Sisukord:

Micro: bit Hasartmängud: 8 sammu
Micro: bit Hasartmängud: 8 sammu

Video: Micro: bit Hasartmängud: 8 sammu

Video: Micro: bit Hasartmängud: 8 sammu
Video: Консоль 8-bit на ESP32 своими руками. Проекты Амперки 2024, Juuli
Anonim
Micro: bit hasartmängude mäng
Micro: bit hasartmängude mäng

Selles juhendis õpetan teile, kuidas lihtsat hasartmängu teha. Selle lihtsa samm -sammulise juhendi jaoks kasutate plokkide kodeerimise meetodil 9 kategooriat. Iga kategooria teeb teie mikrobitiga erinevaid asju. Hasartmängude toimimiseks peate kasutama ainult 6 kategooriat, kuid see pole nii hea. ülejäänud 3 kategooriat ütlen teile, kuidas seda rakendada, kuid see oleks pärast vajalike toimingute tegemist.

Lõppkokkuvõttes peaks see välja nägema nagu ülaltoodud pilt.

Samm: veebisaidi avamine:

Veebisaidi avamine
Veebisaidi avamine
Veebisaidi avamine
Veebisaidi avamine

Projekti alustamiseks avage oma veebibrauser ja otsige (www. Makecode.microbit.org). Veebisaidilt otsides peaksite nägema veebilehte, mis näeb välja umbes selline. Alustamiseks peate klõpsama nuppu "Uus projekt".

2. samm: valmistumine:

Valmis seadma
Valmis seadma

Veebisaidi avamisel kuvatakse teile kaks plokki ("käivitamisel" ja "igavesti"). Kuna me ei vaja plokki "igavesti", võite selle vasakul klõpsata ja lohistada selle sektsiooni alale (kustutamiseks) või jätta selle nurka, kuna see ei tohiks midagi muuta nii kaua, kui ära pane sinna midagi.

Samm: muutujate loomine:

Muutujate loomine
Muutujate loomine
Muutujate loomine
Muutujate loomine
Muutujate loomine
Muutujate loomine

Kui olete seda teinud, saame alustada jaotise käivitamisega. Enne kui midagi ette võtate, peate looma kaks muutujat. Selle põhjuseks on asjaolu, et me vajame midagi, mis oleks skoor ja midagi, mis toimiks juhuslikult. Selleks klõpsake "muutujad" (ploki sektsiooni alalt leiate "muutujad", nagu on näidatud ülaltoodud pildil). Kui olete klõpsanud "muutuja", peaks teile esitama ploki "Tee muutuja". Kui näete "loo uus muutuja", klõpsake seda vasakul ja teile kuvatakse hüpikaken, mis ütleb "Uus muutuja nimi:". Selle all on jao nime kirjutamiseks, võite kirjutada mis tahes nime, kuid kõige lihtsam on kirjutada "skoor". Seda seetõttu, et see muutuja jälgib tulemust. Järgmisena soovite luua teise muutuja ja nimetada selle "käeks". See käemuutuja jälgib selle hasartmängu juhuslikkuse osa (järgmises etapis ei pea te muutujat käsi kasutama, kuid pärast seda on see vajalik järgmistel sammudel).

4. samm: käivitamisel:

Alustamisel
Alustamisel
Alustamisel
Alustamisel

"Alustuseks" töö tegemiseks vajame kolme plokki. Plokk number üks ja teine on jaotises "põhiline". Esiteks tõmbame need plokid välja. kui olete klõpsanud põhilõigul, lohistate välja "näituse algus tere!" ja ka "selge ekraani" plokk. "Selge ekraani" plokki ei leita põhist, vaid selle alt, kus see peaks rohkem ütlema. Pärast mõlema ploki väljatõmbamist lohistage kolmas plokk, mis asub jaotises "Muutuja". Pärast muutuja klõpsamist soovite lohistada "seatud… 0". Sellel on kas käemuutuja või punktisumma muutuja jaotises "…". jagu. Kui olete kõik kolm plokki lohistanud, peaks teie töökoht välja nägema nagu ülaltoodud pildil. Järgmine kontroll, kas punane plokk käsi "käsi" või "skoor" mini sees plokk. kui sellel on "käsi", klõpsake miniplokil ja muutke see skooriks. Pärast seda, kui olete seda teinud, algavad kolm plokki teises järjekorras ülaltoodud järjekorras.

Samm: juhuslik blokeerimine:

Juhuslik blokeerimine
Juhuslik blokeerimine

Kõigi kolme kasutatava nupu taga on sama kodeering. Ainus erinevus on numbrid, mille sisestasite "vali juhuslik" plokki. Seda seetõttu, et igal nupul on oma koefitsiendid.

Esiteks teeme nupule A vajutatud. Selle leidmiseks minge jaotisse "sisend" ja see peaks olema esimene võimalus. Järgmisena läheme tagasi jaotisse "muutuja", et saada "seatud … 0". pange see skoori asemel seekord nupu A vajutamisse, seekord on meil muutuja "käsi". teine erinevus on see, et me muudame 0 "juhuslikuks valimiseks". Juhuvaliku leidmiseks klõpsake jaotisel Matemaatika ja see on üks alumistest valikutest. lohistage "juhuslik" välja ja asetage see "määratud tulemuse" ploki kohta 0 ja see peaks lihtsalt paika saama. Praegu peaks olema kaks numbrit, pange 1 esimesse jaotisesse 1000 ja teise numbrite sektsiooni 1000.

6. samm: loogika:

Loogika
Loogika
Loogika
Loogika

Järgmise osa jaoks peate minema loogika sektsiooni ja lohistama rida "kui see on siis", kuid veenduge, et see oleks see, kus on "muu". Me vajame loogikat, sest kuna me teeme koefitsiente, ütleb see, kas kaotate arvu 500 või rohkem, kuid kui teie number on alla 500, võidate. Selle saamiseks minge tagasi jaotisse "loogika" ja kerige alla, kuni leiate "0 = 0". Kui olete selle oma töökohale lohistanud, pange see "kui siis" vahele. esimese "0" jaoks pange muutuja "käsi" sinna ja teise "0" muutke see 500 -ks. Viimane asi, mida peame tegema, on muuta võrdusmärk "suuremaks või võrdseks" märgiga. Nüüd peaks see välja nägema sama, mis ülaltoodud pildil.

Ploki sees Soovite lisada komplekti "punktisumma 0" (sama plokk, mida kasutati käivitamisel). otse allpool, mida soovite "saatejuhtide" sisse panna. Selle ploki leiate põhiosast ja kui plokki panete, joonistage X. See näitab, et nad kaotasid sellel konkreetsel ajal. Järgmisena pange "näita number", mis on leitud ka põhiosas, kuid numbri kirjutamise asemel lohistage muutuja "skoor". Lõpuks, enne kui liigume teise pausi, pane paus. See plokk aeglustab mängu ja leiate selle, klõpsates täpsemat jaotist, seejärel klõpsake jaotist "mäng" ja lõpuks klõpsake "rohkem". Kui olete seda teinud, peaks see välja nägema nagu teine pilt

Selle osa lõpetamiseks teeme loogikaploki "muu" osa. see on siis, kui nad võitsid. Kõik, mida vajate, on sisestada "muutuskoor 1 võrra" ja "näita numbri skoori", nagu eespool kasutatud.

7. samm: vajutage nuppu B ja raputage:

Nupu B vajutamisel ja raputamisel
Nupu B vajutamisel ja raputamisel

Korrake kahte viimast sammu, kuid nupu A vajutamise asemel muutke see asendiks nupule B vajutatud ja raputamisel. Muutke ka igaühe koefitsiente. Selleks saate muuta numbri 500 ükskõik milleks. Kui muudate selle 600 -le, on neil 40% võiduvõimalus. Kui olete kõik kolm teinud, peaks teil olema midagi, mis näeb välja nagu ülaltoodud pilt.

8. samm: (valikuline) taustamuusika:

Selleks peate klõpsama nuppu Täpsem ja kerima juhtnuppu paremale alla. Kui olete juhtnupul klõpsanud, jätke plokk "käivita taustal". See paneb selle viisi taustal mängima. Järgmisena minge silmuste juurde ja lohistage "kordus" plokk välja ning asetage see "taustal töötamiseks". Peate kasutama kordust, sest te ei saa igaveseks panna plokki "käivita taustal", nii et kui saate numbrit muuta, muutke see väärtuseks 10 000. See tagab, et see töötab igavesti. Järgmisena minge muusika juurde ja nautige. Ma otsustasin kasutada ainult "play tone" plokki, kuid nautige ja katsetage. Pärast seda peaksite olema täielikult valmis ja teil peaks olema täielikult toimiv hasartmäng.

Soovitan: