Sisukord:

Tüüp: 6 sammu
Tüüp: 6 sammu

Video: Tüüp: 6 sammu

Video: Tüüp: 6 sammu
Video: Алеша Попович и Тугарин Змей | Мультфильмы для всей семьи 2024, November
Anonim
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt

Projekti kirjeldus: liikumispõhise kontrolleri loomine, mis suudab edastada andmeid edasi -tagasi arduino plaadilt Unity 5 mängukujundusmootorile. Sel juhul kasutame Unity mootori sees olevate mänguobjektide X ja Y positsiooni juhtimiseks kolmeteljelist kiirendusmõõturit (Adxl345). Nii kiirendusmõõtur kui ka arduino on kokku pandud ristkülikukasti, et moodustada mugav ja kasutajasõbralik kontroller.

Materjalid:

Kiirendusmõõtur

Kleepuv liim

Arduino juhatuse põhilised jootmisoskused

Leivaplaat Laserlõikur (ka lintsaag töötaks, kuid mitte nii täpselt)

Pleksiklaas (või mis tahes muu materjal, kuhu soovite arduino ja kiirendusmõõturi kokku panna) USB 1.1 kaabel

Juhtmed

Samm: mehaaniline kokkupanek

Mehaaniline kokkupanek
Mehaaniline kokkupanek
Mehaaniline kokkupanek
Mehaaniline kokkupanek
Mehaaniline kokkupanek
Mehaaniline kokkupanek

Kõigepealt liigutage nõelad kiirendisse. Selles näites on kõik tihvtid joodetud, kuid ainsad vajalikud tihvtid on: VIN -port, Grnd -port, SDA -port ja SCL -port. Asetage kiirendusmõõtur leivalauale nii, et kõik tihvtid oleksid erinevates ridades, kuid samas veerus. Seejärel ühendage neli arduino juhtmest kiirendiga. Üks juhe peaks minema arduino 5V pordist kiirendusmõõturi VIN -porti. Samuti tuleks ühendada mõlemad arduino maapealsed pordid ja kiirendusmõõtur. Arduino SDA- ja SCL -pordid tuleks samuti kiirendusmõõturi SDA- ja SCL -portidega ühendada (ja sobitada). Kontrollige oma arduino tagakülge, et teada saada, millised selle pordid on SDA ja SCL. Ärge muretsege toiteallika ühendamise pärast, kogu toide suunatakse arduinole USB 1.1 kaabli kaudu.

2. samm: kujundage oma mäng

See on ilmselt mängu kõige olulisem osa ja selle projekti jaoks on tungivalt soovitatav olla ühtne. Saate tõesti teha mis tahes tüüpi mänge, mida soovite, otsustasime teha palli- ja labürindi stiilis mängu. Mängu tehes veenduge, et kõik kontrollitavad objektid oleksid suurema mänguobjekti lapsed.

Samm: kodeerimine

See on ilmselt projekti kõige keerulisem osa. Esimene asi, mida soovite teha, on alla laadida Arduino IDE kiirendusmõõturi ADXL345 koodikogu. Selle leiate veebisaidilt adafruit. Kui see on arduinosse üles laaditud, sülitab see hunniku andmeid jadamonitori. Tõepoolest, siin oleks ideaalne võtta XYZ -i positsiooniandmed ja saata need otse ühtsusprojektile, kuid ujukite saatmine pole nii lihtne, kui tundub. Andmeid lugedes loeb Unity need alati stringina, millega on raske töötada. Selle vältimiseks saame teha arduino jaoks lausete seeria. näiteks:

kui (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("õige");

}

Me tahame teha neid tüüpi võrdlusi kaheksa erineva suuna jaoks: üles, alla, vasakule, paremale, üles-paremale, üles-vasakule, alla-paremale ja alla-vasakule.

Nende juhiste stringide saatmisega saame neid tegelikult kasutada! Unity'is meie mängukontrolleril (mis peaks olema lisatud objektile või objektide rühmale, mida soovite juhtida) tahame kasutada lauset if, mis kasutab stringi, mida loetakse:

if (serial. ReadLine () == "left") {

Silumine. Log ("vasakul");

teisendada. pöörlema ((-Time.deltaTime * 50), 0, 0);

}

Ja jälle, me tahame seda teha kõigi kaheksa suuna jaoks.

Nüüd on kõige raskem tegelikult lubada andmete ühtsusele saatmine. Samas skriptis tahame lubada jadateeki: kasutades System. IO. Ports

Siis tahame luua uue jadaporti:

SerialPort serial = uus SerialPort ("COM5", 9600);

** Märkus, et kontrollida, millist COM -i teie arduino kasutab, saate seda teha Arduino IDE -s, kuid kõige tavalisemad on COM3 ja COM5. **

Meie käivitusfunktsiooni sees tahame nüüd jadaporti avada:

if (! serial. IsOpen) {

jada. Avatud ();

serial. ReadTimeout = 10;

}

Pärast seda proovige andmeedastust testida ja peaksite nägema, et see töötab!

4. samm: lõikamine

Lõikamine
Lõikamine
Lõikamine
Lõikamine

Nüüd, kui olete oma mängu kodeerinud ja arduino suhtleb Unity 5 -ga, on projekt sisuliselt lõppenud. Siiski soovite selle kokku panna kasutajasõbralikuks ja atraktiivseks kontrolleriks, mida kõik teie sõbrad kasutada saavad! Selle kontrolleri loomiseks võite kasutada mis tahes materjali, mida soovite, vaid veenduge, et see ei viskaks teie kiirendisse teie koordinaate, peate võib -olla tagasi minema ja oma koodi vastavalt kohandama. Samuti jätke kindlasti oma USB 1.1 port lahti, et ühendada kontroller arvutiga. Selles näites kasutasime pleksiklaasi. Esiteks peate mõõtma iga tüki mõõtmed vastavalt teie vajadustele. Jällegi võtke kindlasti arvesse USB 1.1 pordi avamist. Seejärel lõigake laserlõikuri abil välja kõik kontrollerikarbi tükid. Pleksiklaasi saate lõigata ka lintsaega, kuid laserlõikur on täpsem. Lisaks lõikasime lintsae abil välja väikese puutüki, mis oli arduinoga samade mõõtmetega. Kuigi see pole vajalik, on see soovitatav kokkupaneku etapis.

Samm: kontrolleri kokkupanek

Kontrolleri komplekt
Kontrolleri komplekt
Kontrolleri komplekt
Kontrolleri komplekt

(Kui te ei lõiganud puutükki, nagu eelmises etapis soovitati, jätke see esimene juhend vahele.) Võtke oma puutükk ja asetage arduino plaat selle peale. Seejärel keerake oma plaat puidu külge, veendudes, et see on kindlalt paigas. Seejärel liimige puit oma pleksiklaasi alumisele osale. Kui jätsite puidu vahele, võite plaadi otse pleksiklaasi külge keerata, kuigi see võib seda kahjustada või ebamugavaks muutuda, kui see pole kruvi jaoks piisavalt paks. Seejärel eemaldage oma leivalaua tagaküljelt kleepuv kleebis, asetage see lähedalt ja tihedalt arduino kõrvale. Seejärel liimige ülejäänud karbi tükid, et moodustada kontroller, veenduge uuesti, et USB 1.1 -port oleks endiselt juurdepääsetav.

6. samm: ühendage ja mängige

Olete lõpetanud! Ühendage oma magus kontroller USB 1.1 kaabli abil arvutiga ja proovige oma mängu!

Soovitan: