Sisukord:

Automatiseerige numbrimälu: 6 sammu
Automatiseerige numbrimälu: 6 sammu

Video: Automatiseerige numbrimälu: 6 sammu

Video: Automatiseerige numbrimälu: 6 sammu
Video: Windows Event and Logging Demystified: IT Admin Edition 2024, Juuli
Anonim
Automatiseerige numbrimälu
Automatiseerige numbrimälu

See on mälumäng, nii et esimeses voorus on teil kaks numbrit, mida mäletate, ja teil on 5 sekundit aega sisestada, milline number enne välja tuli, seejärel on järgmises voorus 3 numbrit ja teil on 6 sekundit, et seda sisestada igal ringil on teil vastuse kirjutamiseks veel kolm sekundit ja iga ring lisab veel ühe numbri, nii et pärast igapäevast harjutamist võib teie mälu paremaks muutuda.

Samm: materjalid

LED *3

Klaviatuur*1 helisignaal*1 Grove*18 Arduino takistus (oranž, must ja pruun)*3 Arduino takistus (pruun sinine ja pruun)*1

2. samm:

Pilt
Pilt

Esiteks, me võiksime ühendada lemmiklooma numbriga 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Numbrilauaid on kahte tüüpi, ühel neist pole ABCD -d, teisel on. Kui kasutasime seda, millel pole ABCD -d, on ainult 6 rida, siis saaksime ühendada ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, siis on see kõik numbriklahvide jaoks. Teine LED Kasutame kolme LED -i, mis on roheline, punane ja kollane. Roheline on mõeldud siis, kui vastate asjadele õigesti, punane on siis, kui vastasite valesti, kollane on ootamiseks. Ühendame need 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 või 60 -ga ja valisime neist kolm, näiteks kui valin 35, pean kasutama 40 ja 45 ning kolm neist peavad olema vajalikud leivaplaadil oleva juhtiva materjali negatiivse ribaga ühendamiseks ning negatiivriba paremal või vasakul peame kasutama Arduino -resistentset (oranž, must ja pruun). nende Arduino takistite ees kasutame liini, et ühendada ~ 10, ~ 11, 12. Viimane asi, mida me kasutame, on kõlar. Pange lihtsalt kõikjale, kus meile meeldib, seejärel kasutage veel ühte Arduino -resistentset (pruun, sinine ja pruun), seejärel kasutage GND -ga ühenduse loomiseks veel ühte liini, see on üks olulisemaid osi, kui me selle ploki vahele jätame, ei pruugi programm töötada või me ei saa isegi alla laadida.

3. samm: programmeerimine

Järgmine samm on programmi kirjutamine Arduino programmi

Arduino programm:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Allika URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Samm: selgitage Arduino programmi

Selles projektis kasutame rohkem kui 300 programmi rida, kõige olulisemad osad on taimer, klahvistik, helisignaal, LED, mängu parameeter ja mängunipp, mis on selle Arduino ajal kõige olulisem osa taimer ajastus iga kord, kui arvate või sisestate mängu ajal numbri. Mängunööp on mõeldud iga vooru jaoks juhusliku numbri tegemiseks, nii et sellel on rohkem ridu kui teistel. Klaviatuur on mõeldud numbriklahvide jaoks, nii et me saaksime vastuse tippida ja arvutisse saata, see on väga oluline, sest kui me teeme selle vea, on kõigepealt 3 tüüpi vastuseid, seda suurem on võimalus seda saada. numbritahvel ei tööta, teiseks on see, et teie sisestatud number muutub teist tüüpi numbriks, näiteks kui sisestan tahvlile 0, võib see tulla välja 1 või 2 või suvalised numbrid, kolmas võimalus on see ise sisestada näiteks kui alustamiseks vajutan * ja mäng algab, mis käivitab numbriklahvistiku, kirjutab plaat suvalised juhuslikud numbrid igaveseks, nii et olge selle osa osas ettevaatlikum. Ja helisignaal on selleks, et öelda meile, kas me vastasime õigesti või mitte ja kas me vajutasime numbrit või mitte, nii et see on üsna kasulik. Ainus asi, millest peaksime hoolima, on see, kas ma tõesti müran, kas heli on erinev või mitte, mängu parameeter on nagu peaaegu sama kui mängunõel, kuid see aitab kogu masinat rohkem, sest mängunõel on mõeldud ainult tihvti jaoks, kuid see on mõeldud kogu masina jaoks. Viimane osa on kõige lihtsam, isegi algajad teavad, kuidas LED -d teha, vajame rohelist, mis ütleb inimestele, et nad on õiged, teine on kollane, mis ütleb inimestele, et mäng on peatatud või ootab, viimane on punane, mis ütleb inimestele oma eksimuse. pärast seda kõike saame mängu alustada.

Samm: mängu alustamiseks kausta loomine

Ok, nii et meil on vaja alla laadida või luua 4 kausta, et saaksime mängu alustada. Esimene neist on põhiline, see on üks, mis juhib kogu Arduino programmi, ja teine on programm, mis näitab, milline number välja tuleb, on tegelikult kaust, millel pole midagi, kuid kui sisestame taimer ja number 0 ~ 9, siis peame lihtsalt Arduinoga ühenduse looma, kui sellel on juhuslikud numbrid ja see muutub üha enam igal tasandil, kuid kuidas ühendada? on selles etapis väga raske, meil on vaja kahte ja on samme, miks see on kaks ja on? Vastan hiljem esimesele sammule Arduino ühendamiseks andmetabeli andmetabeliga peaks teises etapis olema kõik, mis on taimer ja numbrid, siis peame andmed sisestama, et saaksime selle sekundi jaoks CMD -d kasutada sama mis eelmine, kuid peame tegema Arduino programmi ühe, seejärel panema kõik andmed ja taimer ning number ühte kausta, siis võivad taimer ja numbrid tööle hakata.

6. samm: video

Allika URL:

Lõpeta Täname vaatamise eest.

Soovitan: