Sisukord:
- Samm: tingimuslikud tingimused
- 2. samm: silmused
- 3. samm: juhuslikustamine
- Samm: GetKey käsk
- Samm: kaks ekraani
- 6. samm: miili ja kilomeetrit
- 7. samm: ruutmeetriline valem
- 8. samm: binaarne
- 9. samm: väljaheitja
- 10. samm: vestlusrobot
- 11. samm: naljad
- 12. samm: programmi ümbernimetamine/kustutamine
- 13. samm: alamprogrammid
- 14. samm: arhiivimine
- 15. samm: kalkulaatori varundamine
Video: TI-84 Plus (Silver Edition) programmeerimine Täpsem: 15 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:50
See on TI-84 plusi või hõbedase väljaande programmeerimise edasijõudnud tase. Soovitan enne selle juhendamise alustamist teha algajatele juhendatavad (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/). Veenduge, et olete tuttav kõigi käskudega, mida kasutati programmides, mille olete algajatele juhendanud. Kui te pole algaja, kuid otsite lihtsalt lisateavet täpsemate programmide koostamise kohta, siis olete just õiges kohas. Kuid isegi kui te pole algaja, palun teil enne selle alustamist lugeda algajate juhendeid, et saaksite teada, mida vajate. Ma tean, et minu programmid ei ole kõige kompaktsemad ja tõhusamad, kuid need töötavad hästi, näevad head välja ja teevad täpselt seda, mida soovite. Kui näete midagi, millest te aru ei saa, palun kommenteerige ja ma selgitan. Kui teil on minu programmide kohta tagasisidet või teate paremat või kompaktsemat viisi selle programmi tegemiseks, palun kommenteerige. Ka see juhend on jagatud mitmeks osaks: 1. täpsemad käsud 1. tingimused - tingimus, kui siis veel, 2. silmused - teine viis silmuste tegemiseks (mitte Lbl -ga) 3. juhuslikustamine - viis kalkulaatori sisestamiseks juhuslik number. 4. käsk getKey - täiustatud käsk, mis muutub tõeliselt mugavaks. 2. täiustatud programmeerimine 5. kaks ekraani - selgitus graafiku ja avakuva kasutamise kohta. 6. miili ja kilomeetrit - programmi täiustatud versioon, mille tegite algajatele juhendatavaks. 7. ruutvalem - täiustatud versioon programmist, mille tegite algajatele juhendatavaks. 8. binaarne - programm, mis arvutab kümnendarvu kahendarvu. 3. programmid võivad olla lõbusad 9. bouncer - lõbus programm, mis on tegelikult mingi pimenduspilt. 10. chatbot - programm, mis võimaldab kalkulaatoriga vestelda. 11. jant - väikesed programmid, millega oma sõpru petta. 4. näpunäited 12. Programmi ümbernimetamine/kustutamine - kuidas muuta programmi nime või kustutada see. 13. Alamprogrammid - kuidas panna programm käivitama teist programmi. 14. Arhiiv - teine mälu. 15. Kalkulaatori varundamine - programm teie arvutis, nii et te ei kaota kunagi oma programme. Märkus: see juhend on täiustatud. Ma ei ehita programmi samm -sammult üles, nagu ma tegin juhendis algajatele. Näitan teile programmi, selgitan, mida see teeb, ja selgitan, miks peate konkreetseid käske lisama. Kui teil on küsimus, siis kiidage.
Samm: tingimuslikud tingimused
Tingimus If Saate juba luua programmi, mis oskab lugeda, kuid kuidas peatada selle loendamine, kui see jõuab 100 -ni. Muidugi. Loendusprogramm võiks välja näha umbes selline:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Goto A Nüüd lisate kaks rida, mis lõpetavad 100, nii et saate järgmise:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Kui A = 100: Stopp: Goto A (= saab leida, vajutades 2., matemaatika) Kui kasutate tingimust If, kontrollib see, kas tingimus (A = 100) on õigus. Kui see on nii, siis kui jätkatakse selle all oleva joonega ja seejärel selle joonega. Kui tingimus on vale, jätab see järgmise rea vahele ja jätkab rea teist rida allapoole. Nii et see programm algab nulliga. Seejärel loeb see kuni 1. See kuvab 1 ja kontrollib, kas A on 100. Kuna 1 ei ole sama mis 100, jätab see järgmise rea vahele ja läheb edasi Goto A. Nii et see läheb tagasi Lbl A juurde ja loota. Aga kui A on võrdne 100 -ga, jätkab see järgmise reaga, mis ütleb Stop, nii et programm peatub. Tingimus Kui siis veel, aga võib -olla tahaksite panna programmi tegema rohkem kui ühte asja, kui see jõuab 100 -ni. Näiteks pange see näitama '100 on saavutatud'. Muidugi võite seda teha järgmiselt:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Kui A = 100: ClrHome: Kui A = 100: Disp "100 ON SAADUD": Kui A = 100: Paus: Kui A = 100: Stopp: minge A -le, kuid sel viisil on teie programm palju suurem kui võiks. Saate seda teha ka järgmiselt:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Kui A = 100: Siis: ClrHome: Disp "100 ON SAADUD: Paus: Peatus: Muu: Läksite A This programm kontrollib, kas A = 100. Kui see on nii, siis see lihtsalt jätkub. Aga kui ei, siis jätab programm kõik vahele, kuni jõuab mujale, ja jätkab siis. Nüüd saate Stop käsu kustutada, sest siis, kui A = 100, see tühjendab esmalt avaekraani, seejärel kuvab teksti, pausi, kuni vajutate sisestusklahvi, ja siis ilmub käsk Else, nii et selle tüki käsud lõpevad ja programm peatub, nii et teie programm näeb välja umbes selline see:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Kui A = 100: Siis: ClrHome: Disp "100 ON TULENUD: Paus: Muu: Läks A Üks väga levinud märkimisviis an Kui siis veel, tingimus on järgmine:: Kui A =…: Siis:…..: Muu: saab leida, vajutades ALPHA, 'punkt'. Programmi kõikjale lisamise asemel saate kasutada järgmist:. Võiksite kirjutada terve programmi ühele reale, kuid see pole eriti mugav, sest ühe juhusliku klahvivajutuse korral on teie programm, välja arvatud nimi, täielikult eemaldatud, nii et ma ei soovita seda. Mitmed tingimused, aga võib -olla soovite seda loota ja panna see paluma arvestada iga kord pärast 100 lisamist. Seejärel saate kasutada käske "ja" ja "või", mille leiate, vajutades 2., matemaatika, paremal. Teie programm peaks välja nägema umbes selline:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Kui A = 100 või A = 200 või A = 300 või A = 400 või A = 500: Menüü ("GO SEES? "," JAH ", A," EI ", B: Goto A: Lbl B See programm kontrollib, kas A = 100 või A = 200 või A = 300 jne. Kui ühel on õigus, siis kuvada menüü ja anda teile valik, kas arvestada sellega või mitte. Kui ei, siis see peatub, vastasel juhul arvestatakse seni, kuni tingimus on uuesti tõene. Teine võimalik mitu tingimust on selline:: Kui A = 30 ja B = 2 Sel põhjusel kontrollib programm, kas A on võrdne 30. Kui jah, siis kontrollib, kas B on võrdne 2. Kui mõlemad on tõesed, jätkab see otse selle all oleva joonega. nendest tingimustest ei vasta tõele, jätab see järgmise rea vahele, nagu tavaliselt juhul, kui tingimus on vale. Võite kombineerida ka kahte tüüpi mitut tingimust järgmiselt: Kui A = 30 ja B = 2 või A = 100 ja B = 2 Ma arvan, et saate ise aru saada, mida see teeb. Uued käsud: kui siis muidu
2. samm: silmused
Tsükli saate luua käsuga Lbl ja käsk Goto järgmiselt:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: kui A <20: läks A Aga seda saab hõlpsamini teha käsu Kuigi abil. Programm näeb välja selline:: 0-> A: Kuigi A <20: A+1-> A: Lõpp Nagu näete, on see palju lühem. Käsk Lõpp on tsükli lõpp. See programm kontrollib, kas A on väiksem kui 20. Kui see tingimus on tõene, jätkab see järgmiste ridadega, kuni leiab käsu Lõpeta. Seejärel naaseb see käsku Kuigi ja kontrollib, kas tingimus on ikka tõsi. Kui tingimus muutub valeks, jätab see iga järgmise rea vahele, kuni leiab käsu Lõpeta ja jätkab ridadega pärast lõppu. Kui soovite luua tingimusteta tsükli, võite kasutada järgmist:: 0-> A: Kuigi 1: A+1-> A: lõpp 1 tähistab siin tingimust, mis on alati tõene. See võib olla mugav, kui silmusest väljumiseks peab olema mitu võimalust, näiteks:: 0-> A: 0-> B: Kuigi 1: A+1-> A: B+2-> B: Kui A = 5: Goto C: Kui B = 8: Goto D: End Üks asi, mida soovitan, on anda ahelale lable:: Lbl A: Kuigi 1: s tuff: End Kui soovite nüüd panna programmi pärast tsüklit tagasi minema see lahkus silmusest, kasutage lihtsalt Goto A. Uued käsud: Kuigi lõpp
3. samm: juhuslikustamine
Mõnikord soovite, et programm teeks midagi juhuslikku, näiteks ütleks teile juhusliku numbri või paigutaks teksti juhuslikku kohta. Selleks võite kasutada käsku randInt (peate seda kasutama järgmiselt:: randInt (a, b) See valib juhusliku arvu a ja b vahel (võib olla ka a või b). kui soovite programmi, mis paigutab teie nime ekraanile juhuslikult, kui vajutate sisestusklahvi, peaks teie programm välja nägema umbes selline:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: Kui K = 0: läheks A: kui K = 105: Väljund (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NIMI: Goto A Loomulikult saate tähele anda ka juhusliku väärtuse, näiteks:: randInt (a, b)-> RNew) käsud: randInt (
Samm: GetKey käsk
Käsk getKey on arenenum käsk, mida kasutatakse programmi võtme küsimiseks. See võib olla mis tahes võti, välja arvatud sisselülitusklahv. Selle käsu kohta peate teadma ühte asja. See pole käsk nagu Viip või Sisend, nõid ootab, kuni sisestate väärtuse. Kui te väärtust ei sisesta, läheb see edasi programmiga, mille väärtus on 0. Et teie vastust "oodata", peate looma tsükli. Siin on näide sellisest tsüklist:: Lbl 1: getKey: Kui Ans = 0: Goto 1 Nagu näete, saate meenutada võtit, mis on Ansiga sisse pandud. Sellega on ainult üks probleem. Ma tulen selle juurde tagasi hetke pärast. Kõigepealt soovite teada, kuidas see käsk tegelikult töötab. Noh, igal võtmel on oma number. Pildil näete, milline number millisele klahvile kuulub. Kui vajutate klahvi, saab Ans selle väärtuse. Aga nüüd probleem selle märkega. Kui kasutate muutujate väärtuste muutmiseks käsku getKey, võib see viis tekitada probleeme. Oletame, et teil on see programm:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 See programm peaks näitama teile A väärtust. Kui vajutate üles, tuleb see lisada A -le ja kui vajutate alla, tuleb see lahutada A -st. Seejärel peaks see näitama teile A. väärtust. tegelikult nii ei tööta. Probleem on Ansi töös. See võtab viimati tehtud arvutuse väärtuse. Kui vajutate üles, on Ans 25, seega lisatakse üks. Edasi näeb aga välja, kas Ans on 34. Ans saab 34, kui A on 34, sest A+1 on viimane arvutus, mille ta on teinud, seega ei saa selles programmis A kunagi olla suurem kui 33. Programmi veendumiseks teeb head tööd, anna getKey'le mõni muu väärtus, näiteks K. Teie programm peaks nüüd välja nägema umbes selline:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Kui K = 0: mine 1: kui K = 25: A+1 → A: kui K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Nüüd mõtlete muidugi, kuidas ma saan teada iga võtme kõiki väärtusi? Sul pole vaja. Võite teha programmi, mis seda teie jaoks teeb:) Programm võiks välja näha umbes selline:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 See on tõesti väike, kuid väga mugav programm. Ainus, mida see teeb, on kuvada korduvalt 0, kuni vajutate klahvi. Kui te seda teete, kuvab see klahvi väärtust ja kuvab seejärel korduvalt 0. Saate panna programmi mitte iga kord 0 kuvama, kuid kui te seda teete, on programm ainult palju suurem ja see kuvatakse ei tuleta teile meelde, et kui te võtit ei sisesta, läheb see lihtsalt edasi väärtusega 0. Iga võtme väärtuse meeldejätmiseks on veel üks trikk. Esmalt loendage ülemisest klahvireast allapoole soovitud klahvireale. Oletame, et soovite teada prgm väärtust. Selle rida on rida 4. Nüüd loendage vasakult paremale. prgm on kolmas võti. prgm on rida 4, võti 3, seega on selle väärtus 43. Uued käsud: getKey
Samm: kaks ekraani
Riistvaras on kalkulaatoril vaid üks ekraan, tarkvaras aga kaks. Programmiga töötamiseks võite kasutada mõlemat, kuid saate kasutada ainult ühte korraga. Need ekraanid on avaekraan ja graafikukuva. Avaleht Avaekraan on ekraan, kuhu sisestate valemi ja kalkulaator näitab vastust. Seda ekraani kasutavad sellised käsud nagu Disp, Input, Output (, Prompt ja ClrHome. See on ka ekraan, kus programmi lõpetamisel kuvatakse Valmis. Tegelikult on see põhiekraan ja seda kasutatakse lihtsate programmide või arvutiprogrammide jaoks, nagu ruutmeetriline valem. See ekraan ei ole nii täpne, sest see on vaid 16 x 8 positsiooni (16 lai ja 8 kõrget). Ühte positsiooni saate paigutada ühe märgi, näiteks numbri, tähe, tühja koha või +,-, / või *. Mõned tähemärgid võtavad mitu positsiooni, näiteks cos (. See võtab 4 positsiooni järjest. Graafikiekraan Graafiekraan on ekraan, kuhu kalkulaator joonistab oma graafikud. Seda ekraani kasutavad käsud, mis saab leida, vajutades DRAW (2ND, PRGM). See ekraan on palju täpsem, kuna see on 94 x 62 positsiooni või tegelikult pikslit. Iga piksli saab sisse või välja lülitada DRAW menüü käskude abil. Soovitan tutvuda ennast nende käskudega. Need on väga käed, kuid mitte nii raske mõista. Ma olen po pista teine juhend, kuidas lähitulevikus kalkulaatorile joonistada, selgitades enamikku DRAW menüüs antud käske.
6. samm: miili ja kilomeetrit
Võib -olla teile ei meeldinud algajate tasemest miilide ja kilomeetrite programm. Põhjus võib olla selles, et teise väärtuse sisestamiseks pidite programmi sulgema ja uuesti käivitama. Mis siis, kui ma ütleksin teile, ei pea te seda tegema. Selles etapis näitan teile viisi, kuidas muuta programm kenamaks ja käepärasemaks. Siin on programm:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Kui A = 0: Siis: Väljund (1, 1, "MILES:: Väljund (1, 7, M): Väljund (2, 1, "KM:: Väljund (2, 7, N: Goto 1: Muu: Väljund (2, 1," MILES:: Väljund (2, 7, M: Väljund (1, 1, "KM):: Väljund (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Kui K = 25 ja A = 0 või K = 34 ja A = 0: siis: ClrHome: Väljund (2, 1, "MILES:: Output) (2, 7, M: väljund (1, 1, "KM:: väljund (1, 7, N: 1-> A: läks 1: muidu: kui K = 25 ja A = 1 või K = 34 ja A = 1: Siis: ClrHome:: Väljund (1, 1, "MILES:: Väljund (1, 7, M: Väljund (2, 1," KM:: Väljund) (2, 7, N: 0-> A: Goto 1): Muidu: kui K = 105: mine 2: kui K = 22: siis: ClrHome: muidu: mine 1: Lbl 2: kui A = 0: siis: väljund (2, 1, "KM:: sisend" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Väljund (2, 1, "KM:: Väljund (2, 7, N: Goto 3: Muu: Väljund (2, 1," MILES:: Sisend "KM:", N): N/1.609344: Väljund (2, 1, "MILES:: Väljund (2, 7, M: Goto 3) Mida see teeb? See programm kuvab kõigepealt selle: MILES: 0 KM: 0 Kui vajutate üles või alla, kuvatakse Kui vajutate sisestusklahvi, küsib see t -i väärtust op. Sisestage väärtus ja vajutage sisestusklahvi. See arvutab teise väärtuse ja kuvab selle. Kui vajutate nüüd üles või alla, vahetavad MILES ja KM uuesti positsiooni, samuti väärtused, kuni vajutate uuesti sisestusklahvi. Seejärel muutuvad väärtused väärtuseks 0 ja programm küsib teist väärtust, mis on peal. Kui vajutate nuppu MODE, programm peatub. Kui loote programmi, mis kasutab muutujaid, soovitan programmi alguses kõik kasutatavad muutujad 0 -ks muuta. Käskude „ja” ja „või” leidmiseks vajutage 2., matemaatika (test) ja vajutage vasakule.
7. samm: ruutmeetriline valem
Samuti võib juhtuda, et teile ei meeldinud viimane ruutmeetriline valemiprogramm, sest te ei näinud pärast X -i väärtuste saamist A, B ja C jaoks sisestatud andmeid või võib -olla sellepärast, et kui soovite muuta ainult A, peate programmi taaskäivitama ja sisestama uuesti samad väärtused B ja C jaoks. Selle programmiga on kõik need probleemid lahendatud. Programm on palju suurem kui viimane, kuid see näeb kindlasti kenam välja ja töötab paremini.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrHome: Kui Z = 0: siis: Väljund (1, 1, "A =: Väljund (1, 3, A: Väljund (2, 1," B): Väljund (2, 3, B: Väljund (3, 1, "C =: Väljund (3), 3, C: Väljund (4, 1, "DISCR =: Väljund (4, 7, D: Väljund (5, 1," X =: Väljund (5, 3, X: Väljund (6, 1, ") VÕI: Väljund (7, 1, "X =: Väljund (7, 3, Y: läks 1: muidu: kui Z = 1: siis: väljund (3, 1," A =: väljund (3, 3, A: väljund (1, 1, "B =: Väljund (1, 3, B: Väljund (2, 1," C =: Väljund (2, 3, C: Väljund (4, 1, "DISCR =: Väljund) (4, 7, D: väljund (5, 1, "X =: väljund (5, 3, X: väljund (6, 1,") VÕI: väljund (7, 1, "X =: väljund (7, 3, Y: läks 1: Muidu: Väljund (2, 1, "A =: Väljund (2, 3, A: Väljund (3, 1," B =: Väljund (3, 3, B: Väljund (1, 1, "C =: Väljund () 1, 3, C: väljund (4, 1, "DISCR =: väljund (4, 7, D: väljund (5, 1," X =: väljund (5, 3, X: väljund (6, 1, ")): Väljund (7, 1, "X =: Väljund (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Kui K = 0: Goto 1 märk 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z märk 2: kui Z = 3: 0-> Z märk 3: kui Z = -1: 2-> Z märk 4: kui K = 105: mine 2: kui K = 22: siis märgi 5: ClrHome: Muu: Läks 3: Lbl 2: kui Z = 0: läks A: kui Z = 1: läks B: kui Z = 2: Goto C: Lbl A: ClrHome: Väljund (2, 1, "B =: Väljund (2, 3, B: Väljund (3, 1," C =: Väljund (3, 3, C: Väljund () 4, 1, "DISCR =: Väljund (4, 7, D: Väljund (5, 1," X =: Väljund (5, 3, X: Väljund (6, 1, "VÕI): Väljund (7, 1,") X =: väljund (7, 3, Y: sisend "A =", A: kui A =/0 ja B =/0 ja C = 0: siis märkige 6: B²-4AC-> D: kui D <0: Goto E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Muu: Goto 3 märk 7: Lbl B: ClrHome: Väljund (2, 1, "C =: Väljund (2, 3, C: Väljund (3, 1," A =: Väljund (3, 3, A: Väljund (4, 1, "DISCR =: Väljund (4)), 7, D: väljund (5, 1, "X =: väljund (5, 3, X: väljund (6, 1,") VÕI: väljund (7, 1, "X =: väljund (7, 3, Y: Sisend "B =", B: Kui A =/0 ja B =/0 ja C = 0: siis: B²-4AC-> D: Kui D <0: Goto E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: muidu: Goto 3: Lbl C: ClrHome: Väljund (2, 1, "A =: Väljund (2,) 3, A: väljund (3, 1, "B =: väljund (3, 3, B: väljund (4, 1," DISCR =: väljund) (4, 7, D: väljund (5, 1, "X =:) Väljund (5, 3, X: väljund (6, 1, "VÕI: väljund (7, 1," X =: väljund (7, 3, Y: sisend "C ="), C: kui A =/0 ja B) =/0 ja C = 0: siis: B²-4AC-> D: Kui D <0: mine E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Muu: Goto 3: Lbl E: ClrHome: Väljund (4, 5, "Discr <0: Paus: Goto 5 Marks: 1. Selle rea paigutamine otse käsu getKey alla viib programmi kiirema reaktsioonini, sest see küsib kohe uut võtit, selle asemel, et kõigepealt kontrollida kõiki järgmisi asju, mis oleks üsna kasutu. 2. (K = 25) ja (K = 34) on tingimused. Nende tingimuste väärtus on 1, kui see on tõene, ja väärtus 0, kui mitte. See on lühike viis tingimuse kirjutamiseks. 3. Z ei pruugi olla 3, nii et kui see loeks üles ja jõuaks 3 -ni, läheb see kohe nulli. 4. Z ei pruugi olla negatiivne, nii et kui see loendaks alla ja jõuaks alla 0 -ni, läheb see kohe 2 -le 5. Kui vajutate klahvi 22 (MODE/QUIT), kustutab programm ekraani (ClrHome) ja sulgeb selle, kuna jõuab mujale, ilma et oleks eelnevalt Goto käsku jõudnud. 6. =/ peaks olema märk "ei ole", mis leitakse, vajutades 2ND, MATH ja seejärel teist võimalust. Kahjuks ei saa ma seda tippida. 7. Ma ei tea põhjust, miks Else ja Goto 3 käsud tuleb sinna paigutada, aga kui neid sinna ei paigutata, siis programm suletakse. Mida see teeb? See programm kuvab selle ekraani: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 VÕI X = 0 Kui vajutate üles või alla, vahetavad A, B ja C positsioone. Üles vajutades läheb ülemine alla ja keskmine üles (esimesed B, siis C, siis A). Vajutades alla, liigub alumine ülaossa ja ülemine keskele (esimesed C, siis A, siis B). Nii saate neid kolme tähte pöörata. Kui vajutate sisestusklahvi, küsib see ülemise väärtust. Sisestage väärtus ja vajutage sisestusklahvi. Nüüd saate kolme tähte uuesti pöörata. Kui kõik kolm tähte said väärtuse, mis ei ole 0, sisestab programm diskrimineerija väärtused ja mõlemad X -i võimalused. Nüüd saate siiski pöörata, muuta väärtusi A, B ja C, et see arvutaks diskrimineerija ja mõlemad X -d muu väärtuse A, B või C. Kui vajutate nuppu MODE/QUIT, siis programm suletakse. Kui sisestate A, B ja C väärtused, mis muudaksid diskrimineerija negatiivseks, annaks programm vea, kuna ei saa negatiivse arvu ruutjuurt võtta. Panin programmi lisafunktsiooni, mis ei lase programmil viga anda, vaid paneb selle näitama, et diskrimineerija on väiksem kui 0. Pärast seda peate sisestusklahvi vajutama ja kõik väärtused taastatakse 0.
8. samm: binaarne
Siin on programm, mis võib muuta tavalised numbrid kahendarvudeks. Vaadake järele:: Lbl A: ClrHome: Sisend "NUMBER", A: Kui A <0: Läks A: 12-> X: 0-> Z: Kuigi 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Kui B <0: lõpp: Z+10^X-> Z: kui B = 0: läheb Z: B-> A: lõpp: Lbl Z: disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Menüü ("ANOTHER NUMBER?", "JAH", A, "EI", B: Lbl BMida see teeb? See programm on üsna väike programm, kuid töötab suurepäraselt. Kõik, mida te vajate, on küsida numbrit, ja kui see on sisestatud, arvutab ta välja, et tegemist on binaarsete kaksikutega. See on üsna lihtne. Kui soovite, saate mõne hea väljanägemisega teada, kuidas see täpselt toimib. Pean märkima vaid ühe asja: teie ei tohi sisestada numbrit, mis on suurem kui 1024, sest siis kasutab programm kahendnumbri jaoks teaduslikku märget, mis muudab programmi ebatäpseks.
9. samm: väljaheitja
Siin on programm, mida ma ise välja ei mõelnud, kuid leidsin veebist. See on omamoodi pimenduspilt nimega bouncer. Vaadake:: ClrDraw: Axes Väljas: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Kuigi 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Muutus (A, B: Kui A = 0: 1-> C: Kui A = 62: -1-> C: Kui B = 0: 1-> D: Kui B = 94: -1 -> D: EndMida see teeb? See programm kasutab graafikuekraani. See tõmbab ekraanile diagonaaljoone, alustades ekraani juhuslikust kohast. Kui tegemist on ekraani servaga, siis see põrkab maha ja läheb sisse teises suunas. Nii värvib see ekraani ja kustutab end siis uuesti. Sõpradele muljet avaldada on päris lõbus.
10. samm: vestlusrobot
See on vestlusboti peamine seadistus. Tõesti lihtne.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: while 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. See on lihtsalt teretulnud tekst. Sisestage siia, mis teile meeldib. Või lihtsalt kustutage see rida. Vaadake seda ise. 2. Str 1 on muutuja. Seda on selgitatud minu algajate juhendis. Põhimõtteliselt salvestab see teksti. 3. Sisestage siia kõik interaktsioonid, mida soovite kalkulaatoril teha. Näiteks sisestage see: Kui Str1 = "HELLO: Disp" HYMida see teeb? See programm ootab sisuliselt teksti sisestamist. Kui te seda teete, kontrollib ta tema "kataloogi". Kui olete selle teksti "õppinud", teeb see täpselt mida olete õppinud seda tegema. Vaatame näidet. Kui sisestate HELLO, vastab kalkulaator HY -ga. Ärge unustage jutumärke, sest vastasel juhul see ei tööta. Saate seda õppida nii palju kui võimalik asju, mida soovite, ja rääkige sellega, kui teil on igav. Kui kalkulaator ei tunne sisestatud teksti, küsib ta lihtsalt muud teksti ja ignoreerib teie öeldut. Siin on veel mõned näited asjadest, mida võiksite õppida:: Kui Str1 = "STOP: Stop: Kui Str1 =" HELLO ": Siis: randInt (0, 3)-> A: Kui A = 0: Disp" HY: Kui A = 1: Disp "TERVITUSED: Kui A = 2: Disp" HEA PÄEV: Kui A = 3: Disp "HELLO: End: Muu: Kui Str1 =" MILLAL AJAL ON?: getTime: Kui Str1 = "AVATUD ABC: prgmABC
11. samm: naljad
Loomulikult saate jama ka oma sõbra kalkulaatoritega. Siin on kaks naljakat programmi. Neid on lihtne sõprade kalkulaatoriga teha. Siin on esimene:: ClrHome: Disp: "YOUR CALCULATOR", "ON BLOKEERITUD", "", "ENTER CODE:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Sisend "", X: Kui X = 11: Goto C: Goto A: Lbl C: Sisend "", X: Kui X = 1995: Stopp: Läks A Mida see teeb? See programm ütleb teile, et teie kalkulaator on blokeeritud. Järgmisena küsib ta teilt koodi. Antud juhul on kood 23-11-1995. Nagu näete, on see kuupäev. Esmalt peate sisestama 23. Kui te seda ei tee, küsib ta uuesti number, kuni sisestate 23. Pärast 23 sisestamist küsib ta teist numbrit. Kui sisestate 11, jätkab see ja küsib teist numbrit (1995), kuid kui te seda ei tee,, see naaseb algusesse ja küsib teilt uuesti 23. Kui sisestate kõik kolm numbrit õigesti, peatub programm ja teie kalkulaator blokeeringu tühistatakse. Selle programmi lõbus on see, et te ei näe, kas see on küsides teilt esimest, teist või kolmandat numbrit, nii et teised isegi ei tea, et peate sisestama 3 erinevat n umbers (kui te neile seda ei ütle). Saate sisestada mis tahes koodi. Kui teeksite selle programmi kellegi teise kalkulaatoril, proovige tema sünnipäeva. See on nende kood ja nad teavad koodi, kuid nad ei tea, et see on kood. Selles programmis on vaid üks asi, mis valmistab pisut pettumust. Programmist saate hõlpsalt loobuda, vajutades nuppu Sees. Programm peatub ja annab võimaluse sulgeda. Vajutage väljumist ja kalkulaator blokeeringu tühistatakse ilma koodi sisestamata. Muide, see töötab mis tahes programmiga. Siin on teine programm:: ClrHome: Kuigi 1: Sisestage "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: EndMida see teeb? See programm on veelgi lühem ja seetõttu on sõprade kalkulaatoril hõlpsam seda kiiresti märgata. Kui käivitate selle programmi, ei märka teie sõber erinevust, kui kalkulaator teeb oma tavapärast tööd. Teie sõber sisestab küsimuse, näiteks võtab 23-4. Õige vastus on muidugi 19, kuid kalkulaator kuvab juhusliku vastuse vahemikus 19-10 = 9 kuni 19+10 = 29. Võimalus on 4, 76%, kui kalkulaatori antud vastus on õige, seega on see tõenäoliselt vale. Kindlasti ärge tõmmake seda trikki vahetult enne matemaatikatesti, sest see võib teie sõprade hinde rikkuda, mis on ebaõiglane.
12. samm: programmi ümbernimetamine/kustutamine
Nagu teate, ei saa te programmi ümber nimetada. Kuigi saate teha uue programmi ja kopeerida selle programmi sisu, mille soovite ümber nimetada uueks programmiks. Oletame, et olete minu ABC programm, kuid panite sellele nime ABCD. Nüüd soovite, et seda nimetatakse ABC -ks. Peate tegema uue programmi nimega ABC. Seejärel vajutage nuppu RCL (2., STO). Vajutage vasakule PRGM ja valige ABCD. Vajutage sisestusklahvi ja sisestage uuesti. ABCD sisu kopeeritakse ABC -sse. Nüüd on teil kaks programmi, mis mõlemad teevad sama asja. Tõenäoliselt soovite ABCD kustutada. Selleks vajutage MEM (2ND, +), alla, sisestage, sisestage. Nüüd näete loendit kõigest, mis on teie kalkulaatorisse salvestatud. Müüge kustutatav programm ABCD ja vajutage Kustuta. Nüüd on programm kustutatud:)
13. samm: alamprogrammid
Saate kirjutamisel saate alamprogrammidena kasutada teisi programme. Selleks muutke programmi, vajutage vasakule PRGM ja valige programm, millele soovite helistada. Kui vajutate sisestusklahvi, näete järgmist rida:: prgmNAME Kui redigeeritav programm näeb seda rida, käivitab see programmi NAME ja kui see on lõpetatud nimega NAME, jätkab see esimese programmiga seal, kus see jäi.
14. samm: arhiivimine
Nagu teate, on teie kalkulaatoril kaks mälu: RAM ja arhiiv. See on RAM -mälu, see on põhimälu ja töömälu. Programmi, pildi, loendi või muu muutuja salvestamisel salvestatakse see RAM -i mällu. Kahjuks, kui olete teinud palju programme, näete, et RAM -i mälu on suhteliselt väike. Saate arhiivida mis tahes programmi või pildi, minnes menüüsse MEM, Mem Mgmt/Del…, All … Valige programm/pilt, mida soovite arhiveerida, ja vajutage sisestusklahvi. Programm salvestatakse RAM -mälu asemel arhiivimällu. Selle tulemusel on kalkulaator kiirem. Kui programm on arhiivimällu salvestatud, ei saa te seda käivitada ega redigeerida. Pilte ei saa tagasi kutsuda ega salvestada. Nende arhiivist vabastamiseks minge lihtsalt loendisse, valige programm, mille arhiivi soovite tühistada, ja vajutage sisestusklahvi. Võite minna ka kataloogi (2ND, 0) ja müüa käsu Arhiiv või arhiivimine. Need käsud ei tööta programmidega, küll aga piltidega. Valige selline käsk, seejärel vajutage VARS, pilte ja valige pilt, mille soovite arhiivida (tühistada). Selle valimiseks vajutage sisestusklahvi ja arhiivimise (tühistamiseks) uuesti sisestusklahvi. Kui programm või pilt on arhiveeritud, ilmub programmi või pildi nime ette väike täht.
15. samm: kalkulaatori varundamine
Muidugi on alati neid vastikuid tüüpe, kes lähtestavad teie kalkulaatori, nii et kaotate iga tehtud programmi. No pole muret. On olemas viis, kuidas oma TI -st varukoopia teha ja kõik programmid samal päeval tagasi panna, kui vastik mees need kustutas. Tasuta programm, mida on tõesti lihtne kasutada, on TI connect. Selle programmi saate alla laadida siit. Esmalt valige ekraani paremast servast reklaam „TI connect for Mac”, kui kasutate Maci, või „TI connect for Windows”, kui kasutate arvutit. Seejärel valige oma eelistatud keel ja vajutage "Jätka külalisena". Seejärel alustage allalaadimist ja installige programm. Kui see on installitud, avage programm. Avaneb väike ekraan, millel on 7 erinevat valikut: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo ja Explore My TI Data. Kõigi nende valikute puhul on ainult kaks, mida saate kasutada ilma täiendavat tarkvara installimata. Need kaks on varundamine ja taastamine. Kõigepealt ühendage TI arvutiga USB -kaabli abil, mille saite kalkulaatoriga. Seejärel valige TI varundamiseks varundamine (või vajutage nuppu b). TI connect hakkab kohe otsima arvutiga ühendatud TI -d. Valige õige kalkulaator ja valige, kuhu soovite varukoopia salvestada, kuidas sellele nime anda ja mida varundada: rakendused, arhiiv või mälu või mis tahes kombinatsioon. Vajutage OK ja arvuti hakkab teie TI -d varundama. Varukoopia taastamiseks TI -le ühendage TI arvutiga ja valige Taasta (või vajutage r). Jälle hakkab see otsima ühendatud TI -d. Valige TI ja valige, kas soovite rakendused, arhiivi, mälu või nende kombinatsiooni taastada. Seejärel valige kalkulaatorist taastatav varukoopia ja vajutage nuppu OK. Oodake paar sekundit (sõltuvalt sellest, kui palju programme ja rakendusi ning muid asju kopeerimiseks vaja on) ja olete valmis.
Soovitan:
Z80-MBC2 Atmega32a programmeerimine: 6 sammu
Z80-MBC2 Atmega32a programmeerimine: Enne z80-MBC2 kasutamist, pärast selle ehitamist, peate Atmeg32 programmeerima. Need juhised näitavad teile, kuidas kasutada koodi üleslaadimiseks programmeerijana odavat arduino mini
ATmega328 programmeerimine Arduino IDE abil 8MHz kristalli abil: 4 sammu
ATmega328 programmeerimine Arduino IDE -ga, kasutades 8MHz kristalli: Selles süstitavas kirjeldan samm -sammult ATmega328P IC (sama mikrokontroller olemas Arudino UNO -l) programmeerimise juhendit, kasutades Arduino IDE -d ja Arduino UNO -d programmeerijana, et teha endale kohandatud Arduino, et oma projekte teha
Attiny85 Samaaegne programmeerimine või kõrvits mitmevärviliste silmadega: 7 sammu
Attiny85 samaaegne programmeerimine või mitmevärviliste silmadega kõrvits: See projekt näitab, kuidas juhtida kahte 10 mm kolmevärvilist ühist anood-LED-i (kõrvitsa Halloweeni sära mitmevärvilised silmad) koos kiibiga Attiny85. Projekti eesmärk on tutvustada lugejale samaaegse programmeerimise kunsti ja Adam D
ATtiny85 kantavate vibreerivate tegevuste jälgimise kell ja programmeerimine ATtiny85 koos Arduino Unoga: 4 sammu (piltidega)
ATtiny85 kantavate vibreerivate tegevuste jälgimise kell ja programmeerimine ATtiny85 koos Arduino Unoga: kuidas teha kantavat aktiivsuse jälgimise kella? See on kantav vidin, mis on loodud stagnatsiooni tuvastamisel vibreerima. Kas veedate suurema osa ajast arvutis nagu mina? Kas istute tunde, ilma et peaksite sellest aru saama? Siis on see seade
Β Arvesti versioon II (stabiilsem ja täpsem): 6 sammu
Β arvesti versioon II (stabiilsem ja täpsem): https://www.instructables.com/id/Beta-Meter/ Versiooni II β -arvesti on üsna stabiilne, st praegune väärtus ei muutu palju muutudes i