Sisukord:

Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil: 5 sammu
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil: 5 sammu

Video: Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil: 5 sammu

Video: Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil: 5 sammu
Video: Objekt-orienteeritud programmeerimine 2024, Juuni
Anonim
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika Shape Puncheri abil

Õppimis-/õpetamismeetod õpilastele, kes on esmakordselt orienteeritud programmeerimisele. See on viis, mis võimaldab neil visualiseerida ja näha klassidest objektide loomise protsessi. EkTools 2-tolline suur stants; kindlad kujud on parimad.2. Paberitükk või kartong. 3. Marker.

1. samm: objektorienteeritud programmeerimise määratlused

Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid
Objektile orienteeritud programmeerimise definitsioonid

1. "Klassi" määratletakse kui kartongi/paberitükki. 2. Kaardipaberi/paberitüki kuju mulgustajaga välja löömist tuntakse kui "kohesust" või "klassi eksemplari loomist". 3. Kõik väljalõigatud tükid on tuntud kui "objektid". 4. Igale paberilehele kirjutatud erinevad asjad on objektide "atribuudid", st: muutujate ja meetodite nimed, mis loovad kohandatud objekte.

Samm: tuvastage klass

Tuvastage klass
Tuvastage klass

1. Kirjutage oma kartongipaberile/paberile klassi nimi. 2. Sel juhul nimetame klassi "Oranžiks".3. Seejärel lisage muutuja ja meetod, mis saab osaks klassist loodud objektidest.

3. samm: looge/käivitage objekt

Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt
Loo/Instantiate objekt

1. Lõika 2 -tollise auguraua abil välja mitu kuju. 2. Kujundite väljalõikamine on tuntud kui objekti loomine või "kohestamine", see tähendab klassi eksemplari loomine. 3. Siin oleme välja löönud mitu kuju, millest igaüks on klassi "Orange" objekt. 4. Igal objektil on klassi atribuudid.5. Märkus. Kui see aitab esemete loomise visualiseerimisel, pöörake mulgustus ümber ja lõigake kujundid välja nii, et nende alumine külg oleks ülespoole, nii et näete loodavat ja kartongist/paberist välja lõigatud eset.

Samm: nimetage objektid

Nimetage objektid
Nimetage objektid
Nimetage objektid
Nimetage objektid

1. Nimetage iga objekt, kirjutades need pliiatsiga kujunditele. 2. Siin on nende nimed "NavelOrange", "ValenciaOrange" ning "BloodOrange" ja "Clementine"

Samm: andke objektidele atribuudid

Andke objektidele atribuudid
Andke objektidele atribuudid
Andke objektidele atribuudid
Andke objektidele atribuudid

1. Igal objektil on klassi "Oranž" atribuudid. 2. Andke igale objektile klassi atribuudid (muutujate/meetodite nimed), kirjutades need igale objektile iga objekti kohandamiseks.3. Nüüd saab visualiseerida ja puudutada iga kohandatud objekti, mis on loodud samast klassist erineva nime ja klassi atribuutidega iga kohandatud objekti jaoks. 4. Näiteks siin oleme loonud kohandatud objekti nimega "NavelObject" klassist "Orange", millel on atribuudid "Variable: Ripe" ja "Method: PickFromTree".

Soovitan: