Sisukord:

Ussimäng C -s: 8 sammu
Ussimäng C -s: 8 sammu

Video: Ussimäng C -s: 8 sammu

Video: Ussimäng C -s: 8 sammu
Video: Slither game video 9 | game video 2024, Juuli
Anonim
Ussimäng C
Ussimäng C

Snake mäng oli populaarne vanades mobiiltelefonides, mida saab c programmi abil väga hõlpsalt üle anda. Selle projekti loomiseks vajate põhiteadmisi c süntaksist. Näide: silmus, silmus jne.

Seda tüüpi mänguprojekti koostamisega paraneb teie programmeerimisoskus märkimisväärselt.

1. samm: Gui devolpingu põhisüntaksi õppimine

Saate lisada värvi ja printida sinna, kuhu soovite kirjutada

Peate õppima põhisüntaksit, näiteks:

1) gotoxy (x, y)

2) tekstivärv ()

3) teksti taust ()

4) kbhit ()

2. samm: mängu tere tulemast

Mängu tere tulemast
Mängu tere tulemast

kasutades ülaltoodud valikut, valige sobiv taust ja font.

tervitage kasutajat, näidates mängu pealkirja

Samm: mängu taseme valimine

Mängu taseme valimine
Mängu taseme valimine

Pärast mängu pealkirja kuvamist.

Eemaldage ekraan ()

näita tasemeid ja palu kasutajal tase valida

salvestage kasutaja valitud tase muutujaga ja kasutage seda kasutaja raskusastme suurendamiseks.

4. samm: algoritm

Algoritm
Algoritm

juhuslik funktsioon:

Programmis c on juhuslik funktsioon, mida kasutatakse toidu paigutamiseks ekraani mis tahes punkti.

Seega kasutage seda funktsiooni toidu paigutamiseks ekraani mis tahes kohta

Liikuva madu ekraanil:

Nagu näete, trükitakse madu ekraanile kuvatava tähe "*" abil. Seega peame alguses printima ühe märgi ja kustutama ühe tähemärgi lõpus

Suuna muutmine:

Madu suunda saab muuta funktsiooni kbhit () abil.

kui vajutate tähemärki vastavalt, muudab see madu suunda.

5. samm: madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm

Madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm
Madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm

Suurenev madu suurus:

Kui madu liigub edasi, suureneb selle suurus ja kui madu koordinaat toidu koordinaadiga sobib, suureneb madu suurus.

Suurenev skoor:

kui snanke saab toitu, suureneb ka kasutaja skoor

Ülalolevalt pildilt on selge, et kasutaja skoor ja madu suurus on suurenenud.

6. samm: mängu üleolek:

Mängu üleolek
Mängu üleolek

Kui madu puudutab ekraani piiri. Mäng saabub.

Seda saab teha, kui võrrelda piiri koordinaati madu koordinaadiga.

Samm: sulgege leht

Välju lehelt
Välju lehelt
Välju lehelt
Välju lehelt

Viimase sammuna küsige kasutajalt, kas ta soovib edasi mängida või mitte.

8. samm: Vedio ja C -koodi link

link madu koodi jaoks

Soovitan: