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C/C ++ ja Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 sammu
C/C ++ ja Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 sammu

Video: C/C ++ ja Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 sammu

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Anonim
C/C ++ ja Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ ja Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proofen funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED. Acá se utilizan 3 librerías, una para conexión digital I2C, otra para utilizar la pantalla OLED, y la tercera para crear gráficos en la pantalla.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

See sisaldab Arduino IDE tasuta raamatut, mis on saadaval Arduino juhendamisel. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este juhendatav

Samm: materjalid

Materjalid
Materjalid
Materjalid
Materjalid

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (Costa Ricas)
  3. Kaablid
  4. Brearboard

2. etapp: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

El OLED -ekraan koos indika ja fotodega:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino pin 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (tihvt A4 või tihvt SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (tihvt A5, või tihvt SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

3. samm: Código Y Uso De Librerías

Código ja Uso De Librerías
Código ja Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indico anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se includedran al inicio del código. Esialgselt kokku lepitud 3 tasuta raamatut 4 a 6:

#kaasake

#kaasake

#kaasake

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. A instalarlas, solamente descargarlas de Adafruit GFX ja Adafruit SDD1306, ja segu juhendi juhised.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. Akrümoonne I2C, integreeritud kommunikatsiooni üksus, digitaalse kommunikatsiooni täielik edastamine ja "meister", mis on seotud erinevate komponentide digitaalsete vormingutega. De allí que utilizamos los pines SDA y SCL ja Arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta Librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Al final de este instructable hago un listado de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED en una pantalla de múltiples propósitos.

Instanciación de objeto

Deklareerimisdeklaratsioonid, mis on esitatud vabas vormis, kümneid kümneid kuulutusi ja deklaratsiooni tüüp SDD1306 que lo llamamos "display". Al deklararlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 ekraan (4);

Partir de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos access to a todas las funciones del objeto escribiendo el identifador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 ja 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hey que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la línea 8, see deklara una una variable type entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1, int ringSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para inkrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con raadio ring Suurus:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

Displei.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Suurus ja suurus 2:

ringSuurus+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, ringSize = ringSize + 2;

Que sería täpne eksam lo mismo.

Yesos es todo.

Samm 4: Funcionando Y Adicionales

Image
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Cargar el código ja Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con raadio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, VALGE), kahekordne ja sirgjooneline ning positsioon x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hein que utilizar varios comandos. Esmane lokaliseerimine con setCursor (), luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.