Sisukord:

Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus: 9 sammu
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus: 9 sammu

Video: Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus: 9 sammu

Video: Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus: 9 sammu
Video: Конфиденциальность, безопасность, общество – информатика для лидеров бизнеса 2016 2024, November
Anonim
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus
Lihtne Java kalkulaatori sissejuhatus

Lihtne Java kalkulaator

Sissejuhatus: Selles projektis õpetame teile, kuidas Java -s lihtsat kalkulaatorit luua. Eeldame, et olete juba installinud Eclipse IDE (integreeritud arenduskeskkond). Kui teil seda tarkvara veel pole, saate selle tasuta alla laadida saidilt https://www.eclipse.org/downloads/. Mõned peamised õpieesmärgid, mida saate selle rakenduse loomisel õppida, on järgmised: Mis on muutuja ja kuidas seda kasutada Kuidas saada kasutajalt sisendit ja kuvada väljund konsoolile Mis on meetod ja kuidas ise kirjutada Mis objekt on ja millal neid kasutada Tingimuslikud avaldused, mis kontrollivad programmi voogu Kuidas oma programmi Eclipse'i keskkonna programmeerimises kompileerida ja käivitada, võib alguses tekitada segadust. Kui eksite või jänni jääte, järgige kaasasolevaid ekraanipilte.

Märkus. Kood -ekraanipiltidel on iga roheline rida, millele eelneb kaks kaldkriipsu (//), kommentaariks. Kommentaare kasutatakse koodi märkimiseks ning inimestele loetavate näpunäidete ja selgituste andmiseks. Programmi käivitamisel ignoreeritakse kõiki kommentaare ja need ei mõjuta mingil viisil programmi. Meie ekraanipildid sisaldavad selguse huvides kommentaare, kuid need on valikulised ja neid võib ohutult välja jätta.

1. samm: 1. samm: looge uus projekt

Samm: looge uus projekt
Samm: looge uus projekt
Samm: looge uus projekt
Samm: looge uus projekt

Avage oma Eclipse Java IDE. Looge uus Java -projekt, minnes Fail -> Uus -> Java -projekt, mille leiate akna paremas ülanurgas.

Andke oma projektile nimi, meie näites nimetame selle kalkulaatoriks. Kui vajutate nuppu Esita, peaksite nüüd oma projekti nägema ekraani vasakus servas asuvas pakettide uurijas.

2. samm: 2. samm: looge uus klass

Samm: looge uus klass
Samm: looge uus klass
Samm: looge uus klass
Samm: looge uus klass
Samm: looge uus klass
Samm: looge uus klass

Uue klassi loomiseks klõpsake Fail -> Uus -> Klass. "Klass" on viis tihedalt seotud koodi koondamiseks. See jagab programmi väiksemateks tükkideks ja muudab selle arusaadavamaks. Kuna see on lihtne programm, on vaja ainult ühte klassi.

Andke klassile lihtne, loogiline nimi, näiteks „Kalkulaator”. Klassinime esimene täht on tavaks alati suurtähtedega. Veenduge, et ruut „public static void main ()” oleks märgitud, seejärel klõpsake nuppu „Lõpeta”.

3. samm: 3. samm: harjutage muutuja loomist

Samm: harjutage muutuja loomist
Samm: harjutage muutuja loomist

Esimene asi, mida teha, on muutuja deklareerimine. Selleks sisestage lihtsalt float a = 2; nagu allpool näidatud. „Ujuk” määrab andmetüübi, konkreetne tähendab, et muutuja on number ja võib sisaldada kümnendväärtusi. Muud muutujatüübid hõlmavad int täisarvude jaoks ja string stringide jaoks. Selle koodi a tähistab muutuja nime ja kaks tähistavad muutujale määratud tegelikku väärtust. “A” ja “2” on mõlemad vaid näited, muutujatele võib määrata mis tahes nime või väärtuse, kui nimi ja väärtused on kehtivad.

Muutuja kohta teabe saate konsoolile väljastada, kasutades meetodit nimega System.out.print (). Tekst, mida soovite konsoolis kuvada, läheb kahe sulgu vahele. Sellel ekraanipildil printisime A ja selle väärtuse, mis antud juhul on 2.

4. samm: 4. samm: programmi käivitamine

Samm: programmi käivitamine
Samm: programmi käivitamine
Samm: programmi käivitamine
Samm: programmi käivitamine
Samm: programmi käivitamine
Samm: programmi käivitamine

Selle lihtsa programmi käivitamiseks vajutage ekraani ülaosas rohelist noolt.

Kui teilt küsitakse enne jätkamist, kas soovite oma töö salvestada, klõpsake nuppu OK.

Pärast koodi käivitamist peaks konsool kuvama teie määratud muutuja nime ja väärtuse. Kui teil tekib tõrkeid, veenduge, et teie kood ülaloleks ülaltoodud ekraanipildiga.

Nüüd, kui olete aru saanud muutujatest ja sellest, kuidas oma programmi käivitada, oleme valmis alustama kalkulaatori kodeerimist. Alustuseks saab kustutada kogu eelneva koodi.

5. samm: 5. samm: kasutajalt sisendi saamine

Samm: kasutajalt sisendi saamine
Samm: kasutajalt sisendi saamine

See kalkulaator liidab kokku 2 kasutaja määratud numbrit. Seetõttu alustame 2 uue ujukmuutuja, a ja b loomisega. Nendel kahel muutujal ei saa olla sama nimi.

Seejärel looge skanneri objekt. See skanner, kui see on aktiveeritud, saab kasutajalt sisendi, et seda hiljem programmis kasutada. Enne skanneri kasutamist peate klassi ülaossa lisama ühe koodirida: “import.java.util. Scanner;”.

Nimetasime oma skanneri objekti klaviatuuri, sest sealt tuleb sisend.

Seejärel tippige uus println, et küsida esimest numbrit, nagu ülal näidatud. See viip kuvatakse konsoolis.

Järgmine koodirida (a = keyboard.nextFloat ();) saab kasutaja sisendi ja määrab selle sisendi muutujale "a". Näiteks kui kasutaja sisestab “5”, määratakse “a” väärtuseks 5.

Teise väärtuse saamiseks korrake seda protsessi ja määrake see väärtusele „b. Kopeerimine ja kleepimine ning "a" asendamine "b" -ga oleks kiireim viis.

A ja B väärtused saate konsoolile printida samast meetodist alates 3. sammust.

Veenduge, et selle koodi lõpus sulgeksite klaviatuuri, sest oleme kasutaja sisendi vastuvõtmise lõpetanud.

Siinkohal oleks hea mõte see kood kompileerida ja käivitada, et tagada selle ootuspärane toimimine.

6. samm: 6. samm: küsige kasutajalt, milliseid matemaatilisi toiminguid teha

Samm: küsige kasutajalt, milliseid matemaatilisi toiminguid teha
Samm: küsige kasutajalt, milliseid matemaatilisi toiminguid teha

Looge kolmas muutuja nimega "operatsioon". Selle muutuja andmetüüp on „char”, mis võib sisaldada mis tahes märki. Näiteks võib sümbol olla „b”, „Z” „+” jne.

See muutuja hoiab kas pluss-, miinus-, jaotus- või korrutusmärki, sõltuvalt sellest, millist toimingut kasutaja soovib teha.

Küsige kasutajalt ühte neist sümbolitest ja määrake sisend väärtusele „operatsioon”, kasutades ülaltoodud meetodit.

Nagu ülaltoodud ekraanipildil näidatud, saate „toimingu” väljastada samamoodi nagu „a” või „b”.

Samm 7: samm 7: Otsustage, millist meetodit kasutada, lähtudes kasutaja valitud operaatorist

Samm 7: Otsustage, millist meetodit kasutada, lähtudes kasutaja valitud operaatorist
Samm 7: Otsustage, millist meetodit kasutada, lähtudes kasutaja valitud operaatorist

Pärast vajaliku kasutaja sisestuse saamist ja klaviatuuri sulgemist lisage ülaltoodud kood. Seda nimetatakse lüliti avalduseks ja see teeb teistsuguse toimingu, mis põhineb kasutajal selle toimingu tegemisel.

Näiteks kui kasutaja sisestas toiminguks „+” (juhtum „+”), lisame a ja b koos. Nagu eespool näidatud.

Kui kasutaja valis operaatori jaoks „-”, lahutame b-st a. Looge iga matemaatilise toimingu jaoks juhtum ja helistage igaühe jaoks sobiv funktsioon. Ülaltoodud.

Märksõna „murda” kuvatakse iga juhtumi lõpus ja see tähendab, et selle juhtumi kood on lõpule viidud.

Vaikimisi: murda; tuleb lisada lüliti avalduse lõppu. Kui kasutajate sisend ei vasta ühelegi teisele juhtumile, käivitab see vaikimisi juhtumi, mis ei tee midagi.

8. samm: 8. samm: iga matemaatilise operatsiooni kirjutamismeetodid

8. samm: iga matemaatilise operatsiooni kirjutamismeetodid
8. samm: iga matemaatilise operatsiooni kirjutamismeetodid
8. samm: iga matemaatilise operatsiooni kirjutamismeetodid
8. samm: iga matemaatilise operatsiooni kirjutamismeetodid

Selles etapis loome 4 väga lihtsat

meetodid, üks iga matemaatilise toimingu jaoks. "Meetod" on kooditükk, mis täidab ühte konkreetset ülesannet. Sel juhul teostab igaüks neist meetoditest lihtsa matemaatilise arvutuse ja kuvab tulemuse konsoolile.

Need meetodid tuleb luua väljaspool peamisi sulgusid, vastasel juhul programm ei kompileeri.

Eespool on lihtne meetod liitmise arvutamiseks.

Lahutamise, korrutamise ja jagamise meetodi loomiseks järgige ülaltoodud ekraanipilte. Kõik need on lisamisfunktsiooniga väga sarnased.

Igaüks neist meetoditest loob uue hõljuva muutuja „c”, määrab matemaatilise toimingu tulemuse c -le ja kuvab seejärel selle teabe konsoolile.

9. samm: palju õnne

Palju õnne!
Palju õnne!
Palju õnne!
Palju õnne!

Nüüd on meil toimiv kalkulaator. Programmi käivitamisel peaks see kasutajalt küsima 2 numbrit ja toimingu ning väljastama tulemuse konsoolile, nagu allpool näidatud.

Märkus: nende juhiste lühiduse huvides pole see programm täiuslik. Näiteks kui kasutaja jagab 0 -ga, puruneb see. Lisaks täidab programm korraga ainult ühte funktsiooni. Nende parandamine nõuaks natuke rohkem koodi ja ei kuulu selle konkreetse juhendi reguleerimisalasse.

Soovitan: