Sisukord:
- Samm: laadige alla Python
- Samm: avage IDLE
- 3. samm: jama umbes natuke
- Samm: looge tegelik programmifail
- Samm: enne koodi kirjutamise alustamist
- Samm: alustage oma programmi kirjutamist
- Samm: käivitage programm
- 8. samm: viipade lisamine sisendväärtustele
- 9. samm: looge väljund
- Samm: käivitage programm veel üks kord
Video: Mad Lib koos Pythoniga: 10 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:49
Mad Libsi programmi tegemine pythonis
Mida sa vajad:
1. Windowsi või Maci arvuti
2. Interneti -ühendus
Mida saate lõpuks teada:
1. Keeled
2. Muutujad
2. Sisestus- ja printimisfunktsioonid
Samm: laadige alla Python
Kõigepealt peate alla laadima python (ilmselgelt). Minge saidile python.org, klõpsake allalaadimisnuppu ja valige oma süsteemile sobiv versioon.
Samm: avage IDLE
Kui olete Pythoni alla laadinud ja installinud, avage IDLE. IDLE on programmeerimiskeskkond, mida me selle õpetuse jaoks kasutame. Pythonit saab kirjutada veel mitmetes programmides, kuid see on põhiprogramm, mis on pakitud Pythoni endaga.
3. samm: jama umbes natuke
Akent, mis kuvatakse IDLE esmakordsel avamisel, saab kasutada Pythoni koodi omamoodi mänguväljakuna. Kui sisestate käsu ja vajutate sisestusklahvi, käivitub see automaatselt see rida ja salvestab mällu kõik määratud väärtused. Jätkake ja korrake minu koodi, võib -olla oma nime ja paari erineva nimega, et saada põhiidee selle kohta, kuidas kõik toimib. Ärge muretsege, kui te sellest aru ei saa, läheme järgmistes sammudes põhjalikumalt.
Samm: looge tegelik programmifail
Mänguväljakul koodi kirjutamine on lõbus, kuid selleks, et salvestada programm, millel on võimalus seda iseseisvalt käivitada, peame koodi salvestama programmi faili. Programmi kirjutamiseks looge uus fail.
Samm: enne koodi kirjutamise alustamist
Kasutaja sisendi saamiseks ja selle salvestamiseks peame looma muutujad iga sõna jaoks, mida soovime salvestada. Mõelge muutujale nii, nagu kasutaksite seda algebras. Te nimetate muutuja vasakul küljel ja seejärel määrate selle väärtusele, kasutades võrdusmärki. Erinevalt algebrast saate muutujatesse salvestada rohkem kui lihtsalt numbreid. Selle programmi puhul salvestame stringid. String on lihtsalt sõna või lause. Pange tähele, et iga kord, kui teksti kasutatakse, on see ümbritsetud jutumärkidega. Võite kasutada nii ühe- kui ka kahekordseid jutumärke seni, kuni algus on sama, mis lõplik. Need jutumärgid ei ole numbrite ega muutujate jaoks vajalikud, ainult stringid.
Samm: alustage oma programmi kirjutamist
Alustuseks teeme muutuja iga nelja sõna jaoks, mida peame kasutajalt saama. Kasutajalt sisendi saamiseks kasutame sisestust (). Seades iga muutuja väärtuseks sisendi (), saame kasutajatelt sisendi ja salvestame need nendesse muutujatesse.
Kasutajale teksti printimiseks kasutame käsku print () ja paneme sulgudes kõik, mis tuleb printida. Pidage meeles, et stringid peavad olema ümbritsetud jutumärkidega, kuid mitte muutujatega. Printige sõnad järjest välja, kopeerides koodi minu printimisfunktsioonis.
Samm: käivitage programm
Nüüd, kui meil on toimiv programm, jätkake ja käivitage see, klõpsates käsul Käivita ja seejärel käivita moodul. Kui te pole faili salvestanud, palub ta enne selle käivitamist faili salvestada. Tehke seda ja laske programmil töötada. Märkate, et midagi ei prindita välja, sest me oleme kasutajatelt ainult sisendit küsinud, mitte aga tegelikult küsimusi esitanud. Jätkake ja sisestage nende sisestamiseks 4 sõna, mis tabavad sisestusklahvi, ja veenduge, et sõnad prinditakse õigesti välja. Kui nad seda teevad, minge tagasi programmifaili juurde ja liikuge järgmise sammu juurde.
8. samm: viipade lisamine sisendväärtustele
Et funktsioon input () saaks viiba, paneme sulgude vahele trükitud stringi sellest, mida soovime. Jätkake ja lisage igale sisendile viip ning seejärel käivitage programm, et veenduda, et need töötavad õigesti. Märkate, et minu oma panen tühiku pärast: enne tsitaadiga sulgemist. Seda selleks, et kasutaja tippimisel ei jääks see jämesoole kõrvale.
9. samm: looge väljund
Kuna lisame tegeliku väljatrüki, jätkake ja vabanege varem lisatud testprindi funktsioonist. Nüüd, et hullu lib õigesti väljastada, peate teadma paar asja. Esiteks, kuna me trükime luuletuse välja ja soovime, et see hõlmaks mitut rida, on oluline märkida, et stringi „\ n” tippimine liigub järgmisele reale. Teiseks, stringi sisestamisel saate teksti sisestamiseks kasutada lokkis trakse {} ja.format (). Näiteks „mulle meeldivad {0} ja {1}” vorming („toit”, „vesi”) prindib välja „Mulle meeldib toit ja vesi”. Me saame seda hullumeelse libi välja printimisel oma eeliseks kasutada. Korrake pildil olevat koodi oma programmis.
Samm: käivitage programm veel üks kord
Jätkake ja käivitage programm veel üks kord, et veenduda selle korrektses töös. Palju õnne! Olete just kirjutanud oma esimese Pythoni programmi.
Soovitan:
Pythoniga alustamine ESP8266 ja ESP32 jaoks: 6 sammu
Pythoniga alustamine ESP8266 ja ESP32 jaoks: Bacground ESP8266 ja selle noorem suur vend ESP32 on odavad WiFi-mikrokiibid, millel on täielik TCP/IP-virn ja mikrokontrolleri võimalus. ESP8266 kiip jõudis esmakordselt tegijate kogukonna tähelepanu alla 2014. aastal. Sellest ajast alates on madal hind (
Pythoniga alustamine: 7 sammu (piltidega)
Alustage Pythoniga: programmeerimine on fantastiline! See on loominguline, lõbus ja annab ajule vaimse treeningu. Paljud meist tahavad õppida programmeerimisest, kuid veenavad end, et me ei saa. Võib -olla on selles liiga palju matemaatikat, võib -olla hirmutab ümberpööratud žargoon
PiTanq - robotpaak Raspberry Pi ja Pythoniga, et õppida AI -d: 10 sammu
PiTanq-robotpaak Raspberry Pi ja Python to AI abil: Pitanq on robot-tank koos kaameraga, mida toidab Raspberry Pi. Selle eesmärk on aidata õppida isesõitmise tehisintellekti. Paagi tehisintellekti toetavad spetsiaalselt Raspbian Jessie jaoks ehitatud OpenCV ja Tensoflow. Tugeva alumiiniumi baasil
Pythoniga numbrite äratundja: 3 sammu
Digitaalne äratundja koos Pythoniga: üks populaarsemaid aktuaalseid teemasid on „Computer Vision”, mis sisaldab laadimistarkvara allalaadimise tarkvara, mis on ette nähtud patroonide patroonideks. Võimalik kujutlusvõime que esta habilidad es muy útil para una computadora y permite expandir
QuizzPi, Raspberry Pi trivia mäng Pythoniga: 7 sammu (piltidega)
QuizzPi, Raspberry Pi trivia mäng Pythoniga: QuizzPi on arcade tüüpi tühiasi mäng. QuizzPi sündis, kuna mul oli vaja oma tütrele meelelahutust pakkuda. Ta on 7 -aastane ja nõuab juba uute tehnoloogiate kasutamist, idee oli luua midagi, mis oleks nii lõbus kui ka hariv