
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40


See on õpetus, kuidas teha oma kaasaskantav madumäng! Kõik, mida vajate, on arduino, natuke elektroonikat ja mõni võimalus kogu asja katmiseks. Siin on nimekiri kõigist vajadustest:
- Arduino uno (1)
- juhtkangi moodul (1)
- LED -maatriks (1)
- mõned juhtmed (10 meest naissoost ja 2 isast isasesse)
- patareid (et see oleks täielikult kaasaskantav) (soovitatav 7–12 V)
- leivalaud (prototüüpimiseks)
- materjalid korpuse valmistamiseks (saate ümbrise valmistada mitmel viisil).
1. samm: 1. samm: prototüüpide koostamine


Alustage juhtkangi ja LED -maatriksi ühendamisega arduinoga. Juhtmestiku skeem on näidatud ülal, kuid siin on igal juhul kirjalik õpetus:
Esmalt ühendage arduino juures olev 5v-pin leivaplaadil olevasse kohta, nimetame kõike, mis sellega ühendab, voltjooneks. Seejärel ühendate maandusnõela leivaplaadi teise kohta, mis ei ühenda voltjoonega, me nimetame seda maandusliiniks.
Nüüd võtate oma LED-maatriksi ja ühendate VCC-tihvti voltjoonega ja GND-kontakti maapinnaga. Pärast seda saate ühendada DIN-, CS- ja CLK-tihvti vastavalt oma arduino 13-, 12- ja 11-kontaktiga. Teie LED -maatriks töötab praegu.
Lõpuks võtate juhtkangi mooduli ja ühendate GND-tihvti maandusjoonega ja +5 V kontakti voltjoonega. Seejärel ühendage VRx- ja VRy-pin oma arduino (A0 ja A1) analoogpistikutega 0 ja 1 ning ühendage SW-pin 2-kontaktiga.
Valikuliselt, mitte eriti valikuliselt, kui soovite selle täielikult kaasaskantavaks muuta, võite lisada mõned patareid (soovitatav on 7–12 V, näiteks 9 V aku koos 9 V patareipistikuga). Saate lihtsalt ühendada aku + otsa Arduino Vini ja - otsa Arduino maandusega (joonis 1). Arduino hõlpsaks sisselülitamiseks või sisse lülitamiseks saate lisada Vin-pin aku ja lüliti vahelüliti.
Teie prototüüp on nüüd üles seatud! Kui olete kodeerimise lõpetanud (nii et teate, et kõik töötab), võite leivaplaadi asendada jootmisplaadiga, et vähendada selle lagunemise tõenäosust.
2. samm: 2. samm: kodeerimine

Selle projekti kodeerimine koosneb kahest osast. Esimeses osas peame veenduma, et saame ledmaatriksit tegelikult kasutada. Ma ei teinud seda ise, kuna see on mingi järgmise taseme kodeerimine ja olen parimal juhul vaid vahepealne. Kui soovite sellega mängida, on Instructable'il ja arduinol hämmastavaid õpetusi selle kohta, kuidas seda teha. Ma kasutasin oma madumängu aluseks neid kodeeringuid:
www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…
Pärast selle õpetuse järgimist võite asuda oma madumängu tegemisse. Kui te ei soovi kõiki koode ise välja väänata, saate minu oma alla laadida. Lihtsalt veenduge, et teie tihvtid on õigetele seadistatud. Siin on väike õpetus koodi loomiseks:
Kopeerisin esmalt õpetusest koodi MakeSpace_LEDMatrix. Kui laadisite zip-faili õpetusest alla, leiate selle näidetest. Eemaldasin kõik kodeeringud, mis maatriksile midagi joonistasid, sest teeme seda ise.
Saate teha mõned muutujad:
- toidu x ja y asend.
- hulga x ja y positsioone madu keha jaoks
- suuna muutuja
- madu pikkuse muutuja
- skoori muutuja (võite selle pikkusest sõltuvaks muuta)
- pausi boolean
Seadistamisel alustage toidu ja madu maatriksile joonistamisega ning lisage viivitus. Seejärel minge silmusesse. Esmalt veenduge, et silmus jookseb ainult siis, kui mängu pole peatatud, ja tühistage mäng, kui juhtkangi vajutatakse (SW-pin/pin-2). Veenduge, et madu keha järgib pead, asendades viimase kehaosa x ja y asend järgmise kehaosa x ja y asendiga. Seda saab hõlpsalt teha for-loop abil.
Nüüd saate oma pea liikuma oma suuna suunas. Kui see on tehtud, muutke madu pea suunda alati, kui juhtkangi vastavas suunas vajutatakse. Pidage meeles, et te ei pea suutma suunda muuta sellesse suunda, kus see juba liigub, ja madu ei saa teha tagasipööret. Veenduge nüüd, et alati, kui madu maatriksist lahkub (-1 või 8), naaseb see hoopis teisele poole maatriksit. Tehke seda nii teljel x kui ka y.
Alati, kui madu pea jõuab toidu kõrvalsaadusteni, lisage madu pikkusele 1 (mis peaks kudema teise kehaosa) ja andke toidule maatriksil uus juhuslik asend. Silmuse lõpus tõmmake madu osad maatriksile ja määrake viivitus.
Lõpuks tahame teha gameover ekraani. Tehke silmusesse silmus, mis kontrollib iga kehaosa, kui see peaga kokku põrkub. Kui see juhtub, sisestage see uude tühjusesse, mida nimetatakse näiteks GameOveriks. Siin saate maatriksisse kirjutada mänguülekande, kasutades maatriksiõpetuses antud koode, seejärel saate joonistada punktisumma ja pärast seda mängu lähtestada. Pidage meeles, et mängu lähtestamine saavutatakse kõigi algmuutujate lähtestamisel.
3. samm: 3. samm: poksimine



Saate kasti valmistada mitmel viisil. Nagu ma ütlesin, on soovitatav enne kõikide karpi panemist juhtmestik esmalt kokku joota.
Tahtsin kasti teha puidust, kuid ajapuuduse tõttu tegin selle papist, vahtpolüstüroolist, liimist ja värvilisest paberist. Esmalt tegin papist karbi, lõigates ja voltides. Sellesse kasti panin oma juhtmed, akud ja arduino. Juhtkang ja maatriks asetati kasti peale, juhtmestik läks kasti. Pärast seda võtsin vahtpolüstürooli, et katta kõik peale juhtkangi ja maatriksi. Pakkisin kogu asja rohelisse paberisse, liimides tihedalt kinni. Lõpuks sain kaunistuse punaste triipude ja siniste tähtede näol.
Ja oletegi valmis! Nüüd on teil kaasaskantav madumäng, kuhu soovite minna, kuhu soovite minna. Sa ei ole Nintendo.
Soovitan:
3D -trükitud madu robot: 7 sammu (piltidega)

3D -prinditud madu robot: Kui ma sain oma 3D -printeri, hakkasin mõtlema, mida ma sellega teha saan. Trükkisin palju asju, kuid tahtsin 3D -printimise abil teha terve konstruktsiooni. Siis mõtlesin teha robotlooma. Minu esimene mõte oli teha koer või ämblik, aga ennäe
NeoPixelsi maatriks ja madu mäng: 4 sammu

NeoPixels Matrix : Snake Game: Kas mäletate veel ussimängu, mida mängisime lapsepõlves oma mängukastis või mobiiltelefonis? Täna õpime, kuidas teha madumängu 8*8 NeoPixels Matrix abil. Valime juhtimiskeskuseks Arduino uno ja juhthoova avamooduli
Madu leivalaual: 3 sammu (piltidega)

Madu leivalaual: "Kas teie telefonis on mänge?" "Mitte täpselt." Sissejuhatus: Snake on inseneride lemmikprojektiks saanud lihtsalt juhitav, hõlpsasti programmeeritav ja Nokia 6110 poolt jäädvustatud. Seda on rakendatud kõigest LED -maatriksitest, L
Arduino OLED madu mäng: 3 sammu

Arduino OLED Snake Game: Tere ja tere tulemast, meie juhendite juurde, kuidas OLED -mängu teha ja arduino teha, see projekt sündis, kui me üritasime oma esimest mängu arduinoga teha, niiii, mõtlesime, kust alustada paremini kui nokia klassikaline madu (vähemalt
Lülitiga kohandatavad mänguasjad: munakaugjuhtimisega madu on ligipääsetav!: 7 sammu (piltidega)

Lülitiga kohandatavad mänguasjad: munaga kaugjuhtimisega madu on ligipääsetav !: Mänguasjade kohandamine avab uusi võimalusi ja kohandatud lahendusi, mis võimaldavad piiratud motoorsete võimete või arenguhäiretega lastel mänguasjadega iseseisvalt suhelda. Paljudel juhtudel ei suuda kohandatud mänguasju vajavad lapsed