
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

Selle simuleerimiseks vajate tarkvara nimega LOGISIM, see on väga kerge (6 MB) digitaalne simulaator, mis viib teid läbi kõik sammud ja näpunäited, mida peate lõpptulemuse saamiseks järgima. arvutid on valmistatud uhiuue kohandatud kokkupanekukeele abil !!!.
See disain põhineb Von Neumanni arhitektuuril, kus sama käsuandmete ja programmiandmete jaoks kasutatakse sama mälu ning sama BUS -i kasutatakse nii andmete edastamiseks kui ka aadresside edastamiseks.
Samm: alustame moodulite valmistamisega
8 -bitist arvutit on keeruline mõista ja teha, seega jagage see erinevateks mooduliteks
kõigi levinumate moodulite hulgas on registrid, mis on sisuliselt digitaalahelate ehitusplokid.
LOGISIM on väga kasutajasõbralik, sellel on juba sisseehitatud raamatukogus enamik allpool nimetatud mooduleid.
moodulid on:
1. ALU
2. Üldotstarbelised registrid
3. BUSS
4. RAM
5. Mälu aadressiregister (MAR)
6. Juhiste register (IR)
7. Loendur
8. Kuva ja kuva register
9. Juhtimisloogika
10. Juhtimisloogika kontroller
Väljakutse on panna need moodulid üksteisega liidestuma, kasutades ühist bussi teatud kindlatel eelnevalt kindlaksmääratud ajavahemikel, seejärel saab täita aritmaatiliste ja loogiliste juhiste komplekti.
2. samm: ALU (aritmaatiline ja loogiline üksus)



Kõigepealt peame tegema kohandatud kogu ALU, et saaksime selle oma põhiahelasse lisada (täielik arvuti kõigi moodulitega).
Kogu loomiseks alustage lihtsalt selles etapis näidatud tavalisest skemaatikast, kasutades sisseehitatud liidet, lahutajat, kordajat, jagajat ja MUX -i. päästa! ja see kõik !!!
nii et kui teil on alati vaja ALU -d teha, peate lihtsalt minema projektile> laadima raamatukogu> logisimi raamatukogu ja leidma oma ALU.circ faili. kui olete skeemiga valmis, klõpsake ALU skemaatilise sümboli tegemiseks vasakus ülanurgas olevat ikooni.
peate kõigi nende moodulite puhul neid samme järgima, et saaksime neid lõpuks hõlpsalt kasutada.
ALU on kõigi protsessorite süda, nagu nimigi ütleb, teeb see kõiki aritmaatilisi ja loogilisi toiminguid.
meie ALU saab teha liitmist, lahutamist, korrutamist, jagamist (saab täiendada loogiliste toimingute tegemiseks).
Töörežiimi määrab 4 -bitise valiku väärtus järgmiselt, 0101 lisamiseks
0110 lahutamiseks
0111 korrutamiseks
Jagamise eest 1000
ALU sees kasutatavad moodulid on juba saadaval LOGISIMi sisseehitatud teegis.
Märkus. Tulemust ALU -sse ei salvestata, seega vajame välist registrit
3. samm: üldotstarbelised registrid (reg. A, B, C, D, kuvareg.)



Registrid on põhimõtteliselt n arv flipfloppe baidi või kõrgema andmetüübi salvestamiseks.
nii et tehke register, korraldades 8 D-flipfloppi, nagu näidatud, ja tehke sellele ka sümbol.
Reg A ja Reg B on otseselt ühendatud ALU -ga kahe operandina, kuid Reg C, D ja kuvaregister on eraldi.
Samm: RAM

Meie muutmälu on suhteliselt väike, kuid sellel on väga oluline roll, kuna see salvestab programmi andmed ja juhiste andmed, kuna see on vaid 16 baiti, peame salvestama käsuandmed (kood) alguses ja programmi andmed (muutujad) ülejäänud baiti.
LOGISIMil on RAM-i jaoks sisseehitatud plokk, nii et lisage see lihtsalt.
RAM hoiab kohandatud kokkupanekuprogrammi käivitamiseks vajalikke andmeid ja aadresse.
Samm: käsuregister ja mäluaadresside register


Põhimõtteliselt toimivad need registrid puhvritena, hoides neis varasemaid aadresse ja andmeid ning väljundeid, kui seda kunagi RAM -i jaoks vaja läheb.
6. samm: kella eelklarm

See moodul oli vajalik, see jagab kella kiiruse prescaleriga, mille tulemuseks on madalamad kella kiirused.
Samm: kontrollige loogikat, ROM


Ja kõige kriitilisem osa, juhtimisloogika ja ROM, ROM on siin põhimõtteliselt asendus juhtimisloogika juhtmega loogikale.
Ja selle kõrval olev moodul on ROM-i jaoks kohandatud draiver ainult selle arhitektuuri jaoks.
8. samm: kuvamine

Siin kuvatakse väljund ja tulemust saab salvestada ka kuvari registrisse.
Hankige vajalikud failid SIIT.
Soovitan:
Arvuti kõlarivõimendi: 6 sammu (piltidega)

Arvuti kõlarivõimendi: see on väikese võimsusega (vähem kui 10 vatti) transistorvõimendi, kasutades LM386 ja TIP41/42. Kuigi väljundvõimsus pole kuigi muljetavaldav, võib see siiski olla võimendi arvuti kõlaritele ja MP3 -mängijatele. korter koos, heh
Raspberry Pi 4 seadistamine sülearvuti/arvuti kaudu Etherneti kaabli abil (monitor puudub, WiFi puudub): 8 sammu

Seadistage Raspberry Pi 4 sülearvuti/arvuti kaudu Etherneti kaabli abil (ilma monitorita, ilma WiFi-ühenduseta): selles töötame seadistamiseks Raspberry Pi 4 mudeli B 1 Gb RAM-iga. Raspberry-Pi on ühe pardaarvuti, mida kasutatakse taskukohase hinnaga hariduslikel eesmärkidel ja isetegemise projektides, vajab toiteallikat 5V 3A
Arvuti ehitamine 1 KCTC 2. seanss: 14 sammu

Arvuti ehitamine 1 KCTC 2. seanss: ehituse lõpuleviimiseks vajate järgmisi osi: 1) emaplaat2) protsessor3) jahutusradiaator + ventilaator4) RAM5) arvutiümbris6) kõvaketas7) toiteallikas8) graafikakaart
Arvuti RGB juhtimine Arduino abil: 3 sammu

Arvuti RGB juhtimine Arduino abil: teie mänguarvutil pole RGB -d ?! Lihtsalt ostke mõni! Aga mis siis, kui ka teie emaplaat seda ei toeta? Noh … Ehita oma kontroller
PSP kasutamine arvuti juhtkangina ja seejärel arvuti juhtimine PSP abil: 5 sammu (piltidega)

PSP kasutamine arvuti juhtkangina ja seejärel arvuti juhtimine PSP -ga: PSP homebrew abil saate teha palju lahedaid asju ja selles juhendis õpetan teile, kuidas oma PSP -d mängude mängimise juhtkangina kasutada, kuid on ka programm, mis võimaldab kasutada juhtkangi hiirena. Siin on ema