
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40




Õppimis-/õpetamismeetod õpilastele, kes on esmakordselt orienteeritud programmeerimisele. See on viis, mis võimaldab neil visualiseerida ja näha klassidest objektide loomise protsessi. EkTools 2-tolline suur stants; kindlad kujud on parimad.2. Paberitükk või kartong. 3. Marker.
1. samm: objektorienteeritud programmeerimise määratlused




1. "Klassi" määratletakse kui kartongi/paberitükki. 2. Kaardipaberi/paberitüki kuju mulgustajaga välja löömist tuntakse kui "kohesust" või "klassi eksemplari loomist". 3. Kõik väljalõigatud tükid on tuntud kui "objektid". 4. Igale paberilehele kirjutatud erinevad asjad on objektide "atribuudid", st: muutujate ja meetodite nimed, mis loovad kohandatud objekte.
Samm: tuvastage klass

1. Kirjutage oma kartongipaberile/paberile klassi nimi. 2. Sel juhul nimetame klassi "Oranžiks".3. Seejärel lisage muutuja ja meetod, mis saab osaks klassist loodud objektidest.
3. samm: looge/käivitage objekt




1. Lõika 2 -tollise auguraua abil välja mitu kuju. 2. Kujundite väljalõikamine on tuntud kui objekti loomine või "kohestamine", see tähendab klassi eksemplari loomine. 3. Siin oleme välja löönud mitu kuju, millest igaüks on klassi "Orange" objekt. 4. Igal objektil on klassi atribuudid.5. Märkus. Kui see aitab esemete loomise visualiseerimisel, pöörake mulgustus ümber ja lõigake kujundid välja nii, et nende alumine külg oleks ülespoole, nii et näete loodavat ja kartongist/paberist välja lõigatud eset.
Samm: nimetage objektid


1. Nimetage iga objekt, kirjutades need pliiatsiga kujunditele. 2. Siin on nende nimed "NavelOrange", "ValenciaOrange" ning "BloodOrange" ja "Clementine"
Samm: andke objektidele atribuudid


1. Igal objektil on klassi "Oranž" atribuudid. 2. Andke igale objektile klassi atribuudid (muutujate/meetodite nimed), kirjutades need igale objektile iga objekti kohandamiseks.3. Nüüd saab visualiseerida ja puudutada iga kohandatud objekti, mis on loodud samast klassist erineva nime ja klassi atribuutidega iga kohandatud objekti jaoks. 4. Näiteks siin oleme loonud kohandatud objekti nimega "NavelObject" klassist "Orange", millel on atribuudid "Variable: Ripe" ja "Method: PickFromTree".
Soovitan:
ATmega328 programmeerimine Arduino IDE abil 8MHz kristalli abil: 4 sammu

ATmega328 programmeerimine Arduino IDE -ga, kasutades 8MHz kristalli: Selles süstitavas kirjeldan samm -sammult ATmega328P IC (sama mikrokontroller olemas Arudino UNO -l) programmeerimise juhendit, kasutades Arduino IDE -d ja Arduino UNO -d programmeerijana, et teha endale kohandatud Arduino, et oma projekte teha
Vormid: õppimine kõigile Makey Makey abil: 5 sammu (piltidega)

Vormid: õppimine kõigile Makey Makey abil: õpetajad õpetavad KÕIK õpilasi. Mõnikord peab meie õppimine tunduma õpilasest erinev. Allpool on näide lihtsast õppetunnist, mille saate luua veendumaks, et kõik teie õpilased töötavad oluliste oskustega. See projekt toimiks hästi
Orienteerumise õppimine Raspberry Pi ja MXC6226XU abil Pythoni abil: 6 sammu

Orienteerumise õppimine Raspberry Pi ja MXC6226XU abil Pythoni kasutamine: mürad on lihtsalt osa sõiduki töötamisest. Väga häälestatud sõidukimootori sumin on suurepärane heli. Rehvimustrid nurisevad vastu teed, tuul karjub peeglite, plastkildude ja armatuurlaua ümber liikudes
Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: 5 sammu

Objektile orienteeritud programmeerimine: objektide loomine Õppimine/õpetamismeetod/tehnika kääride abil: õppimis-/õpetamismeetod õpilastele, kes on esmakordselt orienteeritud programmeerimisele. See on viis, mis võimaldab neil visualiseerida ja näha klassidest objektide loomise protsessi. Osad: 1. Käärid (sobib igasugune). 2. Paberitükk või kartong. 3. Marker
FoldTronics: 3D -objektide loomine integreeritud elektroonikaga, kasutades kokkupandavaid HoneyComb struktuure: 11 sammu

FoldTronics: 3D-objektide loomine integreeritud elektroonikaga, kasutades kokkupandavaid HoneyComb-struktuure: Selles õpetuses tutvustame FoldTronicsit, 2D-lõikel põhinevat valmistamistehnikat elektroonika integreerimiseks 3D-volditud objektidesse. Põhiidee on lõigata ja perforeerida 2D -lehte lõikamisplotteri abil, et see oleks kokkuklapitav 3D -kärgstruktuuriks