Sisukord:
- 1. samm: Gui devolpingu põhisüntaksi õppimine
- 2. samm: mängu tere tulemast
- Samm: mängu taseme valimine
- 4. samm: algoritm
- 5. samm: madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm
- 6. samm: mängu üleolek:
- Samm: sulgege leht
- 8. samm: Vedio ja C -koodi link
![Ussimäng C -s: 8 sammu Ussimäng C -s: 8 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-2-j.webp)
Video: Ussimäng C -s: 8 sammu
![Video: Ussimäng C -s: 8 sammu Video: Ussimäng C -s: 8 sammu](https://i.ytimg.com/vi/bOskkfjl_dA/hqdefault.jpg)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:48
![Ussimäng C Ussimäng C](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-3-j.webp)
Snake mäng oli populaarne vanades mobiiltelefonides, mida saab c programmi abil väga hõlpsalt üle anda. Selle projekti loomiseks vajate põhiteadmisi c süntaksist. Näide: silmus, silmus jne.
Seda tüüpi mänguprojekti koostamisega paraneb teie programmeerimisoskus märkimisväärselt.
1. samm: Gui devolpingu põhisüntaksi õppimine
Saate lisada värvi ja printida sinna, kuhu soovite kirjutada
Peate õppima põhisüntaksit, näiteks:
1) gotoxy (x, y)
2) tekstivärv ()
3) teksti taust ()
4) kbhit ()
2. samm: mängu tere tulemast
![Mängu tere tulemast Mängu tere tulemast](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-4-j.webp)
kasutades ülaltoodud valikut, valige sobiv taust ja font.
tervitage kasutajat, näidates mängu pealkirja
Samm: mängu taseme valimine
![Mängu taseme valimine Mängu taseme valimine](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-5-j.webp)
Pärast mängu pealkirja kuvamist.
Eemaldage ekraan ()
näita tasemeid ja palu kasutajal tase valida
salvestage kasutaja valitud tase muutujaga ja kasutage seda kasutaja raskusastme suurendamiseks.
4. samm: algoritm
![Algoritm Algoritm](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-6-j.webp)
juhuslik funktsioon:
Programmis c on juhuslik funktsioon, mida kasutatakse toidu paigutamiseks ekraani mis tahes punkti.
Seega kasutage seda funktsiooni toidu paigutamiseks ekraani mis tahes kohta
Liikuva madu ekraanil:
Nagu näete, trükitakse madu ekraanile kuvatava tähe "*" abil. Seega peame alguses printima ühe märgi ja kustutama ühe tähemärgi lõpus
Suuna muutmine:
Madu suunda saab muuta funktsiooni kbhit () abil.
kui vajutate tähemärki vastavalt, muudab see madu suunda.
5. samm: madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm
![Madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm Madu suuruse suurendamise ja skoori suurendamise algoritm](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-7-j.webp)
Suurenev madu suurus:
Kui madu liigub edasi, suureneb selle suurus ja kui madu koordinaat toidu koordinaadiga sobib, suureneb madu suurus.
Suurenev skoor:
kui snanke saab toitu, suureneb ka kasutaja skoor
Ülalolevalt pildilt on selge, et kasutaja skoor ja madu suurus on suurenenud.
6. samm: mängu üleolek:
![Mängu üleolek Mängu üleolek](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-8-j.webp)
Kui madu puudutab ekraani piiri. Mäng saabub.
Seda saab teha, kui võrrelda piiri koordinaati madu koordinaadiga.
Samm: sulgege leht
![Välju lehelt Välju lehelt](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-9-j.webp)
![Välju lehelt Välju lehelt](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8696-10-j.webp)
Viimase sammuna küsige kasutajalt, kas ta soovib edasi mängida või mitte.
8. samm: Vedio ja C -koodi link
![](https://i.ytimg.com/vi/wQdOcP6ShXg/hqdefault.jpg)
link madu koodi jaoks
Soovitan:
Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)
![Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega) Atari punkkonsool beebiga 8 sammu järjestus: 7 sammu (piltidega)](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14740-j.webp)
Atari punkkonsool koos beebi 8-astmelise sekveneerijaga: see vaheehitus on kõik-ühes Atari punk-konsool ja beebi 8-astmeline järjestus, mida saate freesida Bantam Tools töölaua PCB-freespingis. See koosneb kahest trükkplaadist: üks on kasutajaliidese (UI) plaat ja teine on utiliit
Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu
![Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu Akustiline levitatsioon Arduino Unoga samm-sammult (8 sammu): 8 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/007/image-19534-j.webp)
Akustiline levitatsioon Arduino Uno abil samm-sammult (8 sammu): ultraheliheli muundurid L298N DC-naissoost adapteri toiteallikas isase alalisvoolupistikuga Arduino UNOBreadboard ja analoogpordid koodi teisendamiseks (C ++)
4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu
![4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu 4G/5G HD -video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: 3 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/009/image-25904-j.webp)
4G/5G HD-video otseülekanne DJI droonilt madala latentsusega [3 sammu]: Järgnev juhend aitab teil saada HD-kvaliteediga otseülekandeid peaaegu igalt DJI droonilt. FlytOSi mobiilirakenduse ja veebirakenduse FlytNow abil saate alustada drooni video voogesitust
Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)
![Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega) Polt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): 6 sammu (piltidega)](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-27211-j.webp)
Bolt - DIY juhtmeta laadimise öökell (6 sammu): Induktiivsed laadimised (tuntud ka kui juhtmeta laadimine või juhtmeta laadimine) on traadita jõuülekande tüüp. See kasutab kaasaskantavatele seadmetele elektrit pakkumiseks elektromagnetilist induktsiooni. Kõige tavalisem rakendus on Qi traadita laadimisst
Ussimäng: 4 sammu
![Ussimäng: 4 sammu Ussimäng: 4 sammu](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-32374-j.webp)
Ussimäng: Tere poisid, täna näitan teile, kuidas teha Pythonis põhilist madumängu ja hämmastada sellel puhkusel sõpru. See on väga lihtne, vajate ainult python 3 ja pygame installimist. Selles juhendis olen lisanud video, kuidas installida pygame. Pärast