Sisukord:

Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: 5 sammu
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: 5 sammu

Video: Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: 5 sammu

Video: Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: 5 sammu
Video: Objekt-orienteeritud programmeerimine 2024, November
Anonim
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil

Õppimis-/õpetamismeetod õpilastele, kes on esmakordselt orienteeritud programmeerimisele. See on viis, mis võimaldab neil visualiseerida ja näha klasside objektide loomise protsessi. Osad: 1. Käärid (sobib igasugune). 2. Paberitükk või kartong. 3. Marker.4. Visiitkaardi suurune paberitükk või kartong.

1. samm: objektorienteeritud programmeerimise määratlused

Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid

1. "Klassi" määratletakse kui oranži kartongi/paberitükki.2. Kardiga kartongist/paberist tüki väljalõikamine on tuntud kui "kohestamine", "klassi eksemplari loomine" või objekti loomine. Kõik välja lõigatud tükid on tuntud kui "objektid".4. Igale paberilehele kirjutatud asjad on objektide "atribuudid", st: selle objekti muutujad ja meetodid.

Samm: määratlege klass

Määratle klass
Määratle klass

1. Kirjutage paberilehele/kartongile klassi nimi. Sel juhul nimetatakse seda "oranžiks".2. Seejärel kirjutage üles muutuja ja meetod, mis seotakse iga klassist loodud objektiga. Siin on muutujaks "Ripe" ja meetodiks "PickFromTree".

3. samm: looge/käivitage objekt

Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt

1. Kasutage visiitkaardi suurust paberitükki/kaardipakki ja markerit, et leida 4 kasti.2. Lõika kääridega lehest/kartongist välja iga ruut.3. Kujundite väljalõikamise toiming on tuntud kui objekti loomine või "kohestamine", see tähendab klassi eksemplari loomine.4. Siin oleme välja lõiganud mitu kuju, millest igaüks on klassi "Orange" objekt. Igal objektil on klassi "Orange" omadused.

Samm: nimetage objektid

Nimetage objektid
Nimetage objektid

1. Nimetage iga objekt, kirjutades need markeriga kujunditele.2. Siin on nende nimed "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" ja "Clementime".

Samm: andke objektidele atribuudid

Andke objektidele atribuudid
Andke objektidele atribuudid

1. Kirjutage iga objekti jaoks klassis määratletud muutuja ja meetod üles.2. Siin kirjuta igale objekti kaardile "Variable: Ripe" ja "Method: PickFromTree". Nüüd saab visualiseerida ja puudutada iga objekti, mis on loodud Orange klassist erineva nime ja iga objekti muutuja/meetodi abil.

Soovitan: