Sisukord:

Pange mäng kokku: natuke !: 10 sammu
Pange mäng kokku: natuke !: 10 sammu

Video: Pange mäng kokku: natuke !: 10 sammu

Video: Pange mäng kokku: natuke !: 10 sammu
Video: TANTSUKINGAD - Laulupesa ja Shate tantsukooli lapsed 2024, November
Anonim
Pange mäng kokku: natuke!
Pange mäng kokku: natuke!

Mõelgem, kuhu kõik need kruvid peaksid minema.

1. samm: eesmärgid

Pange mäng kokku: natuke.

Püüa seda mitte murda.

2. samm: materjalid

Materjalid
Materjalid

1 x mäng: bitikomplekt

1 x kruvikeeraja

3. samm: 1. samm - nupud

Samm - nupud!
Samm - nupud!
Samm - nupud!
Samm - nupud!
Samm - nupud!
Samm - nupud!
Samm - nupud!
Samm - nupud!

Kinnitage ADKeypad kõigepealt punaste nuppudega üleval.

Keerake 4 nurka sisse ja kinnitage need tagaküljel kuldsete kinnitusdetailidega.

4. samm: 2. samm - ühendage see juhtmega

2. samm - ühendage see!
2. samm - ühendage see!
2. samm - ühendage see!
2. samm - ühendage see!

Keerake kolmevärviline traat läbi augu ja kinnitage see ADKeypadile. Pruun kuni G (maandus), punane kuni V (pinge) ja oranž kuni S (signaal).

Jumperjuhtmete värvid ei mõjuta tegelikult elektroonika tööd. Kuid hea tava on järgida värvikokkulepet, et saaksite hõlpsasti kindlaks teha, kuhu kaablid on kinnitatud.

5. samm: 3. samm - juhtmestiku käivitamine

3. samm - juhtmestiku süütamine
3. samm - juhtmestiku süütamine
3. samm - juhtmestiku süütamine
3. samm - juhtmestiku süütamine
3. samm - juhtmestiku süütamine
3. samm - juhtmestiku süütamine

Asetage oma micro: bit oma kesta üla- ja ülaossa.

Asetage kruvi mikrootsiku aukudesse P1, 3V ja GND. Suhtleme oma ADKeypadiga micro: bit P1 kaudu.

Kinnitage tagaküljel oleva oranži (S) juhtme rõngasklemm ADKeypadist mutri abil P1 kruvi külge. Tehke sama ka punase (V) juhtme puhul, kui kruvi on kinnitatud 3 V külge. Asetage pruun (G) traat GND kruvi külge, kuid ärge seda veel kinnitage!

6. samm: 4. samm - lisage summer

4. samm - lisage summer
4. samm - lisage summer
4. samm - lisage summer
4. samm - lisage summer
4. samm - lisage summer
4. samm - lisage summer

Summuril on nii positiivne kui ka negatiivne juhe! Märgistused leiate summeri rohelisest põhjast. Pange tähele, milline värv on positiivne (+) ja milline negatiivne (-).

Kinnitage negatiivne juhe GND kruvi külge ADKeypadist rõngasklemmi kohal. Keerake kinni!

Kinnitage positiivne juhe mikro: bitti P0 külge, kasutades sama kruvi ja mutri meetodit.

Pange tähele, et sumin töötab koos micro: bitiga ainult siis, kui selle P0 külge kinnitate! Te ei saa muidu kasutada muusikakoode makecode.

Samm 7: samm 5 - töötab patareidega

Samm - patareitoitega
Samm - patareitoitega
Samm - patareitoitega
Samm - patareitoitega

Viimane asi, mida oma mängu juurde minna: aku on aku!

Lisage oma akupakki kaks AAA patareid.

Paigutage akupakk mängu: horisontaalselt horisontaalselt nii, et sisse-väljalülitile pääseb juurde taga olevast august.

8. samm: 6. samm - sulgemisaeg

6. samm - sulgemisaeg
6. samm - sulgemisaeg
6. samm - sulgemisaeg
6. samm - sulgemisaeg
6. samm - sulgemisaeg
6. samm - sulgemisaeg

Mängu sulgemine: hammustage ja joondage tagaküljel olevad 4 auku ADKeypadi kinnitavate takistustega.

Keerake selja kinnitamiseks tugipostidesse.

Keerake kaks kruvi korpuse serva kahte auku lukustushoidja taga.

Kinnitage need mutritega. Korrake koore teisel serval.

Lukuhoidja aitab kõike koos hoida, nii et ärge seda kaotage! (Loomulikult antakse see nõuanne juhiste lõpus)

9. samm: lahedad asjad

Nüüd olete oma mängu selgeks saanud: natuke koos - parandage oma mängu ja alustage kodeerimist! Järgige meie õpetusi ja tehke lahedaid mänge, nagu Vältida asteroide, Maze Runner ja Flappy Bird.

See artikkel pärineb Tinkercademyst.

10. samm: allikas

Kogu artiklit saate lugeda aadressilt

Soovitan: