Sisukord:

Kuidas juhtida LA Makerspace'i praktilist AI töötuba: 10 sammu (piltidega)
Kuidas juhtida LA Makerspace'i praktilist AI töötuba: 10 sammu (piltidega)

Video: Kuidas juhtida LA Makerspace'i praktilist AI töötuba: 10 sammu (piltidega)

Video: Kuidas juhtida LA Makerspace'i praktilist AI töötuba: 10 sammu (piltidega)
Video: Kuidas iseennast paremini juhtida?? 2024, November
Anonim
Kuidas juhtida LA Makerspace'i praktilist AI töötuba
Kuidas juhtida LA Makerspace'i praktilist AI töötuba

Mittetulunduslikul LA Makerspace'il keskendume väärtusliku praktilise STEAM-hariduse õpetamisele, et julgustada järgmist põlvkonda, eriti neid, kes on alaesindatud ja kellel pole piisavalt vahendeid, olema homse päeva tegijad, kujundajad ja autojuhid. Me teeme seda peamiselt suurepäraste rahvaraamatukogude kaudu. Alates Scratch-kodeerimisest kuni käsitöörobootika ja e-tekstiilini töötame välja ja kasutame suurepäraseid tasuta õppekavasid ja tunde, mis aitavad inspireerida järgmist põlvkonda. Lisateabe saamiseks ja suurepärase programmi toetamiseks vaadake meid aadressilt lamakerspace.org.

Arendasime selle konkreetse tehisintellekti tegevuse välja, sest 10 aasta pärast peab tänane 12-aastane laps vastama küsimustele ja välja töötama lahendused probleemidele ja võimalustele, millest me alles hakkame aru saama. Praktiline tehisintellekt koos muude lõbusate (ja odavate) LA Makerspace'i praktiliste projektidega püüab demüstifitseerida ja lihtsustada mõningaid selle valdkonna ideid, küsimusi ja vastutust. Need on lihtsalt seemned. Aga me kõik teame, mida seemned teevad:)

See juhend ja kokkuvõttev video töötati välja õpetajaid ja töötubade juhte silmas pidades, kuid tegevust saab kohandada mis tahes suurusega rühmale, lisades või eemaldades harjutuse erinevaid osi. Seda saab teha ka kodus pereüritusena! Avaldasime selle Creative Commons Attribution 4.0 rahvusvahelise litsentsi alusel, et saaksite vabalt võtta, parandada, remiksida, jagada ja palju muud. Ja eriline tänu kõigile sõpradele, kes aitasid selle ellu viia!

Aitäh ja nautige, Malik Ducard

LA Makerspace juhatuse esimees

Samm: olete Rad

Sa oled Rad
Sa oled Rad

Suur tänu, et olete vinge ja aitate inimestel A. I. kohta rohkem teada saada! Kas pole varem midagi õpetanud? Pole vaja muretseda. See ei saa tegelikult olema palju keerulisem kui koputus-nalja jutustamine ja bingo kutsumine!

ETA: Kas soovite uudistega tutvuda praktilise AI töötoaga? Siin me oleme KTLA -s

2. samm: ülevaade

Image
Image

Ülaltoodud video selgitab, kuidas projekt töötab. Palun vaadake seda (see on vaid 3,5 minutit pikk) ja jätkake siis lugemist. See teeb asjad palju selgemaks.

Ei tõsiselt, vaadake

Materjalide loend
Materjalide loend

OK, nagu nägite - see on lihtne!

Järgmistes etappides anname teile samm-sammult juhiseid selle kohta, kuidas projekti teha, aga ka täpselt, mida töötoa juhtimiseks teha ja öelda.

Need on töötoa osad:

  1. Materjalide ettevalmistamine
  2. Teemat tutvustamas
  3. Esimese mängu mängimine: "Salajane kodeerimine"
  4. "Rollimudelite" loomine
  5. Teise mängu mängimine: "AI showdown"
  6. Tõmba otsad kokku

Samm: materjalide loend

Selle töötoa jaoks vajate:

  1. Üks 5x6 munakarp inimese või grupi kohta, kes osaleb. Neid saate Joshi konnadelt hinnaga 0,40–0,20 dollarit, sõltuvalt sellest, kui palju tellite. Kui olete väsinud nende kasutamisest arvutina, saate ka seal kilkeid tõsta.
  2. Teil on vaja midagi, millega munapakke lõigata. Vormitud paberimassist pole kerge läbi pääseda ja seda ei tohiks teha lapsed. Kasutage papplõikurit või traumakääre.
  3. Käsnad, mida kasutada arvutite programmeerimiseks andmete "bitidena". Lihtsalt tavalised tselluloosist käsnad 99c poest, ilma rohelise küürimiskihi ega udususeta. Dollar Tree'is kutsuvad nad neid ilmselt nühkivateks sõpradeks. ?
  4. Torupuhastid, mida kasutatakse arvutites "hingede" loomiseks.
  5. Mark munakarpide taskute märgistamiseks.
  6. Tühjad lehed 8 1/2 "x 11" paberist, üks iga inimese või rühma kohta.
  7. Praktilise AI töölehe väljatrükke piisab kõigile.
  8. Sõber, kes aitab teid võimaluse korral töötoa ajal. Rühma töötajad võivad olla ka abistajad, kuid suurepärane on keegi, kes jõuab enne seminari üle ja teeb teiega koostööd.

Samm: valmistage ette arvuti ja bitid

Valmistage ette
Valmistage ette
  1. Lõika käsnad väikesteks kuubikuteks. Need on arvuti "bitid".
  2. Märgistage munakarbi iga tasku vahemikus 1 kuni 30. Soovite seda teha nii, et numbrid oleksid pärast lõikamist ja välja sirutamist sirgjoonelised. Pilt näitab, kuidas seda teha.
  3. Tehke iga tasku põhja auk, millest käsnad saab välja pigistada, kuid mitte kukkuda.

    • Oleme leidnud augu, mille tasku põhja kõige lamedama osa suurus on hea.
    • Pliiatsiga torkimine aitab augu teha. Sellel ei pea olema puhtad servad.
  4. Lõika munapakk viieks 6 tasku rida.
  5. Kasutage torupuhastusvahendeid, et luua "hinged", mida kasutate arvuti sirgjooneliseks sirutamiseks ja seejärel võrku tagasi voltimiseks. Soovite torgata hinge sisse kõrvuti asetsevatesse taskudesse kaks auku ja seejärel ühendada poole torupuhastajaga, jättes ridade pöörlemiseks suure silmuse.

    • Kui tegite seda õigesti, saate munakarbi avada ja sulgeda nagu akordion.
    • Me avastasime selle, tehes seda kõigepealt valesti.
  6. Kasutage sidumisklambreid selle stabiliseerimiseks mõlemas asendis.
  7. Tehke seda kuni 20 korda, üks igale teie töötoas osalevale inimesele või rühmale. Loodetavasti on teil abiks sõbrad ja/või pitsa.
  8. Koguge oma tühi paber kokku ja printige töölehe koopiad kõigile välja.

[Jah, see on sama tööleht nagu eelmises etapis. Ma ei tahtnud, et te mõtleksite, kus see asub, juhuks kui te seda eelmisel korral ei märganud.]

Samm: valmistage oma mõtteviis ette

Valmistage oma mõtteviis ette
Valmistage oma mõtteviis ette

Teie enda mõtteviis on üks kõige kasulikumaid asju, mida saate ette valmistada! Tegemist on tegija töötoaga ning selle üks peamisi eesmärke on aidata osalejatel arendada tegija mõtteviisi ja identiteeti ning õppida uusi oskusi. Kui esitate teavet ja suhtlete inimestega töötoa ajal, saate aidata neil ülaltoodud pildil olevaid asju enda kohta uskuda. Need omadused on aluseks enesekindlusele, püsivusele ja rõõmule meie enda probleemide lahendamise võimetes ja loovuses.

Niisiis, mis on need asjad, mida töötuba juhtides endale meelde tuletada, eriti kui teil pole palju kogemusi?

See on tegijate töötuba. Me teeme lõbu pärast, see on mänguvorm. Seetõttu on see ka minu jaoks mänguaeg - ma ei pea muretsema, et "ei tee seda piisavalt hästi" või muud sellist

Kui mul ei ole õpetajakoolitust ega kogemusi või isegi aineteadmisi, tähendab see, et võin olla ROHKEM kasulik, mitte vähem. Kui ruumis olev "autoriteet" ütleb: "Ma ei tea, aga need on sammud, mida ma selleks teada saan", annab see inimestele võimaluse harjutada nii õppimisprotsessi kui ka uut oskust

Mida lõbusam mul on, seda lõbusam on ka teistel

6. samm: teema tutvustamine

Teema tutvustus
Teema tutvustus

Nüüd olete töötoa alustamiseks valmis. Paluge kõigil sisse tulla ja istuda, kuid ärge andke veel varusid välja. Leiame, et see häirib kõiki, kui vaatate tarvikuid ja mitte sissejuhatavat materjali. Selle teema tutvustamiseks soovitame teil öelda (oma sõnadega):

Sina: Tere tulemast praktilisse AI töötuppa. Tahaksin teada-kas keegi tahaks mulle öelda nali?

Üldiselt näete palju käsi tõusmas. Valige mõni laps oma nalja jutustamiseks ja öelge:

Sina: Mul on üks. "Koputage." [Kes seal on?] "Alec." [Alec kes?] "Alec … koputus -koputus naljad."

Jah, see on räpane ja peate hääldust natuke petma ("Alec"/"Mulle meeldib"). Aga te jätkate selgitamist:

Sina: Ma ei teinud seda nalja ega lugenud seda kuskilt. See oli esimene koputus-nali, mille arvuti kunagi välja mõtles. [Allikas]

Jätkake selgitamisega:

Arvuti, millest koputusnokk koosnes, oli A. I. "A. I." tähistab tehisintellekti

Küsige näiteid AI -dest, mida nad võivad olla kuulnud, et need on meie elus juba olemas. Oodake, et kuulete sõnu "Siri", "Alexa", "Kaja" jne. Kui neid ei tule, lisage: isejuhtivad autod, näofiltrid Snapchatis, Google'i tõlkes või muud näited, mida teate

Seejärel koondage need näited A. I lihtsasse määratlusse: arvuti, mis suudab teha midagi, mida inimesed saavad teha, näiteks pilte ära tunda, keelt mõista või otsuseid teha, ilma et inimesed seda igal sammul ütleksid, kuidas seda teha

Seejärel jagage välja "munakarbi arvutid", töölehed ja käsnade tükid ja öelge:

Sina: Täna võtame need munapakid ja õpetame neid tähti ära tundma, täpselt nagu A. I. Kuid enne kui saame aru, kuidas A. I. töötab, peame mõistma, kuidas vana kooli arvutid töötavad.

Samm: mängige esimest mängu: salajane kodeerimine

Mängige esimest mängu: salajane kodeerimine
Mängige esimest mängu: salajane kodeerimine

Kui kõigil on munapakk käes, öelge:

Sina: Niisiis, vanakooli arvutitel on oma keel. Me paneme nende jaoks teabe arvutikeelde ja seejärel töötlevad nad teavet ning teisendavad selle tagasi meile arusaadavaks, näiteks pildiks.

Sina: Kui vaatad töölehte, näed kahes esimeses veerus kahte asja, mis on kirjutatud arvutikeeles.

Sina: Kas see näeb välja nagu miski, mille tunned ära? Kas keegi on varem salakoode teinud?

Ärge imestage, kui paljud teavad, mis on binaarne, või on sellest vähemalt kuulnud!

Sina: Selles keeles jagatakse teave võimalikult väikesteks osadeks. Täna on käsnatükid meie arvutite bitid.

Seejärel paluge neil venitada munapakid võrestiku kujul pikaks jooneks. Ütle neile:

Teie: töölehel olev kood ütleb teile, mitu käsnat läheb igasse taskusse, ilma käsnade või ühe käsnata. Miks meil on 0 -d sees, miks me ei jäta seda lihtsalt tühjaks? Põhjus on selles, et tõelises arvutis ei kasutata käsna, vaid elektrit. Iga teabe jaoks on elekter sisse või välja lülitatud, 0 on välja lülitatud, 1 on sisse lülitatud.

Paluge klassil jaguneda kaheks rühmaks, millest üks töötab igal koodireal. Märkus. On oluline, et igas rühmas oleks võrdne arv arvuteid. See võib tähendada, et keegi peab lõpuks jagama, kuid ta saab ikkagi arvuti koju kaasa võtta ja hiljem ise töötada.

Teie: Nüüd panete käsnad oma arvuti taskusse vastavalt koodi juhistele. Sa kodeerid!

Kui lapsed on käsnade panemise lõpetanud, teatage:

Sina: Nüüd hakkame siluma, mis on kodeerimise väga oluline osa. Loen iga rühma koodi ette ja saate oma arvuteid uuesti kontrollida.

See on osa, kus loete välja iga tasku numbri ja käsnade koguse, mis sellel peaks olema, nagu bingole helistamine. ["Tasku 1, käsnad puuduvad! Tasku 2, üks käsn!" jne jne]. Kui lapsed segasid käsna paigutamisega, ei tööta see projekt, mistõttu on see samm oluline, hoolimata sellest, et see on juhile igav. Lastele see siiski meeldib.]

Sina: OK, aeg on arvutil teavet töödelda. Me teeme seda, voltides selle uuesti võrku.

Küsige igalt rühmalt, mida nad näevad, ja kui võimalik, kirjutage see tahvlile, tahvlile, plakatile jne. 1. rühm peaks nägema tähte "H" ja rühm 2. "I". Küsige neilt, mida see tähendab - "HI".

Sina: Arvuti ütles meile tere! Tere arvuti!

Ja rahvahulk läheb metsikuks.

Sina: Nii töötab vana kooli arvuti. Sisestasime koodi ja arvuti muutis selle meile arusaadavaks täheks. See on tegelikult kirjutamine. Kui tabame klahvi või puuteekraani, millel on täht, saadab see arvutile selle konkreetse tähe koodi ja kuvab selle ekraanil, piksleid sisse ja välja lülitades.

Sina: Aga mis siis, kui me tahaksime, et arvuti mõistaks meie käekirja? Igaühe käekiri on erinev. Me ei suutnud arvutile öelda iga konkreetse inimese kirja kirjutamise viisi täpset koodi. Noh, see on koht, kus tehisintellekt tuleb sisse. Me võime õpetada A. I. arvuti, kuidas ära tunda käsitsi kirjutatud kirja, kuigi need pole kõik täpselt samad.

8. samm: rollimudelite loomine

Loomine
Loomine

Teie: Niisiis, kuidas A. I. õpib asju? Samamoodi nagu meil. Näitena. Anname arvutitele hulga näiteid käsitsi kirjutatud tähtedest.

Sina: Ja see on väga oluline asi, mida A. I. Meie ülesanne on seda õpetada, toome näiteid. Meie kohustus on tuua näiteid, mis on õiged ja head.

Sina: Me teeme seda kohe. Võtame kaks erinevat kirja ja loome igaühele "eeskuju", hea eeskuju.

Nüüd andke tühi paber ja pliiatsid välja. Paluge 1. rühmal kirjutada igale paberile suur täht "A", püüdes täita võimalikult palju paberit. Paluge rühmal 2 kirjutada väiketäht "b" samamoodi.

Seejärel laske neil panna paber arvutile (ruudustiku kujul) ja "jälgida" tähe kuju käsnadega võrku.

Seejärel laske neil oma arvutid pikaks reaks tagasi sirutada.

Laske neil ükshaaval arvutid üksteise peale laduda ja suruge käsnad ülevalt alla olevasse, kuni lõpuks on üks arvuti, kuhu on kogutud kõik käsnad, mis salvestavad nende paigutuse andmed eelmiste taskud.

Lõpuks lugege iga "eeskuju" taskud ja numbrid ning laske lastel need oma töölehtedele kopeerida. Igal inimesel peaksid olema andmed nii "A" kui "b".

Sel ajal, kui see kõik toimus - Teine täiskasvanu peaks paberile joonistama kas tähe "A" või "b" ja jälgima seda teise arvutisse, mida tuleks hoida saladuses.

9. samm: mängige teist mängu: A. I. Showdown

Mängi teist mängu: A. I. Showdown
Mängi teist mängu: A. I. Showdown

Paluge täiskasvanud konföderatsioonil oma saladuskiri pika rea kujul sisse tuua, nii et keegi ei näe, mis see kiri on.

Sina: Ja nüüd - meil on salapärane kiri! See on kas "A" või "b" ja me kasutame oma uusi rollimudeleid, et teada saada, milline neist. See, kuidas me seda teeme, on mängu mängimine - A. A. Showdown.

Esiteks "bingo helistage" välja Mystery Letter koodi ja laske kõigil see oma töölehele kirjutada.

Sina: Niisiis, selle mängu mängijad pole meie. Mängijad on eeskuju A vs eeskuju b. Nende eesmärk on saada parim vastus saladuskirja käsnadele.

Iga tasku on nagu ümmargune. Kui Mystery Letteril on taskus 1 käsn ja mõnel rollimudelil on käsnad taskus, saavad nad oma taskus olevate käsnade arvu punktidena. Näiteks:

Tasku 1: Mystery Letteril pole käsnu. Eeskujul A on üks käsn, eeskujul b käsnad on null. Keegi ei saa punkte, sest vastet pole

Tasku 2: Mystery Letteril on üks käsn. Eeskujul A on kaks käsna. Eeskujul b pole käsna. A saab kaks punkti; b ei saa punkte

Tasku 3: Müsteeriumikirjal on üks käsn. Rollimudelil A on üks käsn. Rollimudelil b on kolm käsna. A saab ühe punkti, b saab 3 punkti

Minge nimekirjast allapoole, "mängides" rollimudeleid üksteise vastu ringi lõpuni.

Sina: Nüüd liidame kokku kõik rollimudeli punktid. See, kellel oli kõrgem skoor, sobis sellega kõige paremini … Ja see peaks olema saladuskiri!

Seejärel paluge kõigil sisestada töölehe Mystery Letter kood oma arvutisse, voltida see ruudustikuks ja vaadata, kas A. I. oskas eristada, kumb see oli …

Ja rahvahulk läheb tõesti metsikuks!

10. samm: kokkuvõtmine

Tõmba otsad kokku
Tõmba otsad kokku

Seejärel võtke aega, et arutada ja mõelda, mida kõik just õppisid. Siin on mõned soovitused arutelude alustamiseks:

  1. Mida õppisite oma projekti tegemisel?
  2. Kas jätkate sellega pärast töötuba?
  3. Mis oli teie projekti tegemisel kõige lõbusam?
  4. Millised probleemid teil projektiga töötades tekkisid?
  5. Kuidas te need lahendasite?
  6. Millistel viisidel võiksite oma õpitut kellegi teisega jagada?
  7. Kas aitasite kedagi teist oma projektiga või aitas teid keegi?

Ja lõpuks - kõrged viied !!!!!

Sa tegid seda! Täname, et aitasite inimestel A. I kohta rohkem teada saada !!

Soovitan: