Sisukord:

Kuidas luua ebareaalses mootoris tähemärgikontrolleriga 2d tähemärki 4 Visual Scripti abil arvutile: 11 sammu
Kuidas luua ebareaalses mootoris tähemärgikontrolleriga 2d tähemärki 4 Visual Scripti abil arvutile: 11 sammu

Video: Kuidas luua ebareaalses mootoris tähemärgikontrolleriga 2d tähemärki 4 Visual Scripti abil arvutile: 11 sammu

Video: Kuidas luua ebareaalses mootoris tähemärgikontrolleriga 2d tähemärki 4 Visual Scripti abil arvutile: 11 sammu
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Juuli
Anonim
Image
Image

Kuidas luua Unreal engine 4 -s tähemärgikontrolleriga 2d -tähemärki, kasutades arvutile visuaalset skripti Tere, ma olen Jordan Steltz. Olen videomänge arendanud alates 15. eluaastast. See õpetus õpetab teile, kuidas luua põhitegelane koos sisendiga liikumiseks 2d tasapinnal.

Samm: seadke üles eepilised mängud ja ebareaalne mootor

Enne alustamist peame veenduma, et teil on selle õpetusega kaasas kõik, mida peate järgima. Teil on vaja Unreal mootorit (eelistatavalt versioon, mis on hilisem kui 4.16) 2D -omadusi iseloomu ja testiruumi jaoks. Vahemärkusena: mootori kasutamiseks on vaja eepiliste mängude kontot ja mootori paigaldamiseks kasutatakse eepiliste mängude käivitajat. Esimene asi on kõigepealt luua Epic Games konto. Selleks minge aadressile https://www.epicgames.com/site/en-US/home ja klõpsake sisselogimisnupul, seejärel klõpsake nuppu Registreeru ja täitke nõutav teave. Seejärel peame installima Epic mängude käivitaja ja pärast seda installima Unreal Engine'i versiooni. Pärast Epic Games Launcheri installimist logige äsja loodud konto abil käivitusprogrammi sisse, minge vahekaardile Unreal engine ja klõpsake nuppu Install engine. Teine kõrvalmõte, klõpsates installimootori nupule, palub teil installida Unreal Engine'i uusima versiooni, praegu on see Unreal Engine 4.21.2.

2. samm: projekti seadistamine

Pärast mootori paigaldamist on aeg projekt luua. Unrealil on malle, mida saab kasutada, kuid mulle meeldib nullist alustada, kui soovite, saate kasutada 2d malli või luua tühja projekti, anda sellele nimi ja lasta sellel laadida. Kõrvalmärkus stardisisu kohta, see pole selle õpetuse jaoks vajalik, kuid soovi korral saate selle sisu alles jätta.

3. samm: animatsioonide hankimine ja tegelaste animatsioonide seadistamine

Järgmine asi, mida me peame tegema, on varade importimine, ma sain oma siit: https://www.kenney.nl/. Sellel saidil on tähemärki ja paanikaarte, kuid kui teil on oma vara, kasutage neid julgelt. Varade Unreal Engine'i importimiseks on kaks võimalust - pukseerimismeetod või võite klõpsata vajalike varade importimisel ja importimisel. Samuti soovitan luua mootorisse kaustu, et asju oleks lihtsam leida. Tavaliselt loon kaustad tähemärkide varade, animatsioonide ja loenduse oleku jaoks, nii et importige spritid ja kui valite need kõik, vajutades klahvikombinatsiooni „Ctrl” + „A”, et valida kõik spritid, ja paremklõpsake ühte valitud spritidest "Sprite Actions" ja klõpsake "Apply Paper 2D texture settings". See seade muudab imporditud failid palju ilusamaks. Pärast seda, kui sprite pole valitud, kasutage juhtnuppu ja klahvi, et kõik pildid uuesti valida, paremklõpsake ja leidke sprite -toimingud ning klõpsake „Extract Sprites“. Järgmisena on lõbus osa animatsioonide loomisest ja tegelaste animatsiooni olekute seadistamise alustamisest. Nüüd keskendume animatsioonidele endile. Unustasin mainida, et enne kui hakkame tegelaskuju looma, paremklõpsake plaani klassi, seal on kõigi klasside rippmenüü nupp, klõpsake seda nuppu ja tippige „Paberimärk”. Valige see suvand ja andke plaanile nimi. Ma nimetan oma “EGA player_character”. Nüüd, kui see on loodud, saame luua mängija tegelase jaoks animatsioone. Kui kasutate animatsioone saidilt kenney.nl, on animatsiooniraamid näiteks nummerdatud, kui kõndiva animatsiooni jaoks on 2 kaadrit, on selle nimi „Assetname_walk_0” jne. Alustame kõndimisanimatsioonidega, leidke vastavad spritid ja valige nende valimiseks juhtnupp, seejärel paremklõpsake ühte neist ja suvandit „Loo flipbook”. Tehke seda ülejäänud hüppamiseks vajalike spritide ja surmaspriitide jaoks.

4. samm: sisendite ja loenduse olekute käsitlemine

Järgmisena loendamisseisundid ning märgi liikumise ja sisendite seadistamine. Loendeid kasutatakse mängija oleku salvestamiseks ja need on abiks flipbooki funktsiooni seadistamisel hiljem. Loendusplaani loomiseks paremklõpsake hiire parema nupuga jaotisel „Joonised” ja klõpsake „Loendamine”. Järgmine asi, mida tuleb teha, on loendi loomine kasutamiseks flipbookide funktsioonis hiljem, pärast seda peame mängija jaoks sisendid looma. Selleks minge jaotisse "redigeeri" >> "Projekti seaded" ja leidke "Mootor", klõpsake nuppu Sisend ja seal on kaks kaardistamisvalikut "Toimingute kaardistamine" ja "Telgede kaardistamine", telgede kaardistamist kasutatakse vasakule ja paremale liikumiseks, Seal on üks telje kaardistamine ja üks toimingute kaardistamine, pidage meeles, et see on põhiline ja saate oma tegelasele rohkem asju lisada. Esimene toimingute kaardistamine, mida peate tegema, on vajutada plussnuppu, seejärel anda sellele nimi, ma panen sellele nimeks Jump. Kui lähete võtmesisestust seadistama, on palju platvorme ja erinevaid kontrollereid, jään PC juurde. Nii et ma seadistan võtme üles noolele ja tühikule. Järgmine on telje toiming, ma nimetasin seda paremale liikumiseks ja seadsin selle paremale noolele. Nüüd saame keskenduda loendustele, seal on kaks loendit: kõndimine ja hüppamine. Saate lisada oma loetelude kirjeldused. Niisiis, nende lisamiseks klõpsake nuppu Uus ja andke loendile nimi ning kui soovite kirjeldust.

5. samm: tähemärgiplaani seadistamine

Nüüd jõuame asjade programmeerimise poole, esmalt määrake vaikimisi sprite, klõpsates sprite komponendil ja leides suvandi Source Flipbook ning valides varem loodud jõudeanimatsiooni. Nüüd peame looma mõned muutujad, vajame Booleanit, Boole'i või bool on põhimõtteliselt õige või vale küsimus, bool ütleb meile, kas mängija tegelane liigub õigesti. Ma nimetan seda paremale liikumiseks, millele järgneb küsimärk, ja see on maandunud. Kas maandutakse, kasutatakse hüppamise animatsiooni ja maandumisürituse jaoks hiljem.

6. samm: muutujate loomine

Siinkohal tahaksin välja tuua meie loodud muutujate kategoriseerimise. Paremal küljel on paneel muutuja nimega, väärtus, eksemplar redigeeritav (see tähendab, kas see on avalik ja kas saate seda redaktoris muuta) ja kategooria, klõpsake kategooria tekstikasti ja andke kategooriale nimi, soovitan "Liikumine" sisaldab seda booli ja viidet loenduse oleku masinale, mille oleme varem loonud. Peame looma ka teise liikumisega seotud booli, mida ma nimetan maandumiseks. Järgmisena on aeg keskenduda flipbookide muutujatele, nende jaoks on olemas muutujatüüp nimega Paper Flipbook, seadke see objekti viitamiseks, koostage plaan, et saaksite muutujate vaikeseadeid muuta, kuid pean hoiatama booleani vaikeväärtuste muutmise eest kui muutujad tõeks saavad, ajab see meie tegemised hiljem sassi. Looge flipbooki objektimuutujate kogus, mida vajate. Pärast seda peame lisama kaamera ja vedruhoova komponendi, komponendi lisamiseks klõpsake lihtsalt lisa komponent ja otsige üles kaamera, kuid ärge unustage, et vajalik on ka vedruvarre, nii et klõpsake uuesti nuppu Lisa, otsige üles vedruhoova valik seda. Nüüd klõpsake ja lohistage kaamerat, kui see pole veel vedruharul oleva vedruhoova laps.

Samm: kaamera seadistamine

Nüüd on aeg muuta üksikasjade paneelil kaamera sätteid. Kaamera seadete all on kaameraseadete valik, mis muudab tajumisrežiimi ortograafiliseks ja kuvasuhte, mis sobib teie arvutiekraaniga. Ma ei ole kuvasuhetega eriti hea, seega muutsin just minu oma 2048 -ks, et vältida ekraani kriimustamist, seejärel salvestage ja kompileerige projekt.

Kõrvalmärkus määras märgi piiranguteks x, y ja z nii pööramise kui ka positsiooni jaoks.

Samm: mängurežiimi muutmine

Image
Image

Järgmine asi, mida peaksime tegema, on muuta mängurežiimi seadeid, et minna vahekaardile Redigeerimine ja valida projekti seaded, seejärel leida kaardid ja režiimid, klõpsata valitud mängurežiimi järgi porgandiklahvil, tundub, et mul võib tekkida vajadus uue mängurežiimi loomiseks, kui teie valikud on hallid nagu minu oma, klõpsake valitud mängurežiimi nime plussil. Teen seda, et saaksime muuta mängija iseloomu, mida mängu laadimisel ebareaalne kasutab.

9. samm: määrake Flipbooki funktsiooni loomine

On aeg hakata tegelema mängija tähemärkide liikumise kontrolleri seadistamisega, topeltklõpsake teie loodud paberimärgi eskiisil, mis viib teid sündmuste graafiku või vaateakna ühte kahest aknast, kui te pole veel sündmuste graafikul ja Vaateaknas klõpsake kolmandal vahekaardil (kui kasutate ebareaalse mootori vaikeseadistust). Teid tervitab tühi ekraan, millel on porgandiga kast nimega OnEvent BeginPlay, ärge selle pärast veel muretsege. Selle asemel seadistame omaenda klappraamatu funktsiooni.

Komponentide vahekaardi all on funktsioonide vahekaart, klõpsake funktsioonide vahekaardil plussmärki, sel hetkel peaksime looma muutuja, et salvestada varem loodud olekumasin, olekumasin aitab hõlpsalt animatsioonide vahel vahetada, ilma et peaksite kasutama standardset Unrealit Määrake funktsioon Flipbook, topeltklõpsake uut funktsiooni ja seal on lillakas kast uue funktsiooni nimega, klõpsake seda ja sisendite valimiseks klõpsake sisendite vahekaardi plussmärki, määrake muutuja, klõpsates rippmenüü nuppu ja tippige otsinguribale varem loodud loenduse nimi, mis on algse sisendina või nagu ma tavaliselt nimetan seda järgmiseks olekuks. Seejärel määrake oleku eksemplar, lohistades vahekaardilt muutuja enum muutuja sisse ja klõpsates seda. Peale seda klõpsake porgandil ja lohistage, seejärel laske hiirenupul lahti, siis ilmub menüü koos otsinguriba tüübiga, mis määrab funktsioonis flipbooki, valige see valik, selles valikus on meil mõned valikud, näiteks: sihtmärk, mis on automaatselt spriteeritud, ja uus flipbook, selle flipbooki valikuga lohistage see välja ja valige otsing. Valiku korral on indeks, vaikimisi on see boolean, saame seda muuta, lohistades olekumasina indeksisse, mis annab meile võimaluse kasutada meie loodud flip raamatud, neid muutujaid pukseerida vastavatesse kohtadesse, kuid seadistage see. See valik määrab järgmise flipbooki. Pärast funktsiooni seatud flipbooki tüki lohistage seatud flip book ja tippige return node. Teen seda puhtuse huvides, see pole kohustuslik. See on kõik, mida vajame flipbooki funktsiooni jaoks.

10. samm: liikumiskomponendi seadistamine

Järgmisena peame seadistama liikumiskomponendi, minge sündmuste graafikule ja paremklõpsake ning otsige sisendtelg I, mida nimetasin paremale liikumiseks sisendteljeks MoveRight. See sündmus on meie liikumiskontroller. Seejärel lohistage sisendteljelt maha traat porgandilt ja otsige võrdlusujumist, kui telje väärtus pole juba sisendmullis, lohistage telje väärtustraat sisendmulli. Võrdlusuimikus on 3 olulist tükki, me ei kasuta võrdlusujuki == osa. <Jaotises peame määrama paremale teisaldamise booli, lohistades muutuja paneelilt sündmuste graafikule ja klõpsates seadistusvalikul ning klõpsates üks kord märkeruutu, see määrab booli paremale liikumiseks tõese, lohistage paremale liikumise bool ja määrake see võrdlusujuki <, osa jaoks valeks. Sellelt lohistage traat ühest hulgast lausetest ja otsing lisage liikumissisend, võtke teine hulga lause ja lohistage see skripti lisamisliigutuse sisendisse, seejärel lohistage sisenditelje mullist liikumissisendi skaala väärtusele mull. Vahemärkusena soovitan kommenteerida nii, kuidas seda teha, klõpsake vasakklõpsu ja lohistage üle kooditükid, mida soovite kommenteerida, ja vajutage C.

11. samm: hüppamise suund ja lõplik vormistamine

Image
Image

Lõpuks suunakontrolleri juurde. See hõlmab võrdlusujumist. Looge veel üks kohandatud sündmus, sealt on meil vaja võrrelda ujukit, võrreldes 0 -ga, peame saama kiiruse, kuid selle asemel, et lihtsalt kiirust saada, jagage tagastamisväärtuse tihvt paremklõpsuga ja klõpsates jaotise struktuuri poldil. Kasutage tagasivõtmisväärtust X võrdlusujuki sisendina, kui> ja == lähevad haru tõeseks, mille peame looma, kasutades muutujat paremale muutmiseks ja <ja haru vale väärtust, mis läheb seadistatud juhtpöördele, mis peame pöörlemismulli jagama sama meetodiga, mida kasutati hankimiskiiruse tihvti jagamiseks, seejärel seadistame Z -tihvti väärtuseks 180,0, kuidas sellest ajast peale, kui meil sihtmärki pole, ebareaalne mootor meie peale karjub, kuni leiame sihtmärgi, siin klõpsame hiire parema nupuga ja sisestame otsinguribale get control, kasutades tagasipööratud väärtust määratud juhtpöördesõlmedele. Teise komplekti juhtpöördesõlme kõik on võrdne 0. Veel üks asi on hüppamine, see läheb mõnevõrra pikaks. Esimene asi, mida me selle märgistuse osa jaoks teeme, on otsida üles sisendtelje hüpe või mis iganes te otsustasite seda nuppude kaardistamist nimetada, sealt näeme, et vajutatud on vabastatud haru, millest saame välja tõmmata et kolmnurk ja otsinguhüpe, vabastamisel võime otsida stopp -hüppe. Kuid me pole seal veel valmis, paremklõps ja otsimine võivad hüpata ja kasutada tagasiväärtust filiaalis tõelisel sündmusel, mille peame helistama oma komplekti flipbook funktsioonile ja lisama 0,2 sekundilise viivituse ning seejärel saama viite märgi liikumise komponendile ja vaadake, kas tegelane langeb otsides, langeb otsinguribale, kasutades selle tagastamisväärtust, et seada meie flipbook jõudeolekusse (kuna minu kasutataval tegelasel pole selle välimuse järgi langevat animatsiooni.)

Nüüd on lõpuks aeg seda tegelast mängus testida. Enne testimist veenduge siiski, et võtate animatsioonikontrolleri ja suunakontrolleri ning ühendate need sündmuse linnukese külge.

Soovitan: