Sisukord:
- Samm: funktsioonid
- 2. samm: lahtiütlemine ja lisateave
- 3. samm: kohustused
- 4. samm: komponendid (BOM)
- 5. samm: funktsioonide analüüs
- 6. samm: programmeerimine
- Samm: jootmine ja kokkupanek
- 8. samm: video
- 9. samm: järeldus
Video: CheminElectrique (oskuste mäng) - SRO2002: 9 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:49
Täna tutvustan teile mängu tegemist, mille tegin oma pojale kooliaasta lõpupeoks. Prantsusmaal kutsume neid festivale "kermessideks", ma ei tea, kas neid on teistes riikides ja kuidas neid nimetatakse …
Nendel pidudel on sageli samad mängud, nii ma nimetaksin klassikalisi mänge ja sel aastal otsustasin teha ühe neist klassikalistest mängudest kaasaegsema versiooni: "Chemin electrique" või "Main chaude".
Mängu eesmärk on väga lihtne, seal on traat, kus elektrivool läbib, siis on sul selle otsas metallist ringist koosnev "juhtkang", mis läheb mööda elektrijuhet ja mängu eesmärk on läbida traat ühest otsast teise seda puudutamata, vastasel juhul kustub hoiatustuli ja/või heli ning olete kaotanud.
Traditsiooniliselt pole selle mängu loomiseks tegelikult mingit elektroonikat, piisab lihtsast 12V patareist koos lambipirni ja mõne elektrijuhtmega, kuid mul oli lahedaid ideid mängu kaasaegsemaks muutmiseks.
Nii et vaatame, mida ma funktsionaalsusena lisasin!
Samm: funktsioonid
Nagu ma just ütlesin, lülitab see mäng lihtsalt tule sisse, kui mängija tahtmatult juhtkangi puudutab "juhtkangiga", juhtub ka üsna sageli, et mäng tekitab kontakti ajal heli. Minu mängu versioonis on kokku 6 plokki 4 LED-ist (roheline-kollane-kollane-punane), mis süttivad üheaegselt, helisignaal ja helisignaal ning ka kontrollerisse integreeritud vibraator kui elektrijuhtme ja "juhtkangi" vahel on kontakt.
LED -id põlevad järk -järgult rohelisest punaseks, sõltuvalt sellest, kui kaua kontakt juhtme ja kontrolleri vahel kestab.
Lisasin ka valiku raskusastmest (lihtne-normaalne-raske) ning vibraatori ja heli lubamise/keelamise võimaluse. Helitugevust saab reguleerida ka potentsiomeetriga.
Raskuse valik on tegelikult lihtsalt enam -vähem pikk viivitus hetke vahel, mil juhtme ja juhtkangi vahel on kontakt ning hetk, mil mäng süttib/heliseb/vibreerib. Seadistasin programmeerimisega etteantud ajad, näiteks lihtsas režiimis ootab mäng 1 sekund enne hoiatuste käivitamist, samas kui keerulises režiimis käivitatakse hoiatused kohe.
Ma kujundasin mängu nii, et seda oleks lihtne lahti võtta, see oleks usaldusväärne ja ennekõike see ei kujutaks ohtu lastele, kes seda kasutavad. Tõepoolest, kuna elektrijuhe läbib voolu ja see on eemaldatud, pidin veenduma, et see ei kujuta mängu kasutajatele mingit ohtu.
2. samm: lahtiütlemine ja lisateave
Vastutusest loobumine:
Mängu toiteallikaks on 4 1,5 V patareid, kogupinge 6 V, samuti piiran juhtme ületavat voolu vaid mõne mikroamperiga. Seetõttu oleme väga madala ohutuspinge (SELV) valdkonnas, mille kasutajale on kättesaadav äärmiselt madal vooluväärtus.
Kuid tähelepanu täpsustan hästi, et ükski elektrivoolu väärtus pole kahjutu, nõrk vool võib teatud juhtudel olla elektrifitseeritud isikule ohtlik. Uurisin selle projekti loomise ajal selle kohta palju uuringuid ja kuigi puudub teaduslik konsensus piirväärtuse kohta, enne mida vool ei mõjuta inimkeha, on mõne elektrikaablit läbiva mikroamperi vool väga väike võimalus inimesele haiget teha.
Kuid tähelepanu ma ei saa õnnetuse korral vastutusele võtta! Pingestatud elektrijuhtide käsitsemisel tuleb alati olla ettevaatlik, isegi väga madalate vooluväärtuste korral. Soovitan tungivalt end võimalikult palju teavitada elektririskidest ja headest ettevaatusabinõudest
Lisateave:
See projekt töötab väga hästi ja sellel on kõik soovitud funktsioonid, kuid sellel on mõned puudused. Elektroonilist projekti luues proovin, et kõik oleks võimalikult optimeeritud kulude, komponentide arvu, ruumi osas ja eriti, et terviku toimimine oleks võimalikult "loogiline".
Kui ma seda projekti tegin ja pärast selle lõpetamist arvan, et ma tegin mõned valikud, mis ei olnud parimad, kuid mind surus aeg, mul oli ainult 2 nädalat aega, et teha kõike nullist (disain, programmeerimine, komponentide tellimine, struktuuri ja eriti kõigi elementide kokkupanekut).
Toon tootmisetappe tehes välja, mida minu arvates oleks võimalik optimeerida, kui peaksin selle mängu uuesti looma. Kuid ma kordan, et projekt on niimoodi üsna funktsionaalne, kuid ma olen perfektsionist …
Kahetsen ka seda, et ei teinud projekti erinevatest etappidest rohkem fotosid, kuid eelistasin projektile võimalikult palju pühenduda, et saaksin selle õigeks ajaks valmis teha.
Mul on selle projekti üle hea meel, sest see õnnestus mu poja koolipeol suurepäraselt, nii et vaatame, mis metsalise kõhus on;)
3. samm: kohustused
- peab olema patareitoitega (ohutuse ja liikuvuse huvides)- mäng peab olema ohutu (seda saavad kasutada 2–10-aastased lapsed)
- Seaded peavad olema saadaval (heli/vibraatori aktiveerimise valik ja raskuste valik)
- Seaded peavad olema lihtsasti arusaadavad ja kergesti ligipääsetavad (tuleb eeldada, et isik, kes peo ajal mängu eest hoolitseb, ei tea elektroonikast/tehnikast midagi)
- heli peab olema piisavalt vali (mängu kasutatakse õues üsna mürarikkas keskkonnas).
- Süsteem peab olema ladustamiseks maksimaalselt eemaldatav ja kergesti vahetatavad füüsilised osad (juhtkang, elektrijuhe …)
- Peab olema lastele atraktiivne (see on peamine eesmärk, mille nimel nad mängivad …:))
4. samm: komponendid (BOM)
Korpuse jaoks:- puitlaudis
- maalimine
- mõned tööriistad puurimiseks ja lõikamiseks….
"Joystick" jaoks:- 1 vibraator
- kaabli pesa 3.5 (stereo)
- pistikupesa 3.5 (stereo)
- elektrijuhe 2,5 mm²
- väike PVC toru
Elektroonilised osad:
- 16F628A
- 12F675
- ULN2003A
- 2 x 2N2222A
- Zeneri diood 2,7V
- 12 sinist LED -i
- 6 rohelist LED -i
- 6 punast LED -i
- 12 kollast LED -i
- 5 takistit 10K
- 2 takistit 4,7K
- 1 takisti 470 oomi
- 6 takistit 2,2K
- 6 takistit 510 oomi
- 18 takistit 180 oomi
- 1 potentsiomeeter 1K
- 1 ON-OFF lüliti
-2 ON-OFF-ON lülitit
- 1 helisignaal
- 1 alalisvoolu võimendusmuundur
- elektrijuhe 2,5 mm²
- 2 isast banaanipistikut
- 2 naissoost banaanipistikut
- pistikupesa 3.5 (stereo)
- hoidik 4 LR6 patareile
- mõned PCB prototüüpimisplaadid
Elektroonilised tööriistad: - programmeerija koodi sisestamiseks mikrokiibile 16F628A ja 12F675 (nt PICkit 2) -
Kui soovite koodi muuta, soovitan teil kasutada Microchip MPLAB IDE (tasuta), kuid vajate ka CCS -kompilaatorit (shareware). Võite kasutada ka teist kompilaatorit, kuid vajate programmis palju muudatusi.
Aga ma annan sulle. HEX -failid, et saaksite neid otse mikrokontrolleritesse süstida.
5. samm: funktsioonide analüüs
Mikrokontroller 16F628A (Func1): see on kogu süsteemi "aju", just see komponent tuvastab seadistuslülitite asendi, tuvastab, kas "juhtkangi" ja elektrijuhtme vahel on kontakt ja mis käivitab hoiatused (valgus, heli ja vibraator). Valisin selle komponendi, kuna mul on üsna suur varu ja kuna olen harjunud sellega programmeerima ning kuna mul polnud selle projekti tegemiseks palju aega, siis eelistasin võtta materjali, mida ma hästi tean.
Toite liides ULN2003A (Func2): See komponent on toiteallikaks 16F628A ja vooluahelate vahel, mis tarbivad rohkem energiat kui mikrokontroller suudab pakkuda (LED, summer, vibraator).
Sumina juhtimine (Func3):
PIC 16F628A ei suuda sumpri toiteks piisavalt voolu pakkuda, eriti kuna helisignaali helivõimsuse suurendamiseks peab sumin olema võimendatud võimendusmuunduri kaudu.
Tõepoolest, kuna sõlme tarnitakse 6 V toites ja sumin vajab maksimaalselt toimimiseks 12 V, kasutan hea pinge saamiseks muundurit. Seega kasutan sumisti toiteallika juhtimiseks lülitina (kommutatsioonirežiim) transistorit. Komponent, mille valisin, on klassikaline 2N2222A, mis sobib selleks otstarbeks väga hästi.
Siin on summeri omadused: 12V 25mA, see tähendab, et see vajab teoreetilist võimsust P = UI = 12 x 25mA = 0,3W
Seega on alalisvoolu võimendusmuunduri võimsusvajadus 0,3 W, alalisvoolu võimendusmooduli kasutegur on 95%, seega on kadu umbes 5%. Seetõttu on muunduri sisendis vaja minimaalset võimsust 0,3W + 5% = 0,315W.
Nüüd saame tuletada praeguse Ic, mis läbib transistori Q1:
P = U * Ic
Ic = P / U
Ic = P / Vcc-Vcesat
Ic = 0, 315 / 6-0, 3
Ic = 52 mA
Nüüd arvutame baastakisti, mis võimaldab transistoril hästi küllastuda:
Ibsatmin = Ic / Betamin
Ibsatmin = 52 mA / 100
Ibsatmin = 0,5 mA
Ibsat = K x Ibsatmin (valin küllastuskoefitsiendi K = 2)
Ibsat = 2 x Ibsatmin
Ibsat = 1mA
R12 = Ur12 / Ibsat
R12 = Vcc - Vbe
R12 = (6 - 0,6) / 1mA
R12 = 5,4K
Normaliseeritud väärtus (E12) R12 = 4,7K
Vibraatori juhtimine (Func4):
Mis puudutab suminat, siis 16F628A ei saa vibraatorile piisavalt voolu anda, mis nõuab 70 mA voolu, pealegi peab see olema maksimaalselt 3 V pingega. Niisiis otsustasin kasutada vibraatori jaoks 2,7 V pingeregulaatori valmistamiseks transistoriga ühendatud zeneri dioodi. Zener-transistori assotsiatsiooni toimimine on lihtne, zener fikseerib 2,7 V pinge transistori alusele ja transistor "kopeerib" selle pinge ja annab voolu.
Transistori Q2 ületav vool on seega võrdne Ic = 70 mA
Nüüd arvutame baastakistuse, mis võimaldab transistoril hästi küllastuda:
Ibsatmin = Ic/Betamin
Ibsatmin = 70 mA / 100
Ibsatmin = 0, 7mA
Ibsat = K x Ibsatmin (valin küllastuskoefitsiendi K = 2) Ibsat = 2 x Ibsatmin
Ibsat = 1,4 mA
Zeneri dioodi minimaalne vool peab selle tööks olema vähemalt Iz = 1mA, nii et võime järeldada takisti R13 läbiva voolu:
Ir13 = Ibsat + Iz
Ir13 = 1, 4mA + 1mA
Ir13 = 2,4 mA
Tagamaks, et zeneri dioodi Iz vool on alati õiges tööpiirkonnas, võetakse ohutusvaru: Ir13_fixed = 5mA (täiesti meelevaldne väärtuse valik)
Nüüd arvutame R13 väärtuse:
R13 = U13 / Ir13_fikseeritud
R13 = VCC-Vz / Ir13_fikseeritud
R13 = 6-2, 7 / 5mA
R13 = 660 oomi
Normaliseeritud väärtus (E12), kui R13 = 470 oomi
Oleksin võinud E12 seeriast valida 560 oomi, kuid mul polnud seda väärtust, seega võtsin eelmise väärtuse …
Saab optimeerida
Projekti kavandades ei mõelnud ma transistori Vbe-le, nii et vibraatori toiteks 2,7 V asemel on mul ainult 2,7V-0,6V = 2,1V. Oleksin pidanud võtma näiteks 3,3 V zeneri, vibraator oleks olnud pisut võimsam isegi siis, kui tulemus on üsna rahuldav, ma ei kasuta kogu vibraatori jõudu ära …
Hoiatusdioodid (Func5):
Valgusdioodid on paigutatud vertikaalselt nii, nagu moodustaksid nad gabariidi: punane
Kollane 2
Kollane 1
Roheline
Kui juhtkangi ja elektrijuhtme vahel tuvastatakse kontakt, süttivad need järk -järgult rohelisest punaseks.
Valgusdioodid on VCC -ga ühendatud vastavalt värvile:
- Kõik roheliste valgusdioodide anoodid on omavahel ühendatud
- Kõik kollase1 LED -i anoodid on omavahel ühendatud
- Kõik kollase2 LED -i anoodid on omavahel ühendatud
- Kõik punaste LED -de anoodid on omavahel ühendatud
Seejärel aktiveerib mikrokontroller need, maandades nende katoodi ULN2003A kaudu.
Märge:
Skeemil on ainult üks iga värvi LED, mille kõrval on sümbol "X6", kuna kasutan Cadence Capture'i tasuta versiooni ja mind piirab maksimaalne komponentide arv diagrammi kohta, nii et ma ei saanud kõiki LED -e kuvada …
Sumina helitaseme juhtimine (Func6):
See on lihtsalt summeriga jadamisi potentsiomeeter, mis võimaldab reguleerida heli tugevust.
"Dekoratsiooni" valgusdioodid (Func7 - skeem/lehekülg 2):
Nende valgusdioodide eesmärk on luua tagaajamine mängu kaunistamiseks. Need süttivad vasakult paremale. Kokku on 12 sinist LED -i: 6 raja alguses, mis tähistab stardijoont ja 6 raja lõpus, mis tähistab finišijoont
Valisin nende LED -ide jaoks kuvari multipleksimise, sest nende tellimiseks oleks vaja olnud palju rohkem tihvte (6 kontakti mutlipleksimisega, 12 kontakti ilma multipleksimiseta).
Lisaks on nende andmelehel märgitud, et Vf on 4 V, seetõttu ei saanud ma kahte LED -i järjestikku panna (VCC on 6 V) ja ma ei saanud neid paralleelselt panna, sest need vajavad teoreetiliselt 20 mA ja et mikrokontroller suudab toita ainult 25 mA max tihvti kohta, seega oleks 40mA olnud võimatu.
Kokkuvõtteks võib öelda, et ma ei suutnud seostada LED -e (jada- või paralleelselt) ja mul ei olnud mikrokontrolleril piisavalt pinti, et neid ikkagi juhtida … Nii et otsustasin kasutada teist 8 -kontaktilist mikrokontrollerit (12F675) Tänu sellele mikrokontrollerile kontrollin valgusdioodide aktiveerimist, seades nende anoodidele kõrge loogikataseme (VCC) ja kasutan multipleksimist PIC 16F628A ja ULN2003A.
Saab optimeerida:
Leivaplaadil katseid tehes mõistsin, et sama voolu korral I = 20mA valgusdioodidel oli nende värvide järgi suur heleduse erinevus. Näiteks 20 mA puhul olid sinised valgusdioodid palju heledamad kui rohelised. Mulle ei tundunud esteetiline, et mõned LED -id olid palju heledamad kui teised, nii et muutsin takistust järjestikku siniste LED -idega, kuni sain sama valgusjõu kui rohelistel LED -idel, mille vool oli 20 mA.
Ja ma mõistsin, et sinised LED -id on sama heledad kui rohelised LED -id, mille vool on vaid 1mA! Mis tähendab, et kui ma oleksin seda varem teadnud, oleksin võinud valida siniste LED -ide järjestikuse paigutamise (2 -liikmelistes rühmades). Ja mul oli 16F675A jaoks vaja veel ainult 3 tihvti (mis on saadaval), seega ei pidanud ma lisama teist nende LED -ide haldamiseks mõeldud mikrokontrollerit.
Kuid praegusel projekteerimise ajal ma seda ei teadnud, mõnikord on tehniliste dokumentide ja komponentide tegelike omaduste vahel tähtsusetu erinevus …
Voolu piiramine (Func0):
Ma polnud seda osa projekteerimise ajal üldse plaaninud, lisasin selle alles projekti lõpus, kui kõik oli juba valmis. Alguses olin lihtsalt ühendanud VCC otse elektrijuhtme külge lihtsalt mahatõmmatava takistiga, et viia mikrokontrolleri sisend maapinnale.
Kuid nagu ma juba ütlesin, tegin palju uuringuid, et teada saada, kas elektrijuhtmest läbi voolav vool võib olla ohtlik, kui see puutuks kokku traadi ja inimkeha vahel.
Ma ei leidnud sellel teemal täpset vastust, seega eelistasin lisada takistuse VCC ja elektrijuhtme vahele, et vähendada traati ületavat voolu nii palju kui võimalik.
Nii et ma tahtsin panna kõrge väärtusega takisti, et vähendada voolu madalaimale võimalikule väärtusele, kuid kuna olin projekti juba lõpetanud ja seetõttu kõik erinevad kaardid keevitanud ja juhtmega ühendanud, ei saanud ma enam eemaldada 10Kohm taandatavat takistit. Seetõttu pidin valima takistuse väärtuse, et saada 2/3 VCC -st BR0 tihvtil (16F628A tihvt 6), nii et mikrokontroller tuvastab, kuigi see on kõrge loogika tase, kui juhtkangi ja elektrijuhtme vahel on kontakt. Kui oleksin lisanud liiga palju takistust, oleks mul olnud oht, et mikrokontroller poleks tuvastanud muutust madala ja kõrge loogika oleku vahel.
Nii et ma otsustasin lisada takistuse 4,7K, et saada pingele umbes 4V pinge, kui juhtkangi ja elektrijuhtme vahel on kontakt. Kui sellele lisada veel inimese naha takistus elektrijuhtme kokkupuutel käega, oleks näiteks läbi keha voolav vool väiksem kui 1 mA.
Ja isegi kui inimene puudutab juhtmeid, puutub ta kokku ainult patareide positiivse klemmiga, mitte positiivse ja negatiivse klemmi vahel, kuid nagu ma lahtiütluses ütlesin, pöörake alati tähelepanu sellele, mida te elektrivooluga teete.
Märkus: ma kõhklesin selle takistuse lisamisel pikka aega, kuna kasutajale (elektrijuhtme kaudu) juurdepääsetav elektrivool on nõrk ja sõlme toidab ainult 6 V pingega aku ja võib -olla pole see tingimata vajalik piirata patareide voolu, kuid kuna see on mõeldud lastele, eelistasin võtta võimalikult palju ettevaatusabinõusid.
6. samm: programmeerimine
Programmid on kirjutatud C -keeles MPLAB IDE -ga ja kood koostatakse CCS C kompilaatoriga.
Kood on täielikult kommenteeritud ja üsna lihtne mõista, kuid selgitan kiiresti kahe koodi (16F628A ja 12F675) põhifunktsioone.
Esimene programm -CheminElectrique.c- (16F628A):
LED -multipleksimise haldamine: Funktsioon: RTCC_isr ()
Ma kasutan mikrokontrolleri taimerit 0, et tekitada iga 2 ms tagant ülevoolu, mis võimaldab hallata LED -ide multipleksimist.
Kontaktide tuvastamise haldus:
Funktsioon: void main ()
See on põhiahel, programm tuvastab, kas juhtkangi ja elektrijuhtme vahel on kontakt ning aktiveerib valgusdioodid/summeri/vibraatori vastavalt kontaktajale.
Haldamise seadistamise raskused:
Funktsioon: pikk GetSensitivityValue ()
Seda funktsiooni kasutatakse lüliti asendi kontrollimiseks, mis võimaldab valida raskusi ja tagastab muutuja, mis tähistab ooteaega enne häirete aktiveerimist.
Alarmi seadete haldamine:
Funktsioon: int GetDeviceConfiguration ()
Seda funktsiooni kasutatakse, et kontrollida lüliti asendit, mis valib sumisti ja vibraatori aktiveerimise ning tagastab muutuja, mis tähistab häireid, mis peavad olema aktiivsed.
Teine programm -LedStartFinishCard.c- (12F675):
Sinise LED -i aktiveerimise haldamine: Funktsioon: void main ()
See on programmi peamine silmus, see aktiveerib LED -id üksteise järel vasakult paremale (tagaajamise loomiseks)
Vaadake allpool MPLAB projekti zip -faili:
Samm: jootmine ja kokkupanek
"Füüsiline" osa: alustasin kasti loomisest, nii et lõikasin ülaosale ja külgedele umbes 5 mm paksused puitlauad ja valisin 2 cm paksuse laua, et põhjal oleks rohkem kaalu ja et mäng ei liiguks.
Panin lauad kokku puiduliimiga olemise vahel, ei pannud kruvisid ega naelu ja see on tõesti kindel!
Selleks, et muuta mäng atraktiivsemaks kui lihtne maalitud kast, palusin oma naisel luua karbi ülaosale dekoratsioon (sest ma tõesti imetlen graafilist disaini …). Palusin tal teha kurviline tee (olla traadiga seotud …) Kurvide servades purkide/paneelidega, et saaksin oma hoiatusdioodid sisse lülitada. Kaunistuste sinised LED -id on nagu algus- ja finišijooned. Ta lõi "Route 66" stiilis maastiku, mille tee läbib omamoodi kõrbe, ja pärast mitmeid muljeid LED -ide hea asukoha leidmiseks olime tulemusega üsna rahul!
Siis puurisin augud kõikidele pistikutele, lülititele ja loomulikult LED -idele.
Elektritraat keeratakse siksakide loomiseks mängu keerukuse suurendamiseks ja iga ots keeratakse isase banaanipistiku sisse. Seejärel ühendatakse pistikud korpuse katte külge kinnitatud naissoost banaanipistikutega.
Elektrooniline osa:
Olen purustanud elektroonilise osa mitmeks väikeseks prototüüpkaardiks.
Seal on:
- kaart 16F628A jaoks
- kaart numbrile 12F675
- 6 hoiatavat LED -kaarti
- 4 kaarti dekoratiivse LED -i jaoks (stardijoon ja finišijoon)
Parandasin kõik need kaardid karbi kaane alla ning panin patareihoidiku koos sumina ja alalisvoolu võimendusmooduliga karbi alumisse ossa.
Kõik elektroonilised elemendid on ühendatud juhtmete mähkimisega, olen need vastavalt nende suunale võimalikult kokku rühmitanud ja kokku keeranud ning kuuma liimiga fikseerinud, et need oleksid võimalikult "puhtad" ja eriti, et neid oleks pole valekontakte ega juhtmeid, mis lahti ühendavad. Mul kulus tõesti palju aega juhtmete õigeks lõikamiseks/eemaldamiseks/keevitamiseks/paigutamiseks!
"Joystick" osa:
Juhtkangi jaoks võtsin väikese tüki PVC toru (läbimõõt 1,5 cm ja pikkus 25 cm). Ja siis ma jootsin naissoost pistiku pistiku niimoodi:
- juhtkangi otsas oleva juhtmega ühendatud terminal (skemaatiliselt ContactWire)
- klemm, mis on ühendatud vibraatori positiivse klemmiga (skeemil 2A J1A pistikul)
- klemm, mis on ühendatud vibraatori negatiivse klemmiga (skeemil 1A J1A pistikul)
Seejärel integreerisin juhtme, vibraatori ja tungraua pistiku toru sisse ning kinnitasin tungraua kuuma liimiga, et veenduda, et pistikukaabli ühendamisel juhtkangi ja süsteemi teise osa vahele ei liigu midagi.
8. samm: video
9. samm: järeldus
Nüüd on projekt läbi, selle projekti tegemine oli väga lahe, kuigi mul on kahju, et mul oli selle tegemiseks väga vähe aega. See võimaldas mul uue väljakutse vastu võtta;) Loodan, et see mäng töötab palju aastaid ja see lõbustab paljusid lapsi, kes tähistavad oma kooliaasta lõppu!
Pakun arhiivifaili, mis sisaldab kõiki dokumente, mida ma projekti jaoks kasutasin/lõin.
Ma ei tea, kas mu kirjutamisstiil on õige, sest kasutan kiiremaks minekuks osaliselt automaatset tõlkijat ja kuna ma ei räägi inglise keelt emakeelena, arvan, et mõned laused on ilmselt inglise keelt ideaalselt kirjutavate inimeste jaoks imelikud.
Kui teil on selle projekti kohta küsimusi või kommentaare, andke mulle sellest teada!
Soovitan:
DIY 37 LED Arduino ruleti mäng: 3 sammu (piltidega)
DIY 37 Leds Arduino rulett Mäng: Rulett on kasiinomäng, mis on nime saanud prantsuse sõna järgi, mis tähendab väikest ratast
DINO MÄNG LDR -i KASUTAMISEL: 5 sammu
DINOMÄNG, KASUTATUD LDR-i: Dinosauruste mäng, tuntud ka kui T-Rex Game ja Dino Runner, on sisseehitatud brauserimäng Google Chrome'i veebibrauseris. Mängu lõi Sebastien Gabriel 2014. aastal ja sellele pääseb juurde, kui vajutate Google Chrome'is võrguühenduseta tühikut. L
Programmeerige oma 2048 mäng W/Java !: 8 sammu
Programmeerige oma 2048 mäng W/Java !: Ma armastan mängu 2048. Ja nii otsustasin ma oma versiooni programmeerida. See on väga sarnane tegeliku mänguga, kuid selle ise programmeerimine annab mulle vabaduse muuta kõike, mida tahan, millal tahan. Kui ma tahan tüüpilise 4x4 asemel 5x5 mängu, siis
Simoni mäng - lõbus mäng!: 5 sammu
Simoni mäng - lõbus mäng !: Viide: siinPärast pikka nädalavahetust peate kindlasti kõvasti proovima, et täita kõik ülesanded ja töö, mille eest vastutate. Meil on aeg oma aju treenida, kas pole? Peale nende igavate ja mõttetute mängude on olemas ka mäng nimega Simon Game
Võitlusroboti valmistamine (mis tahes oskuste taseme jaoks): 8 sammu
Kuidas teha võitlusrobotit (IGAL oskuste tasemel): Võitlusrobootikaga alustades leidsin, et puudub " samm -sammult " Võitlusrobotite koostamise läbivaatus, nii et pärast Internetis hulgaliselt uurimistööd otsustasin sellest osa koostada, et koostada juhend võitlusroboti valmistamiseks, et keegi saaks