Sisukord:

Lihtsa töötlemismängu juhtimine Arduino abil: 6 sammu
Lihtsa töötlemismängu juhtimine Arduino abil: 6 sammu

Video: Lihtsa töötlemismängu juhtimine Arduino abil: 6 sammu

Video: Lihtsa töötlemismängu juhtimine Arduino abil: 6 sammu
Video: Контроллер температуры мобильного телефона с модулем WIFI DT 06 | Программирование LDmicro-Roboremo 2024, Juuli
Anonim
Kuidas kontrollida lihtsat töötlemismängu Arduino abil
Kuidas kontrollida lihtsat töötlemismängu Arduino abil
Kuidas kontrollida lihtsat töötlemismängu Arduino abil
Kuidas kontrollida lihtsat töötlemismängu Arduino abil

Tere kõigile! Selles juhendis näeme, kuidas luua "link" töötlemise visandi ja Arduino kaardi vahel. Selles näites kasutatakse lihtsas mängus tasapinna juhtimiseks ultrahelimoodulit. Jällegi on see õpetus vaid näide, võite seda kasutada millegi muu, muu mängu või muu lõbusa projekti loomiseks! Vaadake lihtsalt Arduino poolt toetatud erinevaid andureid ja kujutage ette, milliseid projekte saate teha! Mängu eesmärk on lihtne: kontrollige lennuki kõrgust ja proovige pilvi vältida. Lennuki kõrgus on antud teie käega. Nagu alati, palun öelge mulle, kui leiate ingliskeelseid vigu! Küsige julgelt küsimusi.

Samm: materjalide loend

Materjalide loend
Materjalide loend

Ok, teil on vaja: • Arduino kaarti (selles näites UNO) • ultraheli mõõtmismoodulit • leivaplaadi juhtmeid • Arvutisse installitud Arduino tarkvara (link siin) • Töötlustarkvara (link siin) • Arduino ja Processing visandeid (vt. järgmised sammud)

Samm: Arduino juhtmestik

Arduino juhtmestik
Arduino juhtmestik
Arduino juhtmestik
Arduino juhtmestik
Arduino juhtmestik
Arduino juhtmestik

Ok, palun laadige lisatud visand Arduino IDE -sse. Ultraheli mooduli juhtmestik on lihtne:

  • Vcc -> kuni Arduino 5v
  • Trig -> Arduino pin 3
  • Kaja -> Arduino tihvt 2
  • GND -> Arduino GND -le

Kuidas see moodul töötab? See sisaldab kahte ultraheli kiirgurit ja vastuvõtjat (hallid silindrid). Emitter saadab helivibratsiooni, vibratsioon põrkub lähimale objektile (teie käele) ja moodul võtab signaali vastu. Arvutades kiirguse ja vastuvõtu vahelise aja, arvutab moodul kauguse tema ja teie käe vahel. Kontrollige juhtmestikku ja laadige kood Arduinole üles. Seejärel avage jadamonitor ja liigutage käsi mooduli kohal. Seeriamonitor peaks näitama numbrite loendit … Kaugus sentimeetrites tema ja teie vahel. Ikka selles aknas saate seeriapordi numbri. Minu puhul COM16. (akna all paremal pool)

3. samm: konfiguratsiooni töötlemine

Konfiguratsiooni töötlemine
Konfiguratsiooni töötlemine
Konfiguratsiooni töötlemine
Konfiguratsiooni töötlemine

Ok, avage töötlemine ja avage manustatud zip -fail. See sisaldab allika visandit ja mõningaid pilte. Palun jätke need samasse kausta.

Koodis kontrollige rida 52. Paneme siia oma jadapordi numbri.

Ok, see on kummaline, töötlemine ei tööta otseselt COM -pordi numbriga, vaid teise numeratsiooniga. Kui teie jadaport on 1, on töötlemise number 0. COM 2 -> Töötlemisnumber 1,… Minu puhul on COM16 number 2. (Probleemide korral laadige lihtsalt üles ja käivitage lisatud visand "serial_ports.pde" töötlemisel olemasolevate jadaportide otsimiseks.)

Eskiisimäng Töötlemine saab Arduino esitatud seeriaandmed ja väärtusi kasutatakse tasapinna liigutamiseks.

Kuidas see töötab ?

Arduino kaart saadab andmeid ainult siis, kui mängija liigutab oma kätt. Niipea kui andmed on saadud, aktiveeritakse töötlemiskoodi erisündmus:

Nii et kui mängija liigutab oma kätt, saadetakse uus kauguse väärtus. Töötlemise visand saab väärtuse, kontrollige vahemikku ja rakendage uus väärtus kõrguse muutujale. Vahepeal mäng jätkub…

Silumisprobleemide korral prinditakse sissetulev kaugus töötlemiskonsooli.

Samm: mängige

Mängi!
Mängi!
Mängi!
Mängi!

Ok, kui kõik on korras, valige põhitööriistaribal Käivita. Asetage kiirgur horisontaalselt lauale ja pange alustamiseks käsi umbes 20 cm kõrgusele. Lennuk peaks käe liigutamisel liikuma… Kõrguse väärtused kuvatakse töötlemiskonsoolis. Pidage meeles, et see mäng on vaid näide, te ei saa kaotada ega võita… (aga tundub väga raske?) See on kõik, lihtne viis kasutada Arduino andureid, et juhtida sel juhul mängu, mis on kirjutatud töötlemisel. Kuid kujutage ette, mida saate teiste anduritega teha: kiirendusmõõtur (mõelge wiimote -mängudele), digitaalsed nupud, güroskoobiandur, helidetektorid, piezzoandurid … Milliseid mänge loote? Täname lugemise eest!

UUENDAMINE: vaadake uut järgmist sammu, et teada saada, kuidas tasapinnaline joonis kena pildiga asendada.

5. samm: valikuline samm: kuidas lennukit pildiga asendada

Valikuline samm: kuidas lennukit pildiga asendada
Valikuline samm: kuidas lennukit pildiga asendada

Sain selle projekti kohta palju tagasisidet. Aitäh kõigile, alati on rõõm.

Mõned inimesed küsivad minult, kuidas asendada (kole) lennukimudel pildiga, näiteks pilved. (See on õige, esialgne mudel ei olnud tõesti ilus …)

Selle asendamiseks pildiga peate lihtsalt asendama liinikoordinaadid pildikõnega. Nii et peate selle kõigepealt laadima ja veenduma, et pilt tõlgitakse ja pöörleb hästi.

Kontrollige lisatud ZIP -faili. See sisaldab uut projektifaili koos uue lennukipildiga. Täpsemad selgitused on programmis. Lihtsalt küsige, kui teil on lisaküsimusi.

Aitäh, et lugesite !!

6. samm: punktisüsteem

Punktisüsteem
Punktisüsteem

UUENDA 07.07.15:

Tere lugejad, Paljud inimesed küsisid, kuidas lisada punktisüsteem, kui tabate (natuke vägivaldne ei?) Lindu.

Lihtne viis selle saavutamiseks on tasapinna ja linnu vahelise kauguse arvutamine. Kui see kaugus langeb etteantud väärtuse alla (minu koodis 40 pikslit), suurendatakse skoori ühe võrra ja linnupositsioon lähtestatakse ekraani paremasse serva.

Skoor kuvatakse ka ekraanil.

Selle meetodi ainus puudus on see, et see ei hoolitse tegelikult tasapinna asukoha eest. Aga see toimib.

Kui soovite midagi raskemat, vähendage lihtsalt lävekaugust, proovige 20 pikslit.

Kontrollige lisatud koodi. Pakkige fail lahti ja hoidke pildid samas kaustas.

Soovitan: