiseks lihtsalt väravaid lööma. Kas see pole väga sõltuvust tekitav? Ilmselt mõtlesite kodus ühte lauda hoida, aga hei! pole kunagi mõelnud seda ise teha?

Valmistame ise automaatse DIY magnetilise lauahoki. Lisame mikrokontrolleri, takistuste tuvastamise andurid eesmärkide lugemiseks ja aja jälgimiseks. Pole vaja väravaid jälgida, andurid ja evive teevad seda, kui naudime palli mängimist ja keskendumist. RGB valgusdioodid lisavad sellele lahedale DIY loomingule erksaid värve.

Tõesti, mu sõbrad ja kolleegid tegelesid selle mängimisega tundide kaupa. See oli väga lõbus.

Samm: mida kõike vajame magnetilise lauahoki tegemiseks?

Mida kõike vajame magnetilise lauahoki tegemiseks?
Mida kõike vajame magnetilise lauahoki tegemiseks?
Mida kõike vajame magnetilise lauahoki tegemiseks?
Mida kõike vajame magnetilise lauahoki tegemiseks?

Seda saab kodus väga lihtsalt teha isegi laps või vana! Vajame järgmisi asju:

  • Paks papp (kasutasime 5 mm lainepappi) (1 ruutmeetrit)
  • Kõva papp (peaks olema väga tasane)
  • Liimipüstol ja liimipüstoli pulk
  • Värviline paber (eelista kasutada areenil mängimiseks 3 erinevat värvi paberit ja kahte vastast)
  • Joonlaud
  • Veekindel marker
  • Paberilõikur
  • Vähesed nööpnõelad
  • Liim
  • Pall
  • 4 tugevat neodüümmagnetit (diameeter umbes 10 mm ja kõrgus 4 mm)

Ajastuse, tulede ja värava löömise automatiseerimiseks vajame elektroonikat (see on väga lihtne, tõesti väga lihtne)

  • evive (või LCD/TFT -ekraaniga Arduino)
  • 2 IR -andurit
  • Jumper juhtmed
  • 5 V RGB LED-riba (evive'i sisseehitatud liitium-ioonaku võib anda 5 V või 12 V RGB LED-riba koos toiteadapteri/6 AA patareiga)

2. etapp: Lauahoki raami meisterdamine: A osa

Lauahoki raami meisterdamine: A osa
Lauahoki raami meisterdamine: A osa
Lauahoki raami meisterdamine: A osa
Lauahoki raami meisterdamine: A osa
Lauahoki raami meisterdamine: A osa
Lauahoki raami meisterdamine: A osa

Peame paksust papist välja lõikama järgmised tükid

  • Alustugi See on ristkülikukujuline leht, mille suurus on 50 x 35 cm
  • Kaks pikemat külgmist kinnitust Ristkülikukujuline leht suurusega 50 cm x 15 cm
  • Kaks lühemat külgmist kinnitust Ristkülikukujuline leht suurusega 36 cm x 15 cm Ristkülikukujuline väljalõige suurusega 28 cm x 4 cm 7 cm kaugusel pikemast servast keskel
  • Kaks toed Top Arena voodi jaoks. Ristkülikukujulised väljalõiked suurusega 49 cm x 9 cm jäävad alustoe pikema külgkinnituse külge.
  • Keskne tugi Top Arena voodi jaoks Ristkülikukujuline väljalõige suurusega 34 cm x 9 cm, mis on liimitud paralleelselt alustoe lühemate külgkinnitustega, mis muudab vaheseina kaheks pooleks. See piirab mängijate sisenemist vastaste poolele (selgitatakse hiljem) ja toetab ka Arena Bedi keskel

Nüüd teeme kahes lühemas külgkinnituses pilud, millest saame mängu käepidemed sisestada tugevasti liimitud magnetiga (selle käepideme teeme hiljem)

Kasutame kõva papplehte suurusega 35 cm x 38 cm, mis peaks olema väga tasane ega tohiks väga kergesti deformeeruda ega kokku suruda. Kuid kõigepealt tehke raam ülaltoodud paksust papist ja seejärel kontrollige uuesti sobivaid mõõtmeid, kus saate Arena voodi asetada kahe toe ja keskmise toe peale, kuna mõnikord saate pärast liimipüstoliga liimimist erineva paigutuse/paigutuse.

3. etapp: Lauahoki raami meisterdamine: B osa

Lauahoki raami meisterdamine: B osa
Lauahoki raami meisterdamine: B osa
Lauahoki raami meisterdamine: B osa
Lauahoki raami meisterdamine: B osa

Nüüd on meie raam ja areen valmis. Arenavoodi katsime paksu rohelise värviga paberiga.

Nüüd peame tegema väravate jaoks pilud ja liuguri, et pärast värava löömist palli välja saada. Olge ettevaatlik mõõtmiste tegemisel raamilt, mille oleme äsja teinud, sest väikesed erinevused on alati olemas. Lõikame järgmised papitükid:

  • Eesmärkipesad: 4 paksust papist ristkülikukujulist väljalõiget suurusega 5 cm X ~ 11,5 cm (sellest jääb ~ 12 cm väravapost). Kleepime need vertikaalselt Arena Bedi ülaosale, joondatuna külgtugede kinnitustega. Keskel olev tühik toimib väravapostina.
  • Liugurid valmistatakse mis tahes papist lehest, mille suurus on umbes ~ 36 cm x 5,5 cm (või 6). Peame hoolikalt liimima selle veidi alla (~ 1 cm) Areeni voodi kergelt kaldus asendisse, nii et pall saaks ümber pöörata, nagu on näidatud joonisel joonis (hoidsime kõrguse erinevust 1 cm, et see oleks kaldu ja pall hõlpsasti veerev). Hoidsime seda veidi allpool, et isegi kiiresti liikuv pall ei peaks väljakule tagasi tulema. Palun mõõtke enne selle lõikamist ja kohandage mõõtmeid vastavalt. Kleepige valge/tume paber liuglehele tumeda/heleda palli vastas, mis on vajalik, et andur tuvastaks palli. (selgitatakse järgmises etapis)
  • Kui palli liugur töötab korralikult, teeme külgtoe alustele ristkülikukujulise pilu, et pall liugurist välja saada. Tegime kaks väikest pallipüüdjat, mille liimime liugurite mõlemal küljel olevate ristkülikukujuliste pilude ette.
  • Väravaposti ülemised kaaned (~ 6,5 cm x 36 cm) Paneme väravaposti ja liugurite peale ülemise katte. See asetatakse ülaosas lühema külgkinnituse toel ja kahe ristkülikukujulise väljalõikega, mis teeb väravaposti. Mõõtke raamilt vajalikud mõõtmed, just tegime. Tehke õrnalt ümmargune kaar küljelt. Ärge seda nüüd liimige. (Kuvatakse järgmises etapis)

Samm: andurite integreerimine palli tuvastamiseks pärast värava löömist

Andurite integreerimine palli tuvastamiseks pärast väravat
Andurite integreerimine palli tuvastamiseks pärast väravat
Andurite integreerimine palli tuvastamiseks pärast väravat
Andurite integreerimine palli tuvastamiseks pärast väravat

Kes tahab märkida väravate skoori? Teeme selle automatiseeritud, kasutades põhilisi IR-andureid ja mikrokontrollerit. Peame paigaldama kaks infrapunaandurit väravaposti ülemiste katete siseküljele serva lähedale (jätke servast veidi ruumi). Peame anduril painutama mustad ja läbipaistvad LED -id, et suunata see vertikaalselt (nagu pildil näidatud). Kontrollige, kas pall peaks andurit puudutamata kergesti veerema.

Nüüd kasutame evive menüüd, mida saab siit alla laadida. Liikuge menüüsse Pin State Monitor ja kasutame seda oma andurite kalibreerimiseks. Pall möödub liuglehelt pärast värava löömist. Anduril on väike potentsiomeeter, mis tuleb palli tuvastamiseks kalibreerida. Meie pall on tumepunakas, nii et liuglehel on eristamiseks valge valge paber. Pöörake potentsiomeetrit ühest otsast ja seejärel aeglaselt, pöörates seda palli söödu tuvastamise testimise ajal.

Kui te ei soovi eesmärkide loendamiseks taimerit ja andureid lisada, võite selle ja programmeerimise vahele jätta.

Samm: Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine

Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine
Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine
Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine
Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine
Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine
Magnetilise löögi ja pulga meisterdamine

Nüüd teeme lööjate jaoks papist neli võrdkülgset täisnurkset kolmnurka, mille küljed on 7 cm x 7 cm. Võite proovida, millist suurust soovite teha. Pärast neodüümmagneti keskele asetamist liimitakse üksteise peale kaks kolmnurkset väljalõiget. [Lisasime kolm tükki kahe peale, kuna pall liikus üle selle]

Samuti valmistame kaks magnetotsikuga pulka, et kontrollida ründajat Arena voodi alt. Pulga otsa on liimitud väga tugev neodüümmagnet. Hiljem katsime pulga paksu punase ja sinise värviga paberiga.

See kepp tõmbab magnetjõu abil Arena peal hoitud ründajat.

6. samm: hokilaua kaunistamine

Hokilaua kaunistamine
Hokilaua kaunistamine
Hokilaua kaunistamine
Hokilaua kaunistamine

Kleepisime kahele küljele punased ja sinised värvid ning tõmbasime pooljoone ja tähistasime mõlemal küljel väravapostide lähedal ristkülikukujulise välja. Pall pannakse selle sisse iga mängu alguses.

Kas teile meeldis sõpradega hilisõhtuste hangoutide ajal mänge mängida? See on tõesti lõbus. Seal on RGB LED -id. Panime 12V RGB tuled hämmastava tunde välja lülitatud ruumivalgustusega. Kõikidest külgedest olime kleepinud LED -riba, mida juhtis evive'i sisseehitatud mootorijuht, kasutades 3 kanalit. Korraldage juhtmed või LED -riba ja andurid ning viige see ettevaatlikult raamist välja ülemise väravaposti kaane lähedale.

Samm: andurite ja tulede ühendamine Evive'iga

Andurite ja tulede juhtmestik Evivega
Andurite ja tulede juhtmestik Evivega
Andurite ja tulede juhtmestik Evivega
Andurite ja tulede juhtmestik Evivega

Selle tuvastamiseks peame ühendama järgmised asjad:

  • Kaks IR -andurit Kuna oleme andurid paigaldanud väravapostide kaanede alumisele küljele ja organiseerinud juhtme, et viia need pallipüüdja vastasküljele, ühendame nüüd kolm juhtmest, nimelt GND to Ground, VCC to 5V ja Signaal 2 ja 3.
  • RGB LED -riba Ribal on neli juhtmest. Nagu näeme vooluahela skeemil, on '+' ühendatud evseerimisel VSS -i või VVR -iga. "R", "G" ja "B" on ühendatud plug and play liidese mootoriklemmidega.
  • Kuna oleme kasutanud 12 V RGB LED-riba, ühendame 12 V alalisvooluadapteri või 3 liitium-ioonaku või 6 AA-elementi.

8. etapp: programmeerimine nullist ja Arduino'st: algoritmi vooskeem

Programmeerimine Scratchis ja Arduinos: algoritmi vooskeem
Programmeerimine Scratchis ja Arduinos: algoritmi vooskeem
Programmeerimine Scratchis ja Arduinos: algoritmi vooskeem
Programmeerimine Scratchis ja Arduinos: algoritmi vooskeem

Nüüd on aeg programmeerida. Seal on kuus asja:

  • Taimer: vastavalt mängule antakse igale mängule kolm minutit (või vastavalt teie valikule) ja evive jälgib seda. Taimer käivitub pärast puutetundliku lüliti 1 vajutamist.
  • Taktiilse nupu tuvastamine: Mäng algab kohe, kui mõni mängija vajutab sisseehitatud kombatavat nuppu 1.
  • Andurid värava tuvastamiseks: me peame tuvastama palli söötmise liuguris IR -andurite kaudu pärast seda, kui mõlemal küljel on värav löödud. Ja programm jälgib kogu eesmärke.
  • RGB LED -id: mängu alguses on LED -id valged. Pärast iga väravat helendavad LED -id punase/sinise värviga sõltuvalt sellest, kes värava lõi. Kui 5 sekundit on jäänud, hakkavad LED -id vilkuma.
  • evive'i helisignaal: iga värava ja mängu lõppedes kostab piiks.
  • evive'i TFT: kuvame juhised, löödud värava, aja ja võitja.

Ülaltoodud on mängu viimane algoritm.

Samm: programmeerimine Scratchis ja Arduinos

Programmeerimine Scratchi ja Arduino keeles
Programmeerimine Scratchi ja Arduino keeles
Programmeerimine Scratchi ja Arduino keeles
Programmeerimine Scratchi ja Arduino keeles
Programmeerimine Scratchi ja Arduino keeles
Programmeerimine Scratchi ja Arduino keeles

Programmi saab teha Scratchi (kuna lastele meeldib graafiline programmeerimine) või Arduino keeles.

Scratch on tasuta programmeerimiskeel, kus saate luua oma uuenduslikke ja interaktiivseid projekte, lugusid, mänge ja animatsioone. MBlocki kasutamine (Scratch 2.0).

Kui soovite Scratchi ja evive laienduste installimiseks toiminguid teha, klõpsake siin.

Kui soovite Scratchi kohta rohkem teada saada, klõpsake siin.

Scratchi koodi lihtsustamiseks luuakse 10 funktsiooniplokki (funktsioon, kui kasutate Arduinot):

  1. Initsialiseerimine: lähtestage mängu esialgne seadistus ja muutujad.
  2. Kolme sisendiga LED (punane, roheline ja sinine): lülitage LED sisse vastavalt sisenditele.
  3. Kuva reeglid: reeglite kuvamiseks TFT -ekraanil mängu alguses.
  4. Vaste lähtestamine: vaste ja vaste muutujate lähtestamine.
  5. Kuva taimer: kuvatakse aeg TFT -l, kui mäng on pooleli.
  6. Matš: Kõik mängu ajal toimuvad asjad on siin nagu väravate avastamine.
  7. Kuva skoor: tulemuse kuvamiseks mängu ajal ja pärast seda.
  8. Skooritulemus: see plokk muudab LED -i pärast mängu roheliseks, mis viitab viigile.
  9. Sinine võidab: see plokk muudab LED -i pärast mängu siniseks, mis näitab, et Blue on mängu võitnud.
  10. Punased võidud: see plokk muudab LED -i pärast mängu punaseks, mis näitab, et Red on mängu võitnud.

Kõik plokid on integreeritud põhikoodiga, mis järgneb eelmises etapis näidatud vooskeemile.

Allpool on skript mBlockis ja Arduinos

10. samm: mängimine

Mäng
Mäng
Mäng
Mäng
  • Iga mäng kestab 3 minutit ja viskamine otsustab, kes alustab.
  • Igale mängijale antakse magnetlöök ja magnetotsikuga kepp. Pulk sisestatakse lühema külgkinnituse pesast. See asub Arena Bedi all ja kontrollib Arena peal asetatud ründajat.
  • Pall pannakse mängu alguses või pärast iga väravat ristkülikukujulisse piirkonda, värava lööja vastasküljele.
  • Võidab meeskond, kes lööb rohkem väravaid, vastasel juhul läheb mäng viiki.

11. samm: mängime

Image
Image
Võistlege seda liikuma 2017
Võistlege seda liikuma 2017

Rohkem pole midagi öelda! Nautige lihtsalt fantastilist lauahokit.

See vajab sügavat keskendumist pallile ning silma ja käe koordineerimist.

Rohkem ideid on teretulnud allpool toodud kommentaarides.

Siit saate teada ja uurida evive kohta rohkem.

Võistlege seda liikuma 2017
Võistlege seda liikuma 2017

Teise koha saanud võistlusel Make It Move 2017

Soovitan: