Sisukord:
- 1. samm: objektorienteeritud programmeerimise määratlused
- Samm: määratlege klass
- 3. samm: looge/käivitage objekt
- Samm: nimetage objektid
- Samm: andke objektidele atribuudid
Video: Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: 5 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:47
Õppimis-/õpetamismeetod õpilastele, kes on esmakordselt orienteeritud programmeerimisele. See on viis, mis võimaldab neil visualiseerida ja näha klasside objektide loomise protsessi. Osad: 1. Käärid (sobib igasugune). 2. Paberitükk või kartong. 3. Marker.4. Visiitkaardi suurune paberitükk või kartong.
1. samm: objektorienteeritud programmeerimise määratlused
1. "Klassi" määratletakse kui oranži kartongi/paberitükki.2. Kardiga kartongist/paberist tüki väljalõikamine on tuntud kui "kohestamine", "klassi eksemplari loomine" või objekti loomine. Kõik välja lõigatud tükid on tuntud kui "objektid".4. Igale paberilehele kirjutatud asjad on objektide "atribuudid", st: selle objekti muutujad ja meetodid.
Samm: määratlege klass
1. Kirjutage paberilehele/kartongile klassi nimi. Sel juhul nimetatakse seda "oranžiks".2. Seejärel kirjutage üles muutuja ja meetod, mis seotakse iga klassist loodud objektiga. Siin on muutujaks "Ripe" ja meetodiks "PickFromTree".
3. samm: looge/käivitage objekt
1. Kasutage visiitkaardi suurust paberitükki/kaardipakki ja markerit, et leida 4 kasti.2. Lõika kääridega lehest/kartongist välja iga ruut.3. Kujundite väljalõikamise toiming on tuntud kui objekti loomine või "kohestamine", see tähendab klassi eksemplari loomine.4. Siin oleme välja lõiganud mitu kuju, millest igaüks on klassi "Orange" objekt. Igal objektil on klassi "Orange" omadused.
Samm: nimetage objektid
1. Nimetage iga objekt, kirjutades need markeriga kujunditele.2. Siin on nende nimed "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" ja "Clementime".
Samm: andke objektidele atribuudid
1. Kirjutage iga objekti jaoks klassis määratletud muutuja ja meetod üles.2. Siin kirjuta igale objekti kaardile "Variable: Ripe" ja "Method: PickFromTree". Nüüd saab visualiseerida ja puudutada iga objekti, mis on loodud Orange klassist erineva nime ja iga objekti muutuja/meetodi abil.
Soovitan:
ATmega328 programmeerimine Arduino IDE abil 8MHz kristalli abil: 4 sammu
ATmega328 programmeerimine Arduino IDE -ga, kasutades 8MHz kristalli: Selles süstitavas kirjeldan samm -sammult ATmega328P IC (sama mikrokontroller olemas Arudino UNO -l) programmeerimise juhendit, kasutades Arduino IDE -d ja Arduino UNO -d programmeerijana, et teha endale kohandatud Arduino, et oma projekte teha
Kivipaberi kääride mäng: 6 sammu
Kivipaberi kääride mäng: see on minu esimene juhendatav. Ma tahtsin seda pikka aega kirjutada, kuid mul polnud käepärast ühtegi projekti, mida saaksin siin avaldada. Nii et kui ma selle projekti idee välja pakkusin, otsustasin, et see on see. Nii et ma sirvisin tensorflow.js saiti
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil: 5 sammu
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil: õppimis-/õpetamismeetod õpilastele, kes on objektorienteeritud programmeerimisel uued. See on viis, mis võimaldab neil visualiseerida ja näha klassidest objektide loomise protsessi. EkTools 2-tolline suur stants; kindlad kujud on parimad.2. Paberitükk või c
Orienteerumise õppimine Raspberry Pi ja MXC6226XU abil Pythoni abil: 6 sammu
Orienteerumise õppimine Raspberry Pi ja MXC6226XU abil Pythoni kasutamine: mürad on lihtsalt osa sõiduki töötamisest. Väga häälestatud sõidukimootori sumin on suurepärane heli. Rehvimustrid nurisevad vastu teed, tuul karjub peeglite, plastkildude ja armatuurlaua ümber liikudes
FoldTronics: 3D -objektide loomine integreeritud elektroonikaga, kasutades kokkupandavaid HoneyComb struktuure: 11 sammu
FoldTronics: 3D-objektide loomine integreeritud elektroonikaga, kasutades kokkupandavaid HoneyComb-struktuure: Selles õpetuses tutvustame FoldTronicsit, 2D-lõikel põhinevat valmistamistehnikat elektroonika integreerimiseks 3D-volditud objektidesse. Põhiidee on lõigata ja perforeerida 2D -lehte lõikamisplotteri abil, et see oleks kokkuklapitav 3D -kärgstruktuuriks