Sisukord:
- Samm: komponendid
- 2. samm: vooskeem
- 3. samm: kood
- Samm: juhtmestik + Arduino; Tinkercad
- 5. samm: füüsiline ehitus: samm -mehhanism
- 6. etapp: füüsiline ehitus: servomehhanism
- 7. samm: füüsiline ehitus: kasti ehitamine
- 8. etapp: lõpptoode
- 9. samm: järeldus
Video: ScaryBox: 9 sammu (piltidega)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:45
Halloweeni hirmutamine lastele
Kui mõni laps suudab sellest hirmutavast kuvarist alla 30 cm kaugusele jõuda … Hirmutab teda kohe jube ja karvane ämblik, kes maha kukub.
Süsteem põhineb Arduino plaadil. See mehhanism töötab tänu samm -mootorile, mis võimaldab meil ämbliku pärast kukkumist üles võtta, ja teiselt poolt servomootorile, mis aitab meil kontrollida luuki, mille kaudu ämblik kukub, ja seejärel tagasi üles ronida. Kogu süsteemi nõuetekohase toimimise tagamiseks on hädavajalik see programmeerida, et täpselt määrata, mida ja millal iga komponent peab tegema ja kuidas.
Tänu nendele ja teistele komponentidele saavutame: Buh !!!!!!!! suur hirm meie noorimate kodude (ja mitte nii noorte jaoks)
Samm: komponendid
See on nimekiri osadest ja tööriistadest, mida selle projekti elluviimiseks vaja läheb.
Elektroonilised osad:
Arduino uno
Kaugusandur
Servomootor
Stepper (mootor)
Juhtmed
Akupank
Konstruktsiooni osad:
Puidust kast
Puidust riiul
Vahtplaat
Nailon hilum
Ämblik must
Pihustusvärv
ämblikuvõrk
Valge liim
Featherboard
Nõelad
Tööriistad:
Pusle
Sander
Puurida
Silikoonliim
Käärid
Lint
2. samm: vooskeem
Voodiagramm on tööriist, mis on aidanud meil korraldada samme, mida meie süsteem ja seega ka meie kood peavad järgima. See näitab selgelt, kuidas meie kast töötab. Esimene tegur, millega kokku puutume, on kaugusandur. Kui vastus on JAH (on inimene), avaneb luuk ja ämblik kukub, samas kui vastus on EI, (inimest pole) ei juhtu midagi. Esimese variandi puhul tuleb ämblik kokku koguda, luuk sulgeda, köis lahti lasta ja siis naaseb programm algusesse.
3. samm: kood
Kood, mida kasutame oma halloweeni süsteemi programmeerimiseks, on väga lihtne ja kergesti mõistetav. Kõigepealt peame alla laadima teegid, mis kontrollivad meie komponente: kohalolekuandurit, servot ja samm -sammut ning lisame need programmi, kasutades käsku #include. Seejärel deklareerime ja lähtestame enne seadistamist mõned muutujad ja funktsioonid, et panna erinevad komponendid õigesti tööle. Me ammutame need toodud näidetest. Seadistusfaasi sisenedes seadsime samm -kiiruse, servopordi ja kaugusanduri testeri.
Silmuse sees kuulutame välja funktsiooni, mis võimaldab anduril mõõta enda ees olevaid vahemaid. Lõpuks kirjutame “kui”, andes vahemaa, mille jooksul programm siseneb, meie puhul 0–30 cm. Kui väline objekt jääb selle intervalli vahele, käivitab programm järjestikuse toiminguahela, mis algab luugi avanemise ja ämbliku kukkumisega. Sellele operatsioonile järgneb 5 -sekundiline viivitus, nööri üleskeeramine, luugi sulgemine, aktiveerides servo muul viisil ja lõpuks, et ämblik saaks järgmisel tsüklil uuesti kukkuda, aktiveerige samm -samm vastupidi.
Samm: juhtmestik + Arduino; Tinkercad
Kuna me teame kõiki projekti elluviimiseks vajalikke komponente, peame leidma õige viisi kõigi nende elektriliste komponentide ühendamiseks Arduinoga. Selleks oleme kasutanud süsteemi simulatsioonirakendust Tinkercad, mis on väga kasulik tööriist komponentide ja Arduino plaadi vaheliste ühenduste visualiseerimiseks.
Lisatud pildil on väga selgelt näha, millised on meie Arduino ühendused. Osade kaupa:
1. HC-SR04 anduril on 4 ühendust. Üks neist on ühendatud 5 V, protoboardi positiivse sisendiga ja teine maapinnaga, protoboardi negatiivne sisend. Ülejäänud 2 ühendust on ühendatud digitaalsete sisendite ja väljunditega.
2. Servomootoril on 3 ühendust, tumepruun juhe on ühendatud negatiiviga (maandus), punane positiivsega (5 V) ja oranž number 7 -ga, et juhtida servot.
3. Stepper on komponent, millel on rohkem ühendusi ja mis koosneb kahest osast; ühelt poolt mootor ise ja teiselt poolt ühendusplaat, mis võimaldab meil selle Arduinoga ühendada. Sellel paneelil on 5 V väljund, teine maandusühendus ja 4 kaablit, mis lähevad astmelisele juhtimisele.
5. samm: füüsiline ehitus: samm -mehhanism
Nagu te teate, on stepperil väike telg, millel saate objekte selle kujuga kohandada, et seda pöörata. Meie sammude ülesanne on tõsta ämblik koos selle külge kinnitatud nailonkaabliga.
Vajame mehhanismi, mis seda funktsiooni täidaks, ja oleme mõelnud peatoele - süsteemile, mida tavaliselt kasutatakse 4x4 autodel, et aidata neil rasketes olukordades edasi liikuda. Selle saavutamiseks lõikame mõned puitpaneelid ümmarguse kujuga, et aidata traati üles kerida, ja liimime need kõik kokku, et luua rihmaratta sarnane kuju. Seejärel teeme ühele pinnale augu, et selle külge samm kinnitada.
See mehhanism võimaldab servol täita eesmärgi tõsta ämblik üles, nii et Scarybox töötab ideaalselt.
6. etapp: füüsiline ehitus: servomehhanism
Selle projekti puhul täidab servo luugi avamise ja sulgemise funktsiooni, kus ämblik kukub läbi. Kasutame vahtplaati servo külge kinnitamiseks puitpaneeli asemel selle kõrge kaalu tõttu. Me ühendame metalltraadi servo plasttoest vahtplaadiga. Siis teeb servomootor ise töö ära!
7. samm: füüsiline ehitus: kasti ehitamine
Kast on meie projekti alus ja tugi. See on koht, kuhu paigutame kõik meie komponendid. See aitab meil omada kohta, kus ämblikku hoida ja kui inimene sellele läheneb, kukub see maha ja hirmutab teda. Lisaks saame ülaosas asetada kogu juhtmestiku ja kinnituse.
8. etapp: lõpptoode
Siin on Scaryboxi pildid valmis!
9. samm: järeldus
Selle projekti elluviimine on olnud lõbus ja rahuldust pakkuv, kuna oleme tööstusdisaini inseneridena õppinud meie tuleviku jaoks väga kasuliku ja võimsa tööriista. Arduino programm võimaldab meil prototüüpida ja luua hulgaliselt projekte, milles mehaanika ja elektroonika saavad kokku parandada ja hõlbustada inimeste elu. Loodame, et teile meeldib see projekt sama palju kui meile ja et see on teie praegusele ja tulevikule kasulik. Kui teil on kahtlusi, võtke meiega ühendust, vastame teie küsimustele hea meelega.
Suur tänu meie südamest!
Tierramisu:)
Soovitan:
DIY 37 LED Arduino ruleti mäng: 3 sammu (piltidega)
DIY 37 Leds Arduino rulett Mäng: Rulett on kasiinomäng, mis on nime saanud prantsuse sõna järgi, mis tähendab väikest ratast
Kuidas: Raspberry PI 4 peata (VNC) installimine RPI-pildistaja ja piltidega: 7 sammu (koos piltidega)
Kuidas: Raspberry PI 4 peata (VNC) installimine Rpi-pildistaja ja piltidega: kavatsen seda Rapsberry PI-d kasutada oma blogis hunniku lõbusate projektide jaoks. Vaadake seda julgelt. Tahtsin uuesti oma Raspberry PI kasutamist alustada, kuid mul polnud uues asukohas klaviatuuri ega hiirt. Vaarika seadistamisest oli tükk aega möödas
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)
Bolt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): Induktiivsed laadimised (tuntud ka kui juhtmeta laadimine või juhtmeta laadimine) on traadita jõuülekande tüüp. See kasutab kaasaskantavatele seadmetele elektrit pakkumiseks elektromagnetilist induktsiooni. Kõige tavalisem rakendus on Qi traadita laadimisst
Arvuti demonteerimine lihtsate sammude ja piltidega: 13 sammu (piltidega)
Arvuti demonteerimine lihtsate sammude ja piltidega: see on juhis arvuti demonteerimiseks. Enamik põhikomponente on modulaarsed ja kergesti eemaldatavad. Siiski on oluline, et oleksite selles osas organiseeritud. See aitab vältida osade kaotamist ja ka kokkupanekut