![Lihtne Pythoni arvamismäng: 11 sammu Lihtne Pythoni arvamismäng: 11 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-31-j.webp)
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40
![Lihtne Pythoni arvamismäng Lihtne Pythoni arvamismäng](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-32-j.webp)
Selles õpetuses õpetame, kuidas Pycharmi rakenduses luua lihtsat Pythoni numbrite äraarvamise mängu. Python on skriptikeel, mis sobib suurepäraselt nii algajatele kui ka asjatundjatele. Pythoni kodeerimisstiili on lihtne lugeda ja järgida. Selle õpetuse lõppeesmärk on valgustada veidi, kuidas kirjutada lõbusaks lihtsaks skriptiks, mis võib sütitada programmeerimise uudishimu.
Sisukord:
1. Hankige Pythoni versioon 3.7 ja installige
2. Hankige Pycharm ja installige
3. Pycharmi esmakordne seadistamine
4. Juhusliku arvu loomine
5. Kasutaja sisendi saamine
6. Põhilise samasilmuse loomine
7. Väite "kui", "elif", "muu" loomine
8. Sõnumi kuvamine kasutajale
Lisad
Märksõnad
Lõplik kood
1. samm: ülevaade
![Ülevaade Ülevaade](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-33-j.webp)
See arvamismäng loodi selleks, et näidata kasutajale mõningaid põhilisi programmeerimisvõtteid, kasutades pythonit koos pycharm IDE -ga. Selle õpetuse aluseks on lihtsa arvamismängu loomiseks juhuslike numbrite generaator. Lõpptulemus võib viia selleni, et keegi saab aru, kuidas juhuslikke numbreid genereeritakse. Näiteks videomängudes, kus kahju jagatakse numbritega, genereeritakse need numbrid tavaliselt juhuslike numbrite generaatoriga, millel on sarnased nõuded nagu meie loodud. Juhuslike numbrite generaator võib olla keerulisem, kuid saab põhiidee selle toimimisest.
Samm: Pythoni ja Pycharmi installimine
![](https://i.ytimg.com/vi/4I2RPycqlH0/hqdefault.jpg)
Ressursid:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
3. samm: videojuhend
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-37-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/_QJ2DcihJsM/hqdefault.jpg)
Palun vaadake ülaltoodud videojuhendeid ja seejärel vaadake allolevaid samme, mis aitavad teil mängu kirjutamisest paremini aru saada.
Samm: juhusliku numbri loomine
![Kasutaja sisendi saamine Kasutaja sisendi saamine](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-38-j.webp)
Et mängul oleks lihtne väljakutse, tahame luua juhusliku numbri alla 100. See arv tuleb mängijal ära arvata. Arvude vahemik jääb vahemikku 1 kuni 99. Selle saavutamiseks kirjutame järgmise avalduse:
randomNumber = juhuslik.randint (1, 99)
"randomNumber" on muutuja, millesse juhusliku arvu salvestame.
"random.randint (1, 99)" kasutatakse juhusliku arvu genereerimiseks vahemikus 1 kuni 99.
*Märkus. Veenduge, et koodi ülaossa kirjutate "impordi juhuslikult", vastasel juhul ei saa te kasutada "random.randint (1, 99)"
Üks oluline märkus on järgida taanet täpselt näidetest, kuna Python on struktureeritud taande kaudu. Kui avaldus on paigutatud valele taandereale, võib kood mängu esitamisel anda vigu.
Samm: kasutajalt sisendi saamine
Selleks, et meie mäng toimiks, peame saama kasutajate sisendi. Peame mängijalt ära arvama, milline juhuslik number saab. Arvutatava arvu vahemik on 1 kuni 99. See programm ei anna viga, kui number jääb vahemikust välja, kuid tsükkel jätkub seni, kuni õige arv on ära arvatud.
Me teeme seda käsuga "input", mille saate kirjutada nii.
vist = int (sisend ("sisestage number vahemikus 1 kuni 99:"))
Salvestame kasutaja sisendi muutuja nimega "arvan". "Int" tähendab, et salvestame kasutaja sisendi täisarvuna, mis tähendab, et see on terve arvväärtus. Sisendi sektsioonid ("sisestage number vahemikus 1 kuni 99:") ütlevad arvutile, et me kasutame kasutaja sisendit, ja kuvab seejärel järgmise teate, kui tsükkel jätkub.
6. toiming: põhilise silmuse loomine
![Põhilise silmuse loomine Põhilise silmuse loomine](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-39-j.webp)
Nüüd peame looma ajaringi. Selle saavutamiseks peame kirjutama avalduse, mis töötab seni, kuni see pole tõsi. While -tsükkel pole selles programmis taandunud ja sisaldab selle all taandeid sisaldavaid "If/Elif" avaldusi. Laused "If/Elif" töötavad seni, kuni while -tsükliväide ei vasta tõele.
samas randomNumber! = arvan:
Samm: If Elifi avalduse loomine
![If Elifi avalduse loomine If Elifi avalduse loomine](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-40-j.webp)
Väide "Kui/Elif" tähistab, kas see on õige, siis tehke seda, kui mitte, siis tehke midagi muud. Väide on kirjutatud nii, et kasutaja saaks sisestada uue sisendi, kui esialgne arvamus on vale. "If/Elif" trükitud avaldus annab neile vihje, kas oletus on liiga kõrge või liiga madal.
8. samm: lõpparuande kirjutamine
![Lõpliku avalduse kirjutamine Lõpliku avalduse kirjutamine](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10212-41-j.webp)
Lõplik avaldus on kirjutatud ajalinguahela välisküljele ja taandeta. Kui kasutaja arvab õige numbri, siis "loop" puruneb või "peatub" ja liigub seejärel lõpliku lause juurde. See juhtub siis, kui muutuja "arvan" ja muutuja "randomNumber" on võrdsed. Mäng lõpeb seni, kuni programm uuesti käivitatakse.
9. samm: lisad
Pärast äraarvamismängu Instructable lõpuleviimist võiksite Pythoni lähemalt uurida. Siin on mõned ideed oma Pythoni oskuste vaidlustamiseks.
- Proovige muuta juhusliku arvu numbrivahemikku.
- Muutke kasutajale saadetud sõnumid paremaks.
- Proovige panna programm jälgima, kui palju proovitakse seda õige vastuse saamiseks.
10. toiming: märksõnad
- Python on programmeerimiskeel.
- Pycharm on programm, mis aitab luua Pythoni programme.
- "juhuslik" on juhuslike arvude generaator
- "muutuja" on sümbol, mille väärtus võib muutuda
- "int" on täis tüüpi täisarvude andmetüüp
- "sisend" on see, kuidas kasutaja sisendit kasutada
- "print" võimaldab teil kasutajale ekraanile sõnumi printida
- "samas" on silmusavaldus, mis ütleb, et tee midagi, kui see on tõsi
- "kui" avaldus, mis tähendab, et kui see on tõsi, siis tehke seda
- "! =" tähendab mitte võrdne
- "<" tähendab vähem kui
- ">" tähendab suuremat kui
- "elif" on lühend "else if"
Soovitan:
Kuidas luua oma esimene lihtne tarkvara Pythoni abil: 6 sammu
![Kuidas luua oma esimene lihtne tarkvara Pythoni abil: 6 sammu Kuidas luua oma esimene lihtne tarkvara Pythoni abil: 6 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-1153-21-j.webp)
Kuidas teha oma esimest lihtsat tarkvara Pythoni abil: Tere, tere tulemast sellesse juhendisse. Siin räägin teile, kuidas oma tarkvara teha. Jah, kui teil on idee … aga teate, mida rakendada või olete huvitatud uute asjade loomisest, siis on see teie jaoks …… Eeltingimus: peaks olema põhiteadmised P
Lihtne Pythoni tagauks: 7 sammu
![Lihtne Pythoni tagauks: 7 sammu Lihtne Pythoni tagauks: 7 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12615-j.webp)
Lihtne Pythoni tagauks: nii et peaaegu aasta pärast seda, kui olin oma Simple Netcati tagauksel juhendatav, inspireerisin ma looma sarnase, kuid funktsionaalsema versiooni, kasutades Pythoni programmeerimiskeelt lihtsalt sellepärast, et see on teistega võrreldes üsna lihtne keel. Nii et kui sa
Lihtne arvamismäng - Python + XBees + Arduino: 10 sammu
![Lihtne arvamismäng - Python + XBees + Arduino: 10 sammu Lihtne arvamismäng - Python + XBees + Arduino: 10 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/008/image-23574-j.webp)
Lihtne arvamismäng - Python + XBees + Arduino: Mäng töötab järgmiselt. Teil on 4 katset ära arvata täht a -h -h vahel - > Arva õige täht: võidad! ?-> Arva ära vale täht: Mäng läbi?-> Arvake mõni muu tegelane väljaspool tähte „a” - „h”: mäng on läbi? Teie Arduino võimaldab teil
Mida natuke mõtleb? Tehke lihtne arvamismäng BBC mikrobitiga !: 10 sammu
![Mida natuke mõtleb? Tehke lihtne arvamismäng BBC mikrobitiga !: 10 sammu Mida natuke mõtleb? Tehke lihtne arvamismäng BBC mikrobitiga !: 10 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12331-10-j.webp)
Mida natuke mõtleb? Tehke lihtne arvamismäng BBC Microbitiga !: Võtsin paar BBC Microbiti kätte, lugedes nende kohta positiivseid kommentaare mitmetes veebiartiklites. Püüdes tutvuda BIT -iga, mängisin ringi veebipõhise Microsoft Blocks Editoriga paar tundi ja jõudis kohale
DIY MusiLED, muusika sünkroonitud LED-id ühe klõpsuga Windowsi ja Linuxi rakendusega (32-bitine ja 64-bitine). Lihtne taastada, lihtne kasutada, lihtne teisaldada: 3 sammu
![DIY MusiLED, muusika sünkroonitud LED-id ühe klõpsuga Windowsi ja Linuxi rakendusega (32-bitine ja 64-bitine). Lihtne taastada, lihtne kasutada, lihtne teisaldada: 3 sammu DIY MusiLED, muusika sünkroonitud LED-id ühe klõpsuga Windowsi ja Linuxi rakendusega (32-bitine ja 64-bitine). Lihtne taastada, lihtne kasutada, lihtne teisaldada: 3 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5944-30-j.webp)
DIY MusiLED, muusika sünkroonitud LED-id ühe klõpsuga Windowsi ja Linuxi rakendusega (32-bitine ja 64-bitine). Lihtne taastada, lihtne kasutada, lihtne teisaldada .: See projekt aitab teil ühendada 18 LED-i (6 punast + 6 sinist + 6 kollast) oma Arduino plaadiga ja analüüsida arvuti helikaardi reaalajasignaale ning edastada need valgusdioodid, mis neid löögiefektide järgi süttivad (Snare, High Hat, Kick)