Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-13 06:57
Selles õpetuses õpetame, kuidas Pycharmi rakenduses luua lihtsat Pythoni numbrite äraarvamise mängu. Python on skriptikeel, mis sobib suurepäraselt nii algajatele kui ka asjatundjatele. Pythoni kodeerimisstiili on lihtne lugeda ja järgida. Selle õpetuse lõppeesmärk on valgustada veidi, kuidas kirjutada lõbusaks lihtsaks skriptiks, mis võib sütitada programmeerimise uudishimu.
Sisukord:
1. Hankige Pythoni versioon 3.7 ja installige
2. Hankige Pycharm ja installige
3. Pycharmi esmakordne seadistamine
4. Juhusliku arvu loomine
5. Kasutaja sisendi saamine
6. Põhilise samasilmuse loomine
7. Väite "kui", "elif", "muu" loomine
8. Sõnumi kuvamine kasutajale
Lisad
Märksõnad
Lõplik kood
1. samm: ülevaade
See arvamismäng loodi selleks, et näidata kasutajale mõningaid põhilisi programmeerimisvõtteid, kasutades pythonit koos pycharm IDE -ga. Selle õpetuse aluseks on lihtsa arvamismängu loomiseks juhuslike numbrite generaator. Lõpptulemus võib viia selleni, et keegi saab aru, kuidas juhuslikke numbreid genereeritakse. Näiteks videomängudes, kus kahju jagatakse numbritega, genereeritakse need numbrid tavaliselt juhuslike numbrite generaatoriga, millel on sarnased nõuded nagu meie loodud. Juhuslike numbrite generaator võib olla keerulisem, kuid saab põhiidee selle toimimisest.
Samm: Pythoni ja Pycharmi installimine
Ressursid:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
3. samm: videojuhend
Palun vaadake ülaltoodud videojuhendeid ja seejärel vaadake allolevaid samme, mis aitavad teil mängu kirjutamisest paremini aru saada.
Samm: juhusliku numbri loomine
Et mängul oleks lihtne väljakutse, tahame luua juhusliku numbri alla 100. See arv tuleb mängijal ära arvata. Arvude vahemik jääb vahemikku 1 kuni 99. Selle saavutamiseks kirjutame järgmise avalduse:
randomNumber = juhuslik.randint (1, 99)
"randomNumber" on muutuja, millesse juhusliku arvu salvestame.
"random.randint (1, 99)" kasutatakse juhusliku arvu genereerimiseks vahemikus 1 kuni 99.
*Märkus. Veenduge, et koodi ülaossa kirjutate "impordi juhuslikult", vastasel juhul ei saa te kasutada "random.randint (1, 99)"
Üks oluline märkus on järgida taanet täpselt näidetest, kuna Python on struktureeritud taande kaudu. Kui avaldus on paigutatud valele taandereale, võib kood mängu esitamisel anda vigu.
Samm: kasutajalt sisendi saamine
Selleks, et meie mäng toimiks, peame saama kasutajate sisendi. Peame mängijalt ära arvama, milline juhuslik number saab. Arvutatava arvu vahemik on 1 kuni 99. See programm ei anna viga, kui number jääb vahemikust välja, kuid tsükkel jätkub seni, kuni õige arv on ära arvatud.
Me teeme seda käsuga "input", mille saate kirjutada nii.
vist = int (sisend ("sisestage number vahemikus 1 kuni 99:"))
Salvestame kasutaja sisendi muutuja nimega "arvan". "Int" tähendab, et salvestame kasutaja sisendi täisarvuna, mis tähendab, et see on terve arvväärtus. Sisendi sektsioonid ("sisestage number vahemikus 1 kuni 99:") ütlevad arvutile, et me kasutame kasutaja sisendit, ja kuvab seejärel järgmise teate, kui tsükkel jätkub.
6. toiming: põhilise silmuse loomine
Nüüd peame looma ajaringi. Selle saavutamiseks peame kirjutama avalduse, mis töötab seni, kuni see pole tõsi. While -tsükkel pole selles programmis taandunud ja sisaldab selle all taandeid sisaldavaid "If/Elif" avaldusi. Laused "If/Elif" töötavad seni, kuni while -tsükliväide ei vasta tõele.
samas randomNumber! = arvan:
Samm: If Elifi avalduse loomine
Väide "Kui/Elif" tähistab, kas see on õige, siis tehke seda, kui mitte, siis tehke midagi muud. Väide on kirjutatud nii, et kasutaja saaks sisestada uue sisendi, kui esialgne arvamus on vale. "If/Elif" trükitud avaldus annab neile vihje, kas oletus on liiga kõrge või liiga madal.
8. samm: lõpparuande kirjutamine
Lõplik avaldus on kirjutatud ajalinguahela välisküljele ja taandeta. Kui kasutaja arvab õige numbri, siis "loop" puruneb või "peatub" ja liigub seejärel lõpliku lause juurde. See juhtub siis, kui muutuja "arvan" ja muutuja "randomNumber" on võrdsed. Mäng lõpeb seni, kuni programm uuesti käivitatakse.
9. samm: lisad
Pärast äraarvamismängu Instructable lõpuleviimist võiksite Pythoni lähemalt uurida. Siin on mõned ideed oma Pythoni oskuste vaidlustamiseks.
- Proovige muuta juhusliku arvu numbrivahemikku.
- Muutke kasutajale saadetud sõnumid paremaks.
- Proovige panna programm jälgima, kui palju proovitakse seda õige vastuse saamiseks.
10. toiming: märksõnad
- Python on programmeerimiskeel.
- Pycharm on programm, mis aitab luua Pythoni programme.
- "juhuslik" on juhuslike arvude generaator
- "muutuja" on sümbol, mille väärtus võib muutuda
- "int" on täis tüüpi täisarvude andmetüüp
- "sisend" on see, kuidas kasutaja sisendit kasutada
- "print" võimaldab teil kasutajale ekraanile sõnumi printida
- "samas" on silmusavaldus, mis ütleb, et tee midagi, kui see on tõsi
- "kui" avaldus, mis tähendab, et kui see on tõsi, siis tehke seda
- "! =" tähendab mitte võrdne
- "<" tähendab vähem kui
- ">" tähendab suuremat kui
- "elif" on lühend "else if"