Sisukord:

Arduino džässimprovisator: 4 sammu (piltidega)
Arduino džässimprovisator: 4 sammu (piltidega)

Video: Arduino džässimprovisator: 4 sammu (piltidega)

Video: Arduino džässimprovisator: 4 sammu (piltidega)
Video: ВЗРЫВНАЯ Блесткобомба 4.0 vs Похитители Посылок 2024, November
Anonim
Arduino džässimprovisator
Arduino džässimprovisator

See disain ei mängi "laulu". Selle asemel kasutab ta bluusi skaalat oma muusika loomiseks mängimise ajal - sarnaselt tõelise džässmuusikuga. Iga kord, kui selle sisse lülitate, mängib see midagi muud; kuid siiski saate tempo, helikõrgust ja helitugevust juhtida valikuketastega. Kuulake näidet selle mängimisest allpool:

Samm: mis on jazz?

Image
Image

Kui soovite ametlikku määratlust, võite neid linke vaadata, kuid minu arvates on parim viis seda kirjeldada lihtsalt selleks, et näidata teile, kuidas see kõlab.

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_improvisation

Samm: ehitage vooluring

Ehita vooluring
Ehita vooluring
Ehita vooluring
Ehita vooluring

Ehitasin kõlarile aluse joogikõrtest ja teibist, kuid see on valikuline. Selle kujunduse ülejäänud osa ehitamiseks järgige diagrammi.

Samm: laadige kood üles

See kood järgib pseudo-juhuslikku algoritmi, et lõputult mängida Bb bluusi skaala noote džässilises sünkroonitud rütmis.

Kasutage seda koodi Arduino IDE -s:

int märkus = 1;

int märkus2 = 1; void setup () {pinMode (3, VÄLJUND); } void loop () {int tonecontrol = kaart (analogRead (A0), 0, 1023, 1, 4); int speedcontrol = kaart (analogRead (A1), 0, 1023, 1, 20); int tonecontrol2 = kaart (analogRead (A2), 0, 1023, 1, 4); int playnote; int switchval = juhuslik (1, 5); lüliti (switchval) {case 1: note = note; murda; juhtum 2: märkus = märkus + 1; murda; juhtum 3: märkus = märkus - 1; murda; juhtum 4: märkus = märkus + 2; murda; juhtum 5: märkus = märkus - 2; murda; } lüliti (märkus) {juhtum 1: playnote = 262; murda; juhtum 2: mängujuht = 294; murda; juhtum 3: mängujuht = 311; murda; juhtum 4: mängujuht = 349; murda; juhtum 5: mängujuht = 392; murda; juhtum 6: mängujuht = 440; murda; juhtum 7: mängujuht = 466; murda; juhtum 8: mängujuht = 523; murda; vaikimisi: märkus = 1; murda; } playnote = playnote * tooncontrol; int playnote2; int switchval2 = juhuslik (1, 5); lüliti (switchval2) {juhtum 1: märkus2 = märkus2; murda; juhtum 2: märkus2 = märkus2 + 1; murda; juhtum 3: märkus2 = märkus2 - 1; murda; juhtum 4: märkus2 = märkus2 + 2; murda; juhtum 5: märkus2 = märkus2 - 2; murda; } lüliti (märkus2) {juhtum 1: playnote2 = 262; murda; juhtum 2: playnote2 = 294; murda; juhtum 3: playnote2 = 311; murda; juhtum 4: playnote2 = 349; murda; juhtum 5: playnote2 = 392; murda; juhtum 6: playnote2 = 440; murda; juhtum 7: playnote2 = 466; murda; juhtum 8: playnote2 = 523; murda; vaikimisi: märkus2 = 1; murda; } playnote2 = playnote2 * tonecontrol2; toon (3, playnote, 30 * kiiruse juhtimine); viivitus (31 * kiiruse juhtimine); if (juhuslik (1, 4) == 3) {viivitus (21 * kiiruse juhtimine); } else {toon (3, playnote2, 20 * kiiruse juhtimine); viivitus (21 * kiiruse juhtimine); }}

Samm: kuidas seda kontrollida

Kuidas seda kontrollida
Kuidas seda kontrollida

Vasakult paremale teeb iga ketas järgmist.

  • Helitugevus
  • 1. tooni helikõrgus
  • Tempo
  • 2. tooni helikõrgus

Jagage nendega ringi, kuni saate meeldiva heli.

Soovitan: