Veesäästja projekt: 8 sammu
Veesäästja projekt: 8 sammu
Anonim
Veesäästja projekt
Veesäästja projekt
Veesäästja projekt
Veesäästja projekt

Autorid: Monique Castillo, Carolina Salinas

Meie ülesandeks oli kavandada projekt, mille eesmärk on aidata kaasa jätkusuutlikkusele. Otsustasime, et oleme kohalikud kalifornialased, kes tunnevad end pidevalt põua käes, looma spetsiaalselt sprinklersüsteemidega seotud veesäästja. Nagu me teame, on enamik veesüsteeme seadistatud automaatsetele taimeritele, mis kipuvad olema väga arhailised, kuna need on kas sisse või välja lülitatud, ilma mõõteta, kas midagi tegelikult vett vajab või mitte. Harvadel juhtudel, kui meil sajab vihma ja kõik on korralikult küllastunud, lähevad vihmutid ikkagi tööle. Seetõttu oleme ehitanud prototüübisüsteemi, mis teatab teile, et lülitate sprinklersüsteemi välja, kui see saavutab etteantud niiskustaseme, vältides vee raiskamist.

Niisiis, täna näitame teile, kuidas teha oma veesäästja, et saaksite aidata kaasa vee säästmisele, nautides samal ajal selle loomist!

Samm: riistvara

Riistvara
Riistvara

Mida on alustamiseks vaja:

  • Hoolikas Basys 3 FPGA juhatus
  • Arduino UNO plaat
  • Mulla niiskuse andur
  • Leivalaud
  • Juhtmed
  • Roheline LED
  • Punane LED
  • Micro USB Basys 3 pardal
  • USB tüüp A/B Arduino jaoks
  • (2) 330 oomi takistid

Juurdepääs Vivadole, mille saate alla laadida XILINXi veebisaidilt:

Vivado Lae alla

Ja juurdepääs Arduino IDE -le, mille saate alla laadida Arduino veebisaidilt:

Arduino Lae alla

Ja lõpuks positiivne suhtumine:)

2. samm: programmi koostamine

Programmi kujundamine
Programmi kujundamine

Esiteks peate mõistma, mida kavatsete programmi jaoks algusest lõpuni kasutada (ja kõike vahepeal). Nii lõime musta kasti diagrammi - see aitab teil visualiseerida samme ja projekti loomiseks vajalikke asju.

Samm: Arduino

Iga faili ükshaaval tegemine on silumisel oluline ja kui teil on vigu, siis alustame Arduino koodiga. Siin olevat Arduino koodi kasutatakse andurite andmete kogumiseks ja analoogandmete teisendamiseks digitaalseks.

Samm: rohkem koodi Yay !!!!

Järgmisena rakendasime D Flip-Flopi.

D Flip-Flop meie eesmärkidel filtreeris Arduino andmed meie süsteemi.

Kui olete veendunud, et see sünteesib, saate liikuda järgmise osa juurde.

SSEG -kuvari baaskoodi esitas meile meie helde juht professor Danowitz, väheste muudatustega, et see vastaks meie vajadustele. Ekraani multipleksimiseks kasutasime ka professor Danowitzi poolt meile antud kellajaotusmoodulit.

Ja veel kord veenduge, et see süntees sujuks tõrgeteta, sest kavatsete selle kõik kokku panna.

Samm: pange see kõik kokku ja palvetage, et see sünteesiks (AKA Loo oma põhifail)

Lõpuks kasutate kõiki eraldi faile ja koondate need kokku. See on viimane, kuid võib olla kõige vaieldamatult masendavam samm, eeldusel, et see ei sünteesita. Juhtunu tõrkeotsing on alati lõbus. Sellepärast on oluline, et teeksite iga faili samm-sammult, et tagada (noh, enamasti) selle toimimine.

Põhifail ühendab kõik alamfailid kokku.

6. samm: riistvara ja piirangute seadistamine

Me määrasime oma lülitid, väljundid ja sisendid (tuntud ka kui teie piirangud) esteetilistel, korralduslikel ja voolu eesmärkidel ning saate ka nende liigutamisega mängida. Piirangute fail määrab, kuidas me juhtmeid füüsiliselt ühendame.

Leivalaud ja LED-juhtmestik tehti nii, selle asemel, et postitada tüütu samm-sammuline juhend, on siin pilt ja viitejuhend, mis aitasid meie leivalaua seadistamisel-Arduino õpetuse veebisaidilt.

Kuidas seadistada leivalaud

ja seda pilti kasutas

LED BLINK SKETCH

Samm: programmi käivitamine

Programmi käivitamine!
Programmi käivitamine!

Nüüd on aeg kõik käivitada ja testida vigu. Kui see ei tööta, vaadake läbi kõik oma failid ja veenduge, et teie ülesannete nimed ühtiksid. Me teeme seda viga rohkem, kui tahaksime tunnistada, kuid süntaks on väga oluline.

Seadsime oma läveks 550 ja saate ka sellega mängida.