
Sisukord:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2025-01-23 14:40

See lihtne intructable annab teile kiire ülevaate, milline programm on. Seda on väga lihtne ja lihtne järgida, nii et ärge kartke sellel klõpsata ja õppige natuke. Võib -olla leiate, et see on midagi, mida sa armastad!
Samm: minge sellele veebisaidile

Programmeerimisel on tavaliselt palju muud, kuid lihtsaim viis alustamiseks on IDE (integreeritud arenduskeskkond) kasutamine, selle väikese projekti puhul kasutame lihtsat veebiarendajat.
2. samm: see peaks leht välja nägema

Selle lehe olulised osad on kodeerimisala ja väljund. Programmi sisestamise ala on teie kood. Must ala on tuntud kui konsool. See on koht, kus teie programm toodab. Sinine nupp, mis ütleb "käivita", kompileerib ja seejärel käivitab programmi, vajutage seda kohe ja vaadake, mida konsool väljastab. Kas näete, miks väljund on see, mis see on?
3. samm: Tere maailm

See on esimene programm, mille iga programmeerija kirjutab: kuulus "Tere maailm". See programm väljastab lihtsalt "Hello World" konsoolile. Lihtsalt kopeerige minu pilt koodialasse ja vaadake, kuidas see töötab. Ma toon välja mõned asjad: System.out.println (string) prindib konsoolile stringi. String on muutuja tüüp, mis tähendab sõnu; seal on ka "int" täisarv, "bool" Boolean (st tõene või vale) ja paljud muud muutujatüübid.
Samm: lisage natuke rohkem

Selles etapis hakkame segama, lisades teise stringi ja ühendades selle väljundisse. Sümbolit "+" kasutatakse liitmiseks, süsteemis.out.println ühendame stringi ja kaks stringimuutujat. Pange tähele "\ n" enne stringi, seda nimetatakse tagastamiseks, see käsib programmil minna uuele reale, sarnaselt sisestusklahvi vajutamisega.
Samm: numbrid

Selles etapis sekkume int muutujaga. Int muutujad hoiavad numbreid, muutuja printimine võimaldab kasutajal ühe muutujaga väljastada palju erinevaid asju. Märkus teise süsteemi kasutamise kohta. Out.println tagastab ka väljundi uuele reale.
6. samm: loendamine

Oletame nüüd, et tahtsime panna programmi loendama 1 -st 100 -ni, see programm teeb seda, kuid kui seda käivitate, näete ainult "100". kas sa näed miks? Selle põhjuseks on asjaolu, et programm esmalt loeb, seejärel väljastab muutuja, nii et programm loeb, kuni muutuja x on võrdne 100 -ga, seejärel liigub edasi väljundi printimiseks.
7. samm: fikseeritud loendamine

Olgu, liigutab trükise silmusesse ja loeb ainult kümneni, et väljund ei saaks täis. Nüüd, kui programmi käivitame, märkate, et see väljastab kõik numbrid 2–10, mis puuduvad 1. Selle põhjuseks on asjaolu, et x on enne väljundit juba üks kord suurendatud. parandame selle järgmisel etapil. Enne jätkamist vaadake, kas saate.
Samm: loendamine 1 kuni 10

See on näide ainult ühest programmi parandamise viisist. Kui teil õnnestus see iseseisvalt töötada, palju õnne! printimine enne suurendamist võimaldab muutujal olla 1 ja printida, seejärel suurendada. Kui soovite selle muudatuse tegemiseks seda käivitada, näeksite, et see trükitakse ainult 1–9, nii et "=" sisestamine silmusesse loop võimaldab programmil käivitada viimast korda, kui muutuja on 10.
9. samm: kui avaldused

See muudatus paneb programmi printima ainult siis, kui x on paaritu arv. Selle taga olev matemaatika on üsna lihtne. Muutuja võtmine ja mod (%) 2 rakendamine tagastab 0, kui arv on paaris, ja 1, kui arv on paaritu. Selle põhjuseks on asjaolu, et mod jagab arvu ja tagastab ülejäänud osa, igal paaritud arvul, mille jagate kahega, jääki ei ole ja paaritu arvul on 1 jääk. Hüüumärk "!" tähistab mitte, nii! = loetakse "mitte võrdseks". Seega, kui muutuja x mod 2 ei tagasta väärtust 0 või on paaritu, printige muutuja.
10. samm: mine hulluks
See on selle väikese näite jaoks kõik, loodetavasti leidsite selle mõnevõrra meelelahutuslikult ja võib -olla isegi lõbutsesite! Nagu näete, on sellel lihtsal programmeerimisel suur erinevus suurte programmide vahel, mida me igapäevaselt kasutame. Lõbutsege sellel veebisaidil, vaadake, mida saate luua, ja minge sellega hulluks!
Soovitan:
Kuidas luua oma esimene lihtne tarkvara Pythoni abil: 6 sammu

Kuidas teha oma esimest lihtsat tarkvara Pythoni abil: Tere, tere tulemast sellesse juhendisse. Siin räägin teile, kuidas oma tarkvara teha. Jah, kui teil on idee … aga teate, mida rakendada või olete huvitatud uute asjade loomisest, siis on see teie jaoks …… Eeltingimus: peaks olema põhiteadmised P
Vormid: õppimine kõigile Makey Makey abil: 5 sammu (piltidega)

Vormid: õppimine kõigile Makey Makey abil: õpetajad õpetavad KÕIK õpilasi. Mõnikord peab meie õppimine tunduma õpilasest erinev. Allpool on näide lihtsast õppetunnist, mille saate luua veendumaks, et kõik teie õpilased töötavad oluliste oskustega. See projekt toimiks hästi
Synthfonio - muusikainstrument kõigile: 12 sammu (piltidega)

Synthfonio - muusikainstrument kõigile: mulle meeldivad süntesaatorid ja MIDI -kontrollerid, kuid ma olen kohutav klaviatuuri mängima. Mulle meeldib muusikat kirjutada, kuid selle muusika tegelikuks mängimiseks peate olema õppinud pilli mängima. See võtab aega. Aega, mida paljudel inimestel pole
Minu esimene Java -rakendus: 6 sammu

Minu esimene Java -rakendus: kas soovite jätkuvalt oma Java -rakendust luua, kuid viivitate selle millegipärast edasi? Kas sa kuuled ennast ütlemas: "Homme lõpuks teen seda"? Aga seda homme ei tule kunagi. Niisiis, peate alustama kohe. Nüüd on aeg hankida oma han
Kiire, kiire, odav, hea väljanägemisega LED -ruumi valgustus (kõigile): 5 sammu (piltidega)

Kiire, kiire, odav, hea väljanägemisega LED-ruumi valgustus (kõigile): Tere tulemast kõigile :-) See on minu esimene juhendatav, nii et kommentaarid on teretulnud :-) Loodan teile näidata, kuidas teha kiire LED-valgustus PISIKE kott. Mida vajate: kaabelLED -id Takistid (510Ohm 12V jaoks) StapelsLotis