Sisukord:

OUIJA: 5 sammu (koos piltidega)
OUIJA: 5 sammu (koos piltidega)

Video: OUIJA: 5 sammu (koos piltidega)

Video: OUIJA: 5 sammu (koos piltidega)
Video: Chintu's Ouija Board | Episode 4 | Horror Comedy | velujazz 2024, November
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Halloweeni hooaja lähenedes tekivad uued projektid. Nagu me hästi teame, on Halloween surnute päev, mis paneb meid meenutama neid, kes jätsid meie vahele tühjuse. Meie projekt võimaldab portaali, Ouija tahvli kaudu ühendust võtta nendega, keda enam pole, nendega, keda me igatseme.

Lähtume Ouija tahvli kui "portaali" ideest, et rääkida kaugemale, esitada küsimusi, suhelda "vaimu" ja mängija vahel, kellel on laud suhtlusvahendina. Seetõttu näeme vajadust mitte ainult luua kehtiv ja funktsionaalne kood, vaid mõista, kuidas mängija programmiga käituks. Mille jaoks teeme enne programmeerimise alustamist vooskeemi, et teada saada, mida teha ja mis juhtub igas olukorras.

Meie põhiidee seisnes selles, et kui kasutaja puudutas tahvlit, st kui kasutaja hoidis mõlemat kätt tahvli kohal ja esitas küsimuse, liikus ouija osuti vastuseks jah või mitte. Koodi jaoks pidime programmeerima mootori jõudlusvahemikud, mida soovisime kasutada, kuna tahvlil olid jah ja ei vastandatud (üks mõlemal küljel). Samuti soovisime, et vastused oleksid juhuslikud, nii et pidime need parameetrid kindlaks määrama, eelneva uuringu taga.

1. samm: MATERJALID

MATERJALID
MATERJALID
MATERJALID
MATERJALID
MATERJALID
MATERJALID

Selle projekti elluviimiseks kasutasime järgmisi elektrilisi komponente, tööriistu ja materjale:

1. Elegoo uno R3. Kontrollkogu

2. Leivaplaadi hüppajajuhtmed ja naissoost - isane Dupont Wire

3. Rõhu/jõu andur

4. Protoboard

5. Servomootor

6. USB -kaabel

7. Laserlõikamismasin

8. Magnetid

9. Puit

Karbi ehitamiseks kasutasime nelja millimeetrist puitu. Magnetid ametiühingutele ja laiendatud pooride laienemine.

2. samm: TinkerCadi skeem

TinkerCadi skeem
TinkerCadi skeem
TinkerCadi skeem
TinkerCadi skeem

Siin on meil TinkerCadi skeem, mis simuleerib meie koodi.

Pärast kogu lähenemist ostsime jõu/rõhuanduri ja hakkasime sellega katsetama. Andur on väga lihtne komponent ja seda on lihtne ühendada. Selle toimimise mõistmiseks soovitame seda proovida, et näha, kas see töötab õigesti, seega näitame teile, kuidas seda ühendada ja kasutatud koodi: foto jõuandurist.

Selle komponendi mõistmise põhjal järeldame, et andur oleks võti kursori teekonna alustamiseks ja lõpetamiseks. Nii õpime reguleerima rakendatavat jõudu, alates "kui" ja "muust". Seejärel otsustame, millist tüüpi mootorit vajame. Kuigi Ouija tahvlit saab juhtida erineval viisil, näiteks samm -mootoriga, kasutame servomootorit, kuna tahame piirata toimingu nurka, selle asemel et töötada sirvimiseks vajalike sammudega.

Tänu rõhuanduri mõistmisele määratleme, et servomootor liigub nurga all (jah -asend), kui jõud on vahemikus 10 kuni 800. Kursor liigub vastupidise nurga alla (positsiooni pole), kui jõud on suurem kui 800 ja naaseb algasendisse, meie jaoks 0 asend (või 90 ° nurk), kui laual pole survet. See on siis, kui jõud on väiksem kui 10. Kõiki neid ühikuid saab muuta sõltuvalt sellest, kuhu andur on paigutatud ja kui palju interaktsiooni soovite sisestada.

Samm: vooskeem ja kood

Vooskeem ja kood
Vooskeem ja kood
Vooskeem ja kood
Vooskeem ja kood
Vooskeem ja kood
Vooskeem ja kood

#kaasake

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Servo myServo;

pikk randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

tühine seadistus () {

// pange oma seadistuskood siia, et üks kord käivitada:

Seriaalne algus (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// pange oma põhikood siia, et seda korduvalt käivitada

fuerza = analogRead (PressurePin);

kui (fuerza> 10) {

i ++;

viivitus (100);

kui (fuerza <800) {

viivitus (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} muu kui (fuerza> 800) {

viivitus (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} muud kui (fuerza <10) {

i = 0;

servopositsioon = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

4. samm: KUIDAS OUIJA EHITADA?

KUIDAS OUIJA EHITADA?
KUIDAS OUIJA EHITADA?
KUIDAS OUIJA EHITADA?
KUIDAS OUIJA EHITADA?
KUIDAS OUIJA EHITADA?
KUIDAS OUIJA EHITADA?

Esiteks määrasime kasti mõõtmed, kus oleksid kõik Arduino komponendid. Programmist Solidworks lõime aluse suurusega 300 mm x 200 mm ja kõrgusega 30 mm. Kasutasime 4 mm paksust puitu. Pärast plaanide edastamist vastavale programmile lõikasime lasermasinaga puitu.

Ouija juhatus oli teine lugu. Kõigepealt pidime otsima tahvlite fotot või vektoriseeritud illustratsiooni, et saaksime selle puidule graveerida. Tegime sama kursori puhul. Kui meil olid kõik põhikomponendid olemas, hakkasime elektroonikat tutvustama. Asetasime servomootori kasti keskele, Arduino ja protoboardi ühele poole (täpsemalt vasakule) ja lõpuks otsustasime, kuhu rõhuandur paigutada. Me asetasime paremale küljele laiendatud pooride pikkuse aluse ja selle kohale anduri.

Võttes arvesse kasutaja käte asendit, paneme peale rohkem porexpani, nii et kui kasutaja asetab käed sellele, toimub interaktsioon. Seoses ülemise katte ja kasti ühendamisega kasutame väikesi magneteid, mida hoiavad korgikonstruktsioonid.

Servomootori jaoks konstrueerisime metakrülaatvarre kahest kodarast: miniservomootorist ja magnetiosast, et mitte tekitada servos palju aega. See tükk võib olla valmistatud muudest materjalidest ja selle ühendamiseks servokäiguga kasutame Superglue'i, kuigi soovitame kuuma silikooni või kohandatud kruvi. Kursori alla on haakitud magnet, mida tõmbab ligi servo magnet, mistõttu on liikumine võimalik.

5. samm: järeldus

Järeldus
Järeldus

Kui töö on lõpetatud, saame kindlaks teha, et metoodika, mida oleme selle teostamiseks järginud, võib jagada kaheks osaks. Ühest küljest on töö seisnenud analüüsis, mida me tahtsime, et see oleks tehtud, selle reisi teabe mõistmine ja tõlkimine vooskeemiks. See analüüs on aidanud meil luua koodi struktuuri. Tänu vooskeemile oleme mõistnud iga järgneva sammu tähtsust ja see võimaldab meil arendada projekti teist osa.

Praktilise osa osas on tegemist olnud katse -eksituse protsessiga, mitte lineaarse arenguga. Iga komponendi funktsiooni mõistmine on aidanud meil seda Ouija tahvlile rakendada, kuna liikumise genereerimiseks ja suhtluse esilekutsumiseks on palju võimalusi. Oleme uhked selle üle, kuidas oleme hakkama saanud erinevate takistustega, nagu servomootori nurkade piiramine või analoog- ja elektrooniliste elementide vahelise ristmiku lahendamise viis. Arduino pakutavad erinevad võimalused on huvitavad, võimaldades meil oma ideid ja ettepanekuid kujundada ja teostada. Mõistame, kui lihtne on lahkelt interaktiivseid tooteid luua.

Soovitan: