Sisukord:
Video: "Ninja dollar" Arduino mäng: 3 sammu
2024 Autor: John Day | [email protected]. Viimati modifitseeritud: 2024-01-30 08:47
Teine videomäng arduino jaoks. See on suurepärane mäng, mis on arenenum kui viimane, mille ma avaldasin. Miks see on teistest keerulisem? See on keerulisem, sest see võib hüpata ja tulistada ning sellel on hele valgus ja uus punktide meetod.
Tarvikud
- Arduino.
- Leivalaud
- hüppaja juhtmed
- Punane LED
- 2 vajutusnuppu
- 2 10k oomi takistit
- 2 220R takistit.
- Super ere sinine LED.
- piesosummer
- 16*2 LCD ekraan
Samm: ühendage kõik kokku
Nüüd peate kõik juhtmega ühendama
2. samm: kuidas mängida:
- Lülitage arduino sisse.
- LCD -ekraan peaks printima: "mäng algab" ja loendur.
- Vajutage ühele nupule hüpata ja teisele nupule.
- iga plokk, mille hüppasite, võitis ühe punkti ja iga tabatud * annab teile 5 punkti.
- Kui teil on 50 punkti või rohkem, võitsite
3. samm: kood
// este jogo e muito interessante e ao mesmo tempo irritante and frustante mas muito divertido.
#kaasake
const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;
const int nuppPin1 = 1; const int nuppPin2 = 6; const int helisignaal = 7; allkirjastamata pikad pts = 0; // set buttonstates bool buttonState1 = 0; bool buttonState2 = 0; // juhuslik arv takistuste asukoha jaoks int randomNums [6]; // juhuslik arv takistuste arvu int randomNum = 0; // juhuslik arv pts positsiooni int randomNums1 [3]; // juhuslik arv punktide arvu int randomNum1 = 0; // algusviivitusaeg, mis väheneb järk -järgult märkimata int myDelay = 500; // tegi selle tõeväärtuse, et kontrollida, kas nuppu 2 on vajutatud, sest kui seda vajutatakse üks kord silmuse jaoks, tahan, et takistusi ei kirjutataks enne selle lõppu bool temp = 0; // see muutuja salvestab sõdalase positsioone laskmise ajal. positsioone võib olla 16, sest sõdalasel on 16 positsiooni. int tempI [16]; // ma kasutan seda tõeväärtust, et kontrollida, kas punkt on tabatud bool temp1 = 0;
// kasutage seda muutujat püütud punkti asukoha salvestamiseks. see peab olema ja massiiv, et salvestada kõigi punktide positsioon ühe tsükli esimese iteratsiooni korral. kui see salvestaks vaid ühe positsiooni, tuleks "vana" punkt uues iteratsioonis tagasi
int tempI1 [3]; // kasuta seda muutujat, et teha mitmeid sõdalase kaadreid, mis on ka massiivi pikkus tempI int button2IsPressed = 0; LiquidCrystal LCD (rs, en, d4, d5, d6, d7);
tühine seadistus () {
// seadistage LCD veergude ja ridade arv: lcd.begin (16, 2); // määrake nööpnõela režiim pinMode (buttonPin1, INPUT); pinMode (buttonPin2, INPUT); pinMode (helisignaal, VÄLJUND); lcd.setCursor (4, 0); lcd.print ("MÄNG"); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print ("STARTS IN"); lcd.print ("5"); viivitus (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("4"); viivitus (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("3"); viivitus (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("2"); viivitus (1000); lcd.setCursor (12, 1); lcd.print ("1"); viivitus (1000); lcd.clear ();
}
void loop () {
siin:
randomNum = juhuslik (5);
jaoks (int i = 0; i9 && pts19 && pts29 && pts = 50) {pts = 0; myDelay = 500; lcd.clear (); lcd.setCursor (5, 0); lcd.print ("VÕIT"); toon (sumin, 262); viivitus (200); toon (sumin, 330); viivitus (200); toon (sumin, 392); viivitus (100); toon (sumin, 330); viivitus (100); toon (sumin, 392); viivitus (100); toon (sumin, 523); viivitus (200); noTone (helisignaal); viivitus (3000); lcd.clear (); mine siia; } else lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (pts); buttonState1 = digitalRead (buttonPin1); buttonState2 = digitalRead (buttonPin2); // takistuste seadmine, kui sõdalane ei lasknud või ta tulistas, aga hüppas ka siis, kui (! temp) {for (int j = 0; jrandomNums [j]) {lcd.setCursor (randomNums [j], 1); lcd.print ("#"); }
}
}
// pts seadistamine
kui (! temp1) {jaoks (int j = 0; j
}
Soovitan:
"Kosmose mõju" mäng gürosensori ja Nokia 5110 LCD -ekraaniga: 3 sammu
Mäng "Kosmose mõju" güroskoobi anduri ja Nokia 5110 LCD -ekraaniga: pärast minu Tamagotchi surma (viimane projekt) hakkasin otsima uut võimalust oma aja raiskamiseks. Otsustasin Arduinole programmeerida klassikalise mängu “Space Impact”. Mängu natuke huvitavamaks ja lõbusamaks muutmiseks kasutasin güroskoobi andurit, mis mul oli
Simoni mäng - lõbus mäng!: 5 sammu
Simoni mäng - lõbus mäng !: Viide: siinPärast pikka nädalavahetust peate kindlasti kõvasti proovima, et täita kõik ülesanded ja töö, mille eest vastutate. Meil on aeg oma aju treenida, kas pole? Peale nende igavate ja mõttetute mängude on olemas ka mäng nimega Simon Game
ARDUINO NINJA WARRIOR !!!: 6 sammu
ARDUINO NINJA WARRIOR !!!: Nii paljud inimesed on Arduinoga nii kohutavaid asju teinud! Täna maksab Arduino kätte! See arduino robot võitleb kõigi sissetungijate vastu MÕÕKAGA! YAAAAAAA
HC - 06 (alammoodul) "NAME" muutmine ilma kasutamiseta "Monitor Serial Arduino" mis "töötab lihtsalt": veatu viis!: 3 sammu
HC - 06 (alammoodul) "NAME" muutmine ilma kasutamiseta "Monitor Serial Arduino" … mis "töötab lihtsalt": veatult!: Pärast " Pikka aega " proovides nime muuta HC -06 (alammoodul), kasutades " Arduino seeriamonitor, ilma " Edu " Leidsin veel ühe lihtsa viisi ja nüüd jagan! Lõbutsege sõbrad
Yokozuna Ninja õitsev käepide (kaamera kopeerimisaluse statiivi adapter): 5 sammu (koos piltidega)
Yokozuna Ninja õitsev käepide (kaamera kopeerimisaluse statiivi adapter): seda ei tohi segi ajada ninja -kraanikaamera seadistusega, ehitage see käepärane adapter, et kasutada oma statiivi kaamera koopialusena. Pildistades asju, mis peavad olema tasased, näiteks *rämps */ asjad, mida peate eb@y -le pandima, soovite saada