Sisukord:

Arduino videomängukontroller: 4 sammu
Arduino videomängukontroller: 4 sammu

Video: Arduino videomängukontroller: 4 sammu

Video: Arduino videomängukontroller: 4 sammu
Video: Уроки Ардуино #0 - что такое Arduino, куда подключаются датчики и как питать Ардуино 2024, Juuli
Anonim
Arduino videomängukontroller
Arduino videomängukontroller

Kas teil on Arduino komplekt, kuid pole aimugi, mida sellega teha? Võib -olla mitte, kuid selles juhendis näitan teile samm -sammult, kuidas Arduino oma projekti luua, kodeerida ja integreerida. Hetkel testitakse seda juhendit ainult Clickteam Fusion Developer 2.5 abil, kuid ehitust ja Arduino koodi samme saab kasutada universaalselt. Seda juhendit võidakse Unreal ja Unity jaoks tulevikus värskendada.

Samm: ostunimekiri

  • Arduino Uno või sarnane
  • USB -kaabel
  • (400 punkti) Leivalaud või 1 x parfüümi-/ribalaud
  • Arduinoga ühilduvad juhtmed.
  • Erinevad andurid. Kasutasin oma näidisprojektis järgmist:
  • Paneelile paigaldatav potentsiomeeter 10K leivaplaat
  • Fototakisti
  • Jõutundlik takisti

Samm 2: Ühendused

Ühendused
Ühendused

Märkus. Need on ainult andurid, mida olen isiklikult oma projekti jaoks kasutanud. See tähendab, et võimalusi on palju rohkem. Sõltuvalt andurist leiate erinevatelt saitidelt samm -sammult juhiseid nende ühendamiseks.

Samm: Arduino kood

Kopeerige ja laadige see kood oma Arduinole üles, kui soovite kasutada sama tüüpi andureid nagu mina. Vastasel juhul saate andurite jaoks kasutada oma koodi. Ainus ülemaailmne oluline asi, mida nõutakse, on see, et muutujad, mida soovite oma mängumootoris kasutada, trükitakse jadamonitorile või neid saab lugeda muul viisil.

// Need on määratud alguses ja neid ei muudeta programmi töötamise ajal. Nagu see, millist ANALOG IN tihvti kasutab.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int fotoelementPin = 2; // Muutujad: // LIGHT SENSOR: // Valgushulga muutuja: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Potentsiomeetri väärtus int väärtus; // RÕHUANDUR // See on rõhuanduri lähteandmete muutuja. int fsrReading; // fsrReading muutuja int rõhu kaardistatud versioon; void setup () {// pange oma seadistuskood siia, et seda korra käivitada: pinMode (potPin, INPUT); Seriaalne algus (9600); } void loop () {// RÕHUANDUR // Siin kasutame selle tihvti andmete lugemiseks määratud fsrAnalogPin. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Kaardi väärtus 0-1023 kuni 0-255. rõhk = kaart (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Kontrollige, kas rõhk on alla või üle teatud koguse, trükkides ühe neist kahest. Seda trükitud muutujat kasutatakse mängumootoris hiljem. kui (rõhk 70) {jadatrükk ("6"); } // POTENTIOMETER väärtus = analogRead (potPin); // Analoogväärtuse lugemine ja salvestamine potentsiomeetrist väärtus = kaart (väärtus, 0, 1023, 0, 360); // Kaardi väärtus 0-1023 kuni 0-360 // Siin jagame 360 kuueks erinevaks segmendiks. // Saate muuta segmentide arvu suuremaks. Igal segmendil oleks siis väiksem vahemik. Näiteks kaheksas segmendis on vahemik 45. (360 /segmentide arv) // Kui praegune väärtus langeb segmenti, trükitakse selle segmendi nimi. kui (väärtus 60 ja väärtus 120 ja väärtus 180 ja väärtus 240 ja väärtus 300 ja väärtus <375) Serial.print ("Kuus"); // VALGUSANDUR // Siin lugesime ja seadsime veel kord muutuja, antud juhul fotoelemendi lugemise. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Kontrollime valguse hulka, trükituna pimedas ja väga pimedas, trükitakse 3 ja normaalseid heledaid väärtusi 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (fotoelemendi lugemine <200) {Serial.println (" - 3 -"); } else if (fotoelemendi lugemine <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Seerias olevad numbrid: // Esimene number on rõhuandur, 5 ei vajutata ja 6 vajutatakse. // Pärast seda on potentsiomeeter praegu sisse lülitatud. // Ja viimane number on kas 3 = tume või 4 = hele.

Samm 4: Mängumootoris: klõpsake Team 2.5

Laiendite haldurist otsige üles seeriaobjekt ja installige see.

Asetage jadaobjekt, loendur ja string oma raami. (Paremklõps raamil - objekti sisestamine)

Looge sündmuste redaktoris sündmus: kui andmed ootavad: määrake muudetavaks stringiks GetData ("Seeriaobjekt")

See seab stringile kõik andmed, mida Arduino saadab, string peaks nüüd sarnanema jadamonitoriga.

Loo alati uus sündmus: määrake loenduriks: Otsi (string $ ("String"), "4", 0)

See näide proovib leida 4, mis võrdub valgusega, nagu on näha Arduino koodis.

Kui see leiab 4, määrab loendur 4, kui 4 ei leia, on loendur -1.

Nüüd saate lisada uue sündmuse, et selle tulemusega midagi teha:

Kui loendur = -1: siia saate panna, mis peaks juhtuma, kui see on vale, näiteks animeeritud lamp on välja lülitatud.

Kui loendur = -1: see tähendab, et ta on muutuja leidnud ja loenduriks on määratud mis tahes muutuja (kui see pole -1), saate siin muuta nii, et lambi animatsioon lülitub sisse.

Põhimõtteliselt, kasutades loendureid, mis on seatud väärtusele -1, mis on vale või -1, mis on tõene, saate sündmusi juhtuda.

Soovitan: