Sisukord:

Paaritu või paaritu käega kriketimäng vs intelligentsus Lisati arvuti C ++ -ga: 4 sammu
Paaritu või paaritu käega kriketimäng vs intelligentsus Lisati arvuti C ++ -ga: 4 sammu

Video: Paaritu või paaritu käega kriketimäng vs intelligentsus Lisati arvuti C ++ -ga: 4 sammu

Video: Paaritu või paaritu käega kriketimäng vs intelligentsus Lisati arvuti C ++ -ga: 4 sammu
Video: #4 Pythoni õpetus, paaris- või paarituarv 2024, Juuli
Anonim
Paaritu või paaritu käega kriketimäng vs intelligentsus lisati arvuti C ++ - s
Paaritu või paaritu käega kriketimäng vs intelligentsus lisati arvuti C ++ - s

Käsikrikett/ paaritu või paaris on meie seas populaarne mäng juba kooliajast saadik. Selles juhendis arendame seda mängu C ++ keeles. See on ühe mängija mäng, kus peate mängima arvuti vastu, kes pole loll. Arvuti ei pane ekraanile juhuslikke numbreid nagu traditsiooniline mängu arendamise viis. Selle asemel õpib see sinult, kuidas on teie mängustiil ja milliseid nippe proovite välja tõmmata, analüüsib arvutiga teie matšistatistikat ja teeb otsuseid. Nii et ma usun, et see saab olema lõbus.

Samm: veenduge, et kõik tööriistad oleksid valmis

1) C/C ++ kompilaator, mis toetab kõiki lähtekoodis kasutatavaid teeke

2) C/C ++ arendusplatvorm nagu visuaalne stuudio või koodiplokid. Kasutasin koodiplokke.

3) Kood on muudetav, kuid olge ettevaatlik, kuna see sisaldab nii palju pisiasju. See on edukalt testitud ja kinnitatud kood Windowsi platvormil.

2. samm: esimene käivitus

1) Laadige failid alla lisatud RAR -ist ja tehke uus C/C ++ projekt koos kõigi cpp -failide ja päistega RAR -is.

2) Pärast edukat koostamist ja ehitamist käivitage exe.

Samm: esialgne seadistamine

Esialgne seadistamine
Esialgne seadistamine
Esialgne seadistamine
Esialgne seadistamine

1) Valige valik 2

2) Sisestage oma nimi ja looge oma profiil. Järgmisel korral saate selle profiili laadida.

3) Võite minna mängurežiimi/treeningrežiimi. Treeningrežiimis peate arvuti treenimiseks andma juhuslikud andmed vahemikus 0–6. Andmeid saab anda kuni 30. Treeningandmete söötmise saate igal ajal lõpetada, sisestades "S" või "s" ja vajutades ENTER. Soovitan kõigepealt minna treeningrežiimi ja treenida arvutit.

4) Mängimise alustamiseks minge mängurežiimi!

Samm: reeglid

1) Mängus saate sisestada ainult numbreid 0 kuni 6.

2) Matši tulemus võib olla võit/kaotus/viik.

3) Olge koodi redigeerimisel ettevaatlik, tehke alati varukoopia.

ÄRGE proovige olla nii tark …. Arvuti võib olla targem;) #HaveFun

PÄRINGUTELE. KONTAKT